In meiner eigenen privaten Utopie gibt es keinen Regen – oder Republikaner


Für das ungeübte Auge können Videospiele wie Gewaltpornografie für frustrierte Jugendliche aussehen. Die meisten Spiele drehen sich um Töten und Schießerei („Kampf“ im Sprachgebrauch der Branche). Sie können Monster töten, Außerirdische massakrieren oder ein Spiel finden, das Ihnen eine sehr große Waffe und sehr viele Polizisten gibt, die Sie niedermähen können, wenn sie Ihnen im Weg stehen. Die eher intellektuellen „Strategie“-Spiele drehen sich um Konzepte von Krieg und Schlacht. Und sogar „kinderfreundliche“ Hits wie Minecraft haben immer noch Modi, die dem Spieler viele Feinde zum Töten geben. Für manche können Videospiele wie ein dystopischer Spiegel aussehen, der alle Übel unserer gewalttätigen, verfallenden Kultur widerspiegelt.

Für mich sind Videospiele eine eskapistische utopische Fantasie. Das liegt daran, dass sie mir etwas geben, wovon ich im wirklichen Leben nicht genug bekommen kann: Kontrolle. Ich entscheide, auf welche Konflikte ich mich einlasse und wie ich sie löse. Meine Wahlmöglichkeiten sind nur durch die Spielregeln begrenzt, nicht durch die albernen Launen des amerikanischen Lebens der späten Republik. Nehmen Sie ein Spiel wie das oft verleumdete schwerer Kraftfahrzeugdiebstahl. Ja, die Bullen könnten mich im Spiel jagen, was sich nicht viel vom wirklichen Leben unterscheidet. Aber im Spiel habe ich die Kontrolle darüber, ob sie mich erwischen. Ich kann ihrer Aufmerksamkeit entkommen, indem ich mich einfach verstecke oder vielleicht mein Auto schnell neu lackieren lasse. Und das ist eine beruhigende Fantasie. In der realen Welt kann ich meine Farbe nicht so einfach ändern, um den Zorn der Strafverfolgungsbehörden zu vermeiden.

Dennoch, was utopische Kontrollphantasien angeht, bin ich nicht wirklich in Shooter. Nach einem langen Tag des Kampfes gegen Republikaner im wirklichen Leben habe ich nicht immer Lust, mit Hobgoblins in einem Spiel zu kämpfen, obwohl die digitalen Versionen zumindest an Regeln und künstliche Logik gebunden sind. Das Spiel, zu dem ich seit über einem Jahrzehnt immer wieder zurückkehre, ist dasjenige, das mir die ultimative Kontrolle über jedes kleine Detail meines virtuellen Lebens gibt: Die Sims.

Die Sims kam im Jahr 2000 heraus und ist im Kern ein digitales Puppenhaus. Du machst Leute – Sims – und ziehst sie an und ziehst sie dann in Häuser um und ziehst die Häuser an und dann siehst du zu, wie die Sims sehr wichtige Dinge tun, wie zur Arbeit gehen und Abendessen kochen. Der Spieler kann Hindernisse für die Sims setzen (oft ein tiefer Pool ohne Leiter) oder ihnen Gefälligkeiten gewähren (wie eine funktionierende Toilette). Sie heiraten, haben Kinder, werden alt und sterben, alles mit einem kleinen Anstoß des Spielers. Das „Spiel“ beinhaltet im Wesentlichen, als Gottheit (eine leicht gruselige voyeuristische Gottheit) zu agieren, die ihnen dabei zusieht, wie sie ihr Leben leben.

Als ich das Spiel zum ersten Mal gespielt habe (Die Sims wurde abgelöst von Die Sims 2 2004, was ein Megahit war und die erste Version, die ich gespielt habe), interessierte ich mich wirklich für die architektonischen Designaspekte des Spiels. Mir ging es um Umweltdeterminismus und im Grunde versuchte ich, meine Sims zu zwingen, sich so zu verhalten, wie ich es wollte, indem ich ihren Lebensräumen strukturelle Einschränkungen auferlegte. Ich lebte auch im wirklichen Leben in einer Reihe von beengten Wohnungen in Manhattan und arbeitete in einem Job, den ich hasste, und ich dachte, mein Sim-Selbst hätte es nicht verdient, glücklicher zu sein als ich. Ich reagierte mit Freude, als ein Sim nach meinem besten Freund versuchte, sich im Regen um seinen kleinen Sim-Garten zu kümmern, vom Blitz getroffen wurde und starb. (Entschuldigung, Bruder.) So war meine Welt: eng, nass und bestrafend für diejenigen, die es wagten, es zu versuchen. Ich habe die Genauigkeit des Spiels geschätzt.



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