Die denkwürdigsten und spielbarsten Erzählungen des Jahres 2022

In einem Jahr, das kontinuierliches Experimentieren mit Spielen und Verfeinerungen eines Stils mit sich brachte, war es wohl ein Rückfall, der mich mehr bezauberte. „Return to Monkey Island“, die Wiederbelebung eines Franchise, das seit 2009 inaktiv war, war ein glorreicher Rückruf in eine weitgehend vergangene Ära der Point-and-Click-Abenteuerspiele.

Doch „Return to Monkey Island“ erscheint mir weniger als ein Werk der Nostalgie als vielmehr als Erinnerung – ein Statement über die Kraft des interaktiven Geschichtenerzählens und ein Blick darauf, wie sehr sich das Medium seit dem Schöpfer von „Monkey Island“, Ron, entwickelt hat Gilbert hat zuletzt 1991 bei einem Spiel der Serie Regie geführt. Gilbert war erneut an der Spitze von „Return to Monkey Island“ an der Seite des langjährigen Mitarbeiters Dave Grossman, und was einfach eine Feier aller Dinge hätte sein können Retro – siehe Gilberts eigenes 2017 Spiel „Thimbleweed Park“ – war stattdessen eine relativ nachdenkliche Meditation über das Älterwerden.

„Return to Monkey Island“ spielt in einer Welt mystischer Piraten mit ungelösten Geheimnissen der Schatzsuche und zelebriert letztendlich kleine Momente – erzählen Sie Ihren Kindern in einem Park eine Geschichte oder gehen Sie in eine alte Nachbarschaftsbar, nur um die Stammgäste zu entdecken, von denen Sie wussten, dass sie es sind alles weg und vielleicht gibt es keine wirkliche Notwendigkeit, vergangene Abenteuer noch einmal zu erleben. Es ist ein Spiel, das Beziehungen, sogar mit Feinden, über großes, handlungsorientiertes Geschichtenerzählen stellt.

Ich war dankbar für die Gelegenheit, den Piraten Guybrush Threepwood wieder durch das „Monkey Island“-Universum zu führen. Seine Rätsel, von denen die meisten erfordern, dass Guybrush mit anderen kommuniziert, ließen mir Zeit zum Nachdenken – sozusagen, um die Einheimischen kennenzulernen. Interaktivität wird hier verwendet, um Beziehungen zu knüpfen, ein Argument dafür, dass es oft nicht die Geschichten sind, die wir erzählen – oder spielen –, sondern die Gemeinschaften, die wir aufbauen.

Das ursprüngliche Spiel „The Secret of Monkey Island“ aus dem Jahr 1990 war ein Meilenstein im Geschichtenerzählen von Videospielen, eine Arbeit, die uns mit einigen sehr bemerkenswerten Ausnahmen aufforderte, keine byzantinischen Rätsel zu lösen, sondern verwirrende Situationen zu nutzen, um Beziehungen aufzubauen, oft mit Humor. Und „Return to Monkey Island“ erinnerte mich daran, dass der Grund, warum ich mich in Videospiele verliebte, nicht die Herausforderung oder der Wunsch war, zu gewinnen oder zu konkurrieren, sondern die Freude, eine Geschichte in meinem eigenen Tempo und meiner eigenen Richtung zu entdecken. Das ist zum Teil der Grund, glaube ich, dass die Spiele, zu denen ich mich im Jahr 2022 hingezogen fühlte, solche waren, die nicht nur der Erzählung Priorität einräumten, sondern dies mit Geduld taten – und oft mit Experimenten.

Viele der Spiele, die ich dieses Jahr am meisten geliebt habe – darunter „Immortality“, „Wayward Strand“ und „Beacon Pines“ – schienen über das Konzept der traditionellen Erzählstruktur nachzudenken. Sie tüftelten nicht nur an der Technologie, sondern auch daran, wie wir eine Geschichte erleben. Darin liegt echte Kraft, und das nicht nur, weil wir aktive Teilnehmer sind. Wir befinden uns in einem ständigen Zustand der Neugier und fragen uns, wohin uns die Geschichtenerzähler führen und wann wir diejenigen sind, die die Geschichte vorantreiben. Es ist nicht nur ein Spiel – es ist ein Dialog.

