Für das ungeübte Auge können Videospiele wie Gewaltpornografie für frustrierte Jugendliche aussehen. Die meisten Spiele drehen sich um Töten und Schießerei („Kampf“ im Sprachgebrauch der Branche). Sie können Monster töten, Außerirdische massakrieren oder ein Spiel finden, das Ihnen eine sehr große Waffe und sehr viele Polizisten gibt, die Sie niedermähen können, wenn sie Ihnen im Weg stehen. Die eher intellektuellen „Strategie“-Spiele drehen sich um Konzepte von Krieg und Schlacht. Und sogar „kinderfreundliche“ Hits wie Minecraft haben immer noch Modi, die dem Spieler viele Feinde zum Töten geben. Für manche können Videospiele wie ein dystopischer Spiegel aussehen, der alle Übel unserer gewalttätigen, verfallenden Kultur widerspiegelt.
Für mich sind Videospiele eine eskapistische utopische Fantasie. Das liegt daran, dass sie mir etwas geben, wovon ich im wirklichen Leben nicht genug bekommen kann: Kontrolle. Ich entscheide, auf welche Konflikte ich mich einlasse und wie ich sie löse. Meine Wahlmöglichkeiten sind nur durch die Spielregeln begrenzt, nicht durch die albernen Launen des amerikanischen Lebens der späten Republik. Nehmen Sie ein Spiel wie das oft verleumdete schwerer Kraftfahrzeugdiebstahl. Ja, die Bullen könnten mich im Spiel jagen, was sich nicht viel vom wirklichen Leben unterscheidet. Aber im Spiel habe ich die Kontrolle darüber, ob sie mich erwischen. Ich kann ihrer Aufmerksamkeit entkommen, indem ich mich einfach verstecke oder vielleicht mein Auto schnell neu lackieren lasse. Und das ist eine beruhigende Fantasie. In der realen Welt kann ich meine Farbe nicht so einfach ändern, um den Zorn der Strafverfolgungsbehörden zu vermeiden.
Dennoch, was utopische Kontrollphantasien angeht, bin ich nicht wirklich in Shooter. Nach einem langen Tag des Kampfes gegen Republikaner im wirklichen Leben habe ich nicht immer Lust, mit Hobgoblins in einem Spiel zu kämpfen, obwohl die digitalen Versionen zumindest an Regeln und künstliche Logik gebunden sind. Das Spiel, zu dem ich seit über einem Jahrzehnt immer wieder zurückkehre, ist dasjenige, das mir die ultimative Kontrolle über jedes kleine Detail meines virtuellen Lebens gibt: Die Sims.
Die Sims kam im Jahr 2000 heraus und ist im Kern ein digitales Puppenhaus. Du machst Leute – Sims – und ziehst sie an und ziehst sie dann in Häuser um und ziehst die Häuser an und dann siehst du zu, wie die Sims sehr wichtige Dinge tun, wie zur Arbeit gehen und Abendessen kochen. Der Spieler kann Hindernisse für die Sims setzen (oft ein tiefer Pool ohne Leiter) oder ihnen Gefälligkeiten gewähren (wie eine funktionierende Toilette). Sie heiraten, haben Kinder, werden alt und sterben, alles mit einem kleinen Anstoß des Spielers. Das „Spiel“ beinhaltet im Wesentlichen, als Gottheit (eine leicht gruselige voyeuristische Gottheit) zu agieren, die ihnen dabei zusieht, wie sie ihr Leben leben.
Als ich das Spiel zum ersten Mal gespielt habe (Die Sims wurde abgelöst von Die Sims 2 2004, was ein Megahit war und die erste Version, die ich gespielt habe), interessierte ich mich wirklich für die architektonischen Designaspekte des Spiels. Mir ging es um Umweltdeterminismus und im Grunde versuchte ich, meine Sims zu zwingen, sich so zu verhalten, wie ich es wollte, indem ich ihren Lebensräumen strukturelle Einschränkungen auferlegte. Ich lebte auch im wirklichen Leben in einer Reihe von beengten Wohnungen in Manhattan und arbeitete in einem Job, den ich hasste, und ich dachte, mein Sim-Selbst hätte es nicht verdient, glücklicher zu sein als ich. Ich reagierte mit Freude, als ein Sim nach meinem besten Freund versuchte, sich im Regen um seinen kleinen Sim-Garten zu kümmern, vom Blitz getroffen wurde und starb. (Entschuldigung, Bruder.) So war meine Welt: eng, nass und bestrafend für diejenigen, die es wagten, es zu versuchen. Ich habe die Genauigkeit des Spiels geschätzt.
Wenn die aktuelle Version des Spiels Die Sims 4Sie kam 2014 heraus, meine Umstände waren ganz anders. Ich hatte ein Kind, ein anderes unterwegs, einen Job, in dem ich eigentlich gut war, und ein Haus außerhalb der Stadt. Oh, das Leben war immer noch gemein, brutal und bei weitem nicht kurz genug. Aber ich wollte daran denken, dass die Welt ein besserer Ort sein könnte, als sie nachweislich war. Und so begann ich mit dem Bau meiner Sims Utopie.
Das Organisationsprinzip meiner Welt ist, dass jeder so glücklich wie möglich sein muss. Meine neuen Architekturentwürfe sind groß, luftig und grün. Ich bin kein wütender Gott mehr, sondern ein hilfreicher Geist. Das Spiel gibt deinen Sims basierend auf ihrer Persönlichkeit bestimmte Wünsche, und ich versuche, eine Wunscherfüllungsmaschine zu sein. Kein Blitz mehr, wenn Sie versuchen, im Garten zu arbeiten. Tatsächlich habe ich den Regen komplett abgestellt. (Ich habe den Schnee behalten, weil die Sim-Kinder ihn mögen.)
Ich kuratