Apple- und Meta-Headsets könnten vor einer großen Herausforderung stehen: Aufkleberschock

Es wird erwartet, dass Apple und Facebook-Mutter Meta im kommenden Jahr Mixed-Reality-Headsets herausbringen, die endlich das Versprechen der Branche erfüllen könnten, am Kopf getragene Geräte zur nächsten großen Veränderung im Personal Computing zu machen.

Aber es gibt einen großen potenziellen Haken: Aufkleberschock.

Das meistverkaufte Virtual-Reality-Headset, das Meta Quest 2, kostet 400 US-Dollar und machte laut IDC im Jahr 2021 78 % des aufstrebenden VR-Marktes aus. Verbraucher, die die Technologie der nächsten Generation wollen, müssen ein Vielfaches davon ausgeben.

Das kommende High-End-Headset von Meta mit dem Codenamen Cambria wird voraussichtlich mindestens 800 US-Dollar kosten, teilte das Unternehmen Anfang dieses Jahres mit. Apples unangekündigtes Gerät könnte Berichten zufolge Tausende von Dollar kosten. Das ist eine gewaltige Belastung für Produkte in einer Kategorie, die noch nicht zum Mainstream geworden ist. Laut IDC wurden im vergangenen Jahr nur 11,2 Millionen VR-Einheiten ausgeliefert. So viele iPhones verkauft Apple alle paar Wochen.

Um den Markt zu erweitern, müssen Meta und Apple die Verbraucher davon überzeugen, dass fortschrittlichere Systeme die Investition wert sind. Berichten zufolge setzen beide Unternehmen auf eine neue Technologie namens Passthrough Mixed Reality, die bessere Displays und mehr Rechenleistung erfordert.

Wenn Passthrough Mixed Reality wie angekündigt funktioniert, würde ein VR-Headset auch als Augmented-Reality-Brille fungieren und die Möglichkeiten für Anwendungen und den realen Einsatz erweitern.

Bei bestehenden VR-Geräten ist das Erlebnis auf das beschränkt, was auf dem Display des Headsets angezeigt wird. Bei Passthrough-AR nehmen leistungsstarke Kameras an der Außenseite eines VR-Headsets Videos der Außenwelt auf und senden sie an zwei oder mehr Displays, jeweils eines vor den Augen des Benutzers.

Auf diese Weise können Entwickler mit Mixed Reality spielen, indem sie Software oder Grafiken auf dem Video der realen Welt von außen überlagern.

Befürworter von Mixed Reality sagen, dass wir die Technologie irgendwann in einer leichten Brille mit transparenten Gläsern verdichten können. Aber das ist für die Zukunft.

Der Passthrough-Ansatz entwickelt sich kurzfristig zur bevorzugten Option, da optisch transparente Displays noch lange nicht bereit für die Primetime sind. Das heutige Problem besteht darin, dass Passthrough Mixed Reality viele teure Teile und ein leistungsstarkes Headset erfordert, was die Größe des Marktes begrenzt.

Zusätzlich zu den fortschrittlichen Kameras benötigen Passthrough-Geräte Tiefensensoren, die detaillierte Videos und Messungen der Umgebung des Benutzers aufnehmen können. Sie müssen auch die Augen des Benutzers verfolgen, um keine Energie für die Erzeugung von Grafiken zu verschwenden, die unsichtbar bleiben. Und sie benötigen leistungsstarke Verarbeitungsfunktionen und Software, um die Latenz zu reduzieren, damit das, was der Benutzer im Headset sieht, nicht verzögert oder verschwommen ist.

Am wichtigsten ist der hochauflösende Bildschirm, der viel dichter sein muss als ein Smartphone-Display, weil er so nah an den Augen des Benutzers liegt. Smartphone-Bildschirme haben durchschnittlich etwa 550 Pixel pro Zoll, aber Mixed-Reality-Geräte benötigen laut CounterPoint Research Displays mit etwa 3.500 PPI.