„Immortality“ ist eine Liebeserklärung an das Kino und eine These darüber, wie Kino neu gedacht werden kann.

(Halbe Meerjungfrau)

„Der Prozess des Schreibens eines Films besteht darin, die benötigten Teile herauszuziehen und zu arrangieren und die Dinge sehr sorgfältig zu orchestrieren“, sagt Sam Barlow, der Regisseur von „Immortality“, seinem Live-Action-Nachfolger von „Her Story“ und „ Lügen erzählen.” „Immortality“ ist eine Art Sammlung mehrerer Filme. Das Publikum wird drei Genrefilme aus den 70er Jahren zusammensetzen, aber auch die Clips hinter den Kulissen, die sie begleiten, sowie einige Werbe-Eintagsfliegen, wie nächtliche Fernsehauftritte. Das zugrunde liegende Ziel ist es, das Leben einer bestimmten Schauspielerin, Marissa Marcel, dargestellt von Marion Gage, zusammenzufügen und herauszufinden, warum sie plötzlich aufgehört hat zu arbeiten.

„Wenn Sie ein Spiel und ein Publikum haben, das interagiert und sich ausdrückt, müssen Sie es nicht wie bei einem Film sorgfältig im Auge behalten“, sagt Barlow. „Sie müssen sich keine Sorgen machen, dass Sie 90 Minuten Zeit haben, um den Anfang, die Mitte und das Ende zu verstehen. Nur das Maß an Neugier und Engagement, das sie haben, bedeutet, dass Sie sie mitbringen und sagen können: “Hier ist die Geschichte in einer Form, die sich ausbreitet, und Sie können die Richtung wählen und die Stücke erkunden, die Sie möchten.” Die Freude, die ich daran habe, eine Geschichte zu schreiben, ist, den Leuten etwas davon zu geben. Dadurch können die Dinge ein bisschen persönlicher und verdienter werden.“

„Immortality“ ist zugleich eine Liebeserklärung an Filme, aber auch eine Umkehrung derselben.

Seine Interaktivität besteht nicht darin, narrative Entscheidungen zu treffen und einen Schauspieler anzuweisen, eine Aktion der anderen vorzuziehen. Stattdessen zoomen wir auf verschiedene Teile der Szene – das Lächeln eines Schauspielers, eine Maske in der Ecke, einen Kuss oder die Verachtung eines Regisseurs – und springen dann zu einer anderen Szene mit einem verbundenen Bild. Die ersten paar Momente können erschütternd sein. Wir gehen von einem Interview über einen Gothic-Film zu einer schäbigen Detektivgeschichte, manchmal zum Film im Film und manchmal zu Momenten hinter den Kulissen. Aber nach etwa 30 Minuten haben wir uns an die Zeitsprünge gewöhnt, haben die übertriebene Bildsprache der einzelnen Filme im Griff und lernen Marcel kennen.

Drei brennende Plakate.

In „Immortality“ decken wir das Geheimnis der Schauspielerin Marissa Marcel (Manon Gage) auf, indem wir auf verschiedene Teile eines Bildes klicken, um Erzählstränge aufzudecken.

(Halbe Meerjungfrau)

Während sich die Geschichte entfaltet, gibt es Hinweise auf etwas Unheimlicheres unter der Oberfläche, aber „Unsterblichkeit“ fühlt sich auch aktuell an. Es befasst sich mit Missbrauch am Arbeitsplatz, persönlicher Identität, Arbeitsproblemen und der Unfähigkeit unserer Gesellschaft, oft hinter das Oberflächliche zu blicken. Barlow hat Rita Hayworth und ihr geformtes und sich veränderndes Bild als Inspiration zitiert, ebenso wie einige ihrer Turbulenzen außerhalb der Kamera. „Immortality“ zielt auch darauf ab, den Übergang von einem Studio-gesteuerten System zur sogenannten Autorenära einzufangen und dabei Löcher in die Idee eines einzigen Genies zu stechen.

