Die Verwendung dieses Namens war ein Fehler

Ein Mann in rotem Raumanzug und blauem Helm steht vor einem schwarzen, ominösen Wesen.

Beute (2017)
Bild: Bethesda/Arkane

Beute (2017) ist ein sehr gutes Spiel, tatsächlich einer meiner Favoriten aus diesem Jahr. Doch sein Name schien immer … seltsam. Es hat keine Verbindung zu 2006 Beute oder seine nie veröffentlichte Fortsetzung. Jetzt hat der Direktor des Spiels in einem neuen Interview erklärt, wie er und das Team von Bethesda gezwungen wurden, diesen Namen zu verwenden, und wie „eklig“ er sich dabei fühlte. Er glaubt, dass der Name eine schlechte Marketingentscheidung war und das Spiel möglicherweise zum Scheitern verurteilt hat.

Colantonio war der Gründer von Arkane Studios und auch der Autor und Regisseur hinter der besten immersiven Simulation des Jahres 2017, Beute. Der Ego-Shooter spielt auf einer heruntergekommenen Raumstation voller formwandelnder Aliens und mischt Rätsel, Erkundung und Erzählung zu einer wunderschönen Mischung, die nur irgendwie völlig aus dem Ruder läuft in den letzten Stunden. Obwohl es ein tolles Spiel war (auch mit tollem DLC) es hatte überhaupt nichts mit dem gemein 2006 Beutean dem Indianer beteiligt waren und der von Human Head Studios entwickelt wurde.

Colantonio verließ Arkane kurz danach Beute 2017 wurde veröffentlicht, und seitdem hat er erwähnt, dass er die nicht verwenden wollte Beute Titel für Arkanes Spiel. Und jetzt, beim Erscheinen auf der Notebook-Podcast von AIAS Game Maker Er hat noch mehr Details über die Situation und seine Frustration über den Namen preisgegeben, von dem er behauptet, dass er dem Studio aufgezwungen wurde, indem er sagte, er sei „im Widerspruch“ zu Bethesda.

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„Ich wollte dieses Spiel nicht nennen Beute. Und ich musste vor Journalisten sagen, dass ich es sowieso wollte“, sagte er AIAS im Podcast. „Ich hasse es zu lügen … Es fühlte sich schlecht an, eine Botschaft zu unterstützen, die ich nicht wollte.“

Colantonio fuhr fort und sagte, dass nicht nur er so empfunden habe, sondern dass er behauptet, dass viele andere bei Arkane auch so empfunden hätten. Und während er „dankbar“ war, dass eine Firma ihm die Mittel und die Zeit gab, ein Spiel zu machen, und ihm „vertraute“, so etwas zu machen Beuteer war immer noch frustriert von dem Namen.

„Unser Spiel hatte nichts damit zu tun Beute“, sagte Colantonio. „Es gibt ein bisschen von der künstlerischen/kreativen Seite, die beleidigt wird, wenn du es erzählst [an] Künstler „Du kennst dein Spiel? Es wird aufgerufen Beute.’ Und du sagst: ‚Ich denke nicht, dass es sollte. Ich denke, es ist ein Fehler.’“

Colantonio sagte dann, dass er glaubte, es anzurufen Beute war ein „Verkaufsfehler“, weil die Wahl dieses Namens „nach hinten losging“. Beute Fans waren nicht glücklich und die Leute, die das Original nicht mochten, hatten nichts damit zu tun Beute nicht einmal „gesucht [the] Spiel.”

Was das Original angeht Beute und das Team hinter diesem Spiel, Colantonio, fühlte sich schlecht, dass sie diesen Namen und diese IP verwendet hatten, und fühlte sich, als wäre es ein „Tritt ins Gesicht“ für die Entwickler von 2006 Beute. „Ich wollte mich viele, viele Male bei ihnen entschuldigen“, sagte Colantonio. „Ich hatte nicht wirklich eine Chance, weil ich diese Leute nicht wirklich kenne. Es war nie unsere Absicht, „ihr IP zu stehlen“ und es zu unserem zu machen. Es ist ekelhaft und das wollte ich nicht.“

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Laut dem ehemaligen Arkane-Direktor ist diese Situation mit Beute und wie Bethesda dem Team den Namen aufzwang, war ein wichtiger Grund für seinen Abgang aus dem Studio im Jahr 2017. Seitdem hat er ein neues Team gegründet, WolfEye Studios, das kürzlich veröffentlicht wurde Seltsamer Westen.

Dies ist nicht das erste Mal, dass Colantonio über seine Probleme mit Bethesda spricht Beute. Letzte Woche sprach er mit MinnMax und erklärte, dass er „verärgert“ sei, dass Bethesda das Team gezwungen habe, den Namen zu verwenden. Und davorbehauptete er weiter, dass die Wahl nicht in seiner und der Hand des Studios liege.

Jetzt ist sein Ziel mit seinem neuen Studio, die Dinge anders zu machen, als sie es in dem Corporate-Publishing-System getan haben, dem er so lange angehörte, und „wirklich unabhängig zu bleiben“, während er kleinere Spiele ohne den Druck von Multi entwickelt -Millionen-Dollar-Konzerne, die ihnen im Nacken sitzen.

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