Während Meta und Apple ihre Headsets noch nicht veröffentlicht haben, unterstützen einige derzeit auf dem Markt erhältliche Geräte Passthrough Mixed Reality. Die Erfahrungen sind aufgrund mangelnder Rechenleistung in der Regel begrenzt – Schwarzweiß oder Videos in geringer Qualität.

Vor einigen Wochen konnte ich ein Headset von Varjo testen, einem finnischen Unternehmen, das von Urho Konttori, einem ehemaligen Microsoft- und Nokia-Manager, mitbegründet wurde. Letztes Jahr brachte Varjo den XR-3 auf den Markt, der gemischte Realität in Vollfarbe und mit geringer Latenz bietet. Es ist teuer, schwer und richtet sich an Unternehmen. Der Kauf kostet 6.495 USD oder die Miete für ein Jahr etwa 1.500 USD.

Beim Herumspielen mit dem XR-3 fühlte ich mich weniger isoliert als mit anderen VR-Headsets.

Varjos XR-3-Headset

Varjo

Ich konnte mit einem einzigen Knopfdruck auf eine virtuelle Welt zugreifen und Spiele aufrufen, die mein gesamtes Sichtfeld einnahmen. Ich könnte virtuelle Computermonitore verwenden, die Windows-Anwendungen in der virtuellen Welt anzeigen.

Durch Varjos Passthrough-Ansicht konnte ich auch mit der Welt um mich herum interagieren. In der Demo stellte Varjo ein lebensgroßes Automodell in den Raum. Ich konnte um ihn herumgehen und sein Inneres inspizieren und mit jemandem, der kein VR-Headset trug, darüber diskutieren, was ich sah.

Am beeindruckendsten war, dass ich bei eingeschaltetem Passthrough mit der tatsächlichen Umgebung um mich herum interagieren konnte, ein Gespräch mit der Person neben mir führen oder einen Stuhl finden und mich darauf setzen konnte. Dies ist mit der bestehenden VR-Technologie nicht möglich, was Sie dazu zwingt, sich von der physischen Welt zu entfernen.

Konttori sagte mir, das sei eines seiner Hauptziele. Das Unternehmen möchte die Anzeigequalität des „menschlichen Auges“ fast nachahmen, was er den „heiligen Gral“ der gemischten Realität nennt.

“Eine einzige zusammenhängende Szene”

Der XR-3 verfügt über zwei Displays mit 2880 x 2720 Pixeln, und das Unternehmen verwendet Eye-Tracking, um seine Rechenleistung zu fokussieren, um eine bessere Bildqualität dort zu liefern, wo Ihre Augen hinschauen.

Der Schlüssel ist „in der Lage zu sein, die physische Realität um Sie herum mit den Objekten der virtuellen Realität zu verschmelzen und sie zu einer einzigen kohärenten Szene zu machen, in der Sie nicht mehr unterscheiden können, was real und was virtuell ist“, sagte Konttori. „Ein Teil dieser Entwicklung ist, dass Sie sehen können, dass die Genauigkeit dieser Erfahrung an einem bestimmten Punkt dem entspricht, was Sie wahrnehmen würden, wenn Sie sie nur mit Ihren eigenen Augen betrachten würden.“

Um den XR-3 zu verwenden, müssen Sie jedoch über ein Kabel mit einem leistungsstarken Gaming-PC verbunden sein. Meta und Apple konzentrieren sich auf die Entwicklung von Geräten, die keinen Anschluss an einen separaten Computer erfordern. Konttori weiß, dass es für sein Startup schwierig sein wird, mit einigen der größten Technologieunternehmen der Welt zu konkurrieren, aber er sagt, dass Meta und Apple immer noch vor Herausforderungen stehen.

Das liegt daran, dass die Entwicklung eines verbraucherfreundlichen Produkts mit dem richtigen Gewicht und Stromverbrauch sehr schwierig ist, insbesondere wenn es darum geht, die Kosten niedrig zu halten und Millionen davon zu versenden.