„Der Übergang von einem Studio, das die Dinge leitet und die Macht kontrolliert, zu einem Regisseur, der die Dinge leitet – er kontrolliert immer noch sein Talent und schläft jetzt vielleicht gleichzeitig mit ihnen“, sagt Barlow. „Als wir in den 60er und 70er Jahren mit Frauen sprachen, die in der Branche arbeiteten, war das Scheitern der sexuellen Revolution ein wiederkehrendes Thema. Dass diese Freiheiten gewährt wurden, aber viele davon letztendlich dem Mann zugute kamen.“

Dass es solche Themen und Ideen in einer Reihe von individualisierten und zufälligen Szenen vermittelt – einige können nur wenige Sekunden dauern; andere ein paar Minuten — ist ein Triumph. „Immortality“ war nicht nur das beste Spiel, das ich dieses Jahr gespielt habe, sondern auch das einzigartigste, und eines, das argumentiert, dass die narrative Struktur, wie wir sie kennen, nicht unbedingt so kodifiziert ist, wie wir manchmal glauben.

Locker in seiner Herangehensweise an die Geschichte war auch „Wayward Strand“, eine herzerwärmend charmante Geschichte über den Besuch bei älteren Menschen in einem schwimmenden Pflegeheim im Himmel.

Ein animiertes Bild eines Kindes, eines Mannes und einer Frau in einem Schlafzimmer.

„Wayward Strand“ lässt die Spieler wählen, wessen Geschichten sie folgen wollen.

(Geistermuster)

„Wayward Strand“ erinnerte mich ein bisschen an interaktives, immersives Theater – die langjährige New Yorker Produktion „Sleep No More“ war ein Einfluss, sagen ihre Macher. Schon früh wirft „Wayward Strand“ den Spielern eine Kurve, wenn ein Charakter vorschlägt, dass diejenigen, die wir treffen, uns Aufgaben zum Erledigen geben werden. Aber diese Aufgaben kommen nie zustande.

Stattdessen geht es in „Wayward Strand“ ausschließlich darum, verschiedene Geschichten zu entdecken. Wir treffen auf Esther, eine Frau, die mysteriöse Kräfte zu haben scheint. Vielleicht. Esther ist vielleicht einfach geschickt darin, astrologische Horoskope zu verwenden, um den Leuten zu sagen, was sie hören wollen. Da ist Mr. Avery, der sich für einen berühmten Schriftsteller hält, und die großmütterliche Ida, die eine traumatische Vergangenheit hatte, sich aber ihre Zeit mit dem Stricken von Schals vertreibt.

Wir hören Geschichten vom Zweiten Weltkrieg, von lange verlorenen Lieben und von zwischenmenschlichen Dramen in Pflegeheimen. Wir sind nur während der Arbeitszeit im Pflegeheim, und eine Uhr hilft uns, eine Routine aufrechtzuerhalten. Die Uhr stellt auch sicher, dass wir eine Reihe von Erzählsträngen verpassen werden. Es ist unsere Entscheidung, welchen Geschichten wir folgen, eine Entscheidung, die wir treffen, indem wir entscheiden, mit wem wir sprechen.

„Wir haben die Tatsache begrüßt, dass die Spieler immer Dinge verpassen würden, die vor sich gehen“, sagt Jason Baker, einer der Entwickler von Wayward Strand bei Ghost Pattern.

„Wir haben versucht, es ziemlich kurz zu halten, damit jemand, der etwas verpasst hat, es noch einmal spielen kann“, sagt Baker. „Aber die Stimmung des Spiels – die Themen des Spiels – dreht sich darum, damit einverstanden zu sein, nur ein begrenztes Fenster oder eine begrenzte Perspektive auf eine bestimmte Realität zu haben und damit zu leben und darüber nachzudenken. Glücklicherweise erwarten Sie in unserem Spiel aufgrund der Umgebung nicht, dass um die Ecke diese unglaublichen Dinge passieren, die Sie verpassen, obwohl um die Ecke interessante Dinge passieren, die Sie verpassen. Aber ich denke, die Spieler geben sich damit zufrieden, Zeit mit Charakteren zu verbringen, was unser Ziel war.“

„Wayward Strand“ erinnerte mich an einige andere Spiele, bei denen ich erst an der Oberfläche gekratzt habe – zum Beispiel die historische Fiktion „Pentiment“, bei der unsere Perspektive auf ein Mysterium davon abhängt, mit wem wir sprechen. Aber seine zugrunde liegende Mission, dass wir alle eine Geschichte zu erzählen haben und wir alle vielleicht unzuverlässige Erzähler sind, ist etwas, das sich einzigartig für interaktives Drama eignet, wo wir auswählen können, welchen Geschichten wir folgen und sie untersuchen möchten. Anstatt eine Erzählung zu erforschen, reisen wir durch eine vollständig verwirklichte Welt und finden unsere eigenen Geschichten in diesem Universum.

„Ich denke, was wir bei der Entwicklung von ‚Wayward Strand’ herausgefunden haben, dass der Spieler die Charaktere nicht ‚lösen’ kann, ermöglicht es den Charakteren, vollständigere Repräsentationen der Menschlichkeit zu sein“, sagt Baker.

Ein offenes Buch auf einer Oberfläche.

In „Beacon Pines“ schreiben wir eine Geschichte um, indem wir neue Wörter entdecken.

(Versteck / Mitreisender)

Die Welt von „Beacon Pines“ fühlte sich etwas kleiner an, aber nicht weniger erfinderisch. In einer märchenhaften Umgebung mit niedlichen sprechenden Tieren ermöglicht uns das Spiel, die Geschichte ständig neu zu mischen. Es ist etwas traditioneller als „Immortality“ und „Wayward Strand“, aber seine Gedanken darüber, wie man die „Choose your own Adventure“-Erzählstruktur auffrischen kann, haben mich süchtig gemacht. Das Spiel ist so aufgebaut, als würden wir ein Buch erforschen, nur dass es ständig umgeschrieben wird.

Wir werden in eine Welt mit einer Reihe dunkler Untermauerungen geworfen. Die Mutter unseres Helden ist verschwunden; sein Vater ist gestorben. Und eine verlassene Fabrik am Rande der Stadt wurde plötzlich wiederbelebt, nur dass aus ihr neongrüner Schleim austritt, der drastische Auswirkungen auf alles haben kann, was sie berührt.

Unser junges Tier möchte seine Mutter finden und den Geschehnissen in der Stadt auf den Grund gehen, aber dazu muss er sich mit einem beschützenden Großelternteil und einer Menge seltsamer Stadtbewohner durchs Leben schlagen und ein Meister der Sprache werden. Im Verlauf der Geschichte werden unsere Handlungen in einem interaktiven Buch niedergeschrieben. Je mehr Wörter wir entdecken, desto größer ist unsere Fähigkeit, in der Zeit zurückzureisen und den Verlauf der Erzählung zu ändern.

In all diesen Spielen besteht das Puzzle einfach darin, die Geschichte zusammenzusetzen. Barlow erinnert an das Original „Metroid“, nur dass er Action durch Erzählung ersetzt.

„Ich beziehe diese Spiele immer auf die Funktionsweise eines ‚Metroid’-Spiels“, sagt Barlow. „‚Metroid’ hat das Spiel verändert, denn anstatt nur von links nach rechts zu gehen, konnte man von links nach rechts und auf und ab gehen und Räume erneut durchqueren. Das Spielen eines „Metroid“-Spiels besteht also darin, in Ihrem Kopf langsam eine mentale Landkarte des Planeten aufzubauen, den Sie erkunden. Sie haben ein vertieftes Verständnis für Räume. Sie durchqueren erneut mit einer neuen Kraft, die eine andere Art der Navigation durch den Raum freischaltet. Es ist ein Akt des erneuten Durchquerens eines Raums und der Erlangung der Beherrschung des Raums. Die Hälfte dessen, was in einem „Metroid“-Spiel vor sich geht, ist die Version in deinem Kopf.

„Das zu tun, aber explizit mit Story-Inhalten, was diese Spiele tun, macht wirklich Spaß“, sagt Barlow. „Du erlaubst den Leuten, Ebenen freizuschalten und einen Inhalt zu sehen, der eine neue Interpretation dessen eröffnet, was du bereits gesehen hast.“

Und wohin wir klicken, mit wem wir sprechen oder welche Adjektive wir wählen, alles hängt ganz von unserer eigenen Neugier ab. Der Effekt besteht nicht darin, einfach eine Welt zu erkunden, die jemand anderes geschaffen hat, sondern eine Welt zu besuchen, die sich ausdrücklich für uns geschaffen anfühlt.

“Rückkehr nach Monkey Island”

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