„Unternehmen konzentrieren sich auf verbraucherähnliche Erfahrungen, was bedeutet, dass sie immer noch wirklich von Größe, Gewicht, Ergonomie und Kosten getrieben werden“, sagte Konttori.

Ein Teilnehmer trägt ein HTC Corp. Vive Virtual Reality (VR)-Headset während der Apple Worldwide Developers Conference (WWDC) in San Jose, Kalifornien, USA, am Montag, den 5. Juni 2017.

David Paul Morris | Bloomberg | Getty Images

Apple ist notorisch geheim in Bezug auf seine Produkt-Roadmap, insbesondere wenn es um neue Kategorien geht. Das Unternehmen hat in seiner Technology Development Group stark in die Forschung und Entwicklung von Virtual Reality investiert und mehrere Startups gekauft, die sich auf Mixed-Reality-Technologie spezialisiert haben.

Berichten von Bloomberg und The Information zufolge entwickelt Apple ein Mixed-Reality-Headset, das einer Skibrille ähnelt, mit einem leistungsstarken selbst entwickelten Chip, ähnlich dem, was seine MacBook-Laptops antreibt, und Displays mit höherer Auflösung als das, was derzeit auf dem Markt ist.

Das Headset wird Berichten zufolge Passthrough-Video unterstützen und Spiele und andere Anwendungen bieten. Zu einem bestimmten Zeitpunkt strebte Apple für sein erstes Headset eine Auflösung an, die mindestens der eines 4K-Fernsehers pro Auge entspricht, da alles andere dazu führen könnte, dass Benutzer einzelne Pixel sehen, berichtete The Information.

Apple hat seine Pläne zur Veröffentlichung eines Mixed-Reality-Headsets nicht bestätigt, und das Unternehmen hat auf eine Bitte um Stellungnahme zu dieser Geschichte nicht geantwortet. In einem Interview mit chinesischen Medien Anfang dieses Jahres deutete Apple-CEO Tim Cook an, dass etwas in Arbeit sei.

Meta hat gesagt, dass Project Cambria mit Unterstützung von Color Passthrough noch in diesem Jahr veröffentlicht werden soll. Basierend auf Renderings des Geräts, die veröffentlicht wurden, sieht es auch aus wie eine Skibrille. Es wird eine Pancake-Optik enthalten, eine Art Objektiv, das nicht so fein kalibriert werden muss wie andere VR-Objektive.

Meta sagte im Mai, dass der Preis für Cambria “deutlich höher” als 800 Dollar sein würde.

Während die Passthrough-Technologie noch nicht wirklich auf den Markt kommt und ziemlich teuer sein wird, wenn sie es tut, scharen sich Metaverse-Entwickler dahinter. Die primäre Alternative, optisch basierte gemischte Realität, verwendet transparente Displays, die in Linsen eingebaut sind, um Computergrafiken mit der realen Welt zu integrieren. Hololens und Magic Leap von Microsoft verwenden optische Wellenleiter, eine Art transparentes Display.

Transparente Displays sind auch teuer und haben ihre eigenen Herausforderungen. Sie sind nicht gut, wenn sie bei hellem Tageslicht verwendet werden, und die aktuellen Angebote können unter schlechter Bildqualität und verschwommenem Text leiden.

Varjo setzt auf die Passthrough-Technologie und Konttori sagt, dass dies zum großen Teil der bessere Ansatz ist, weil es vollständig digital ist und den Entwicklern mehr Kontrolle gibt.

“Es wird berechenbar”, sagte Konttori. „Es wird zu einem Werkzeug für künstliche Intelligenz, um an Ihrer Welt teilzunehmen, Ihre Sichtweise oder Ihren Intellekt zu verbessern, und Sie können die Welt auf die kleinste oder die größtmögliche Weise verzerren.“

Er erwartet, dass Passthrough „für sehr, sehr lange Zeit der erfolgreiche Ansatz“ sein wird.

UHR: Die Zukunft der Unterhaltung sind Mixed-Reality-Gaming-Erlebnisse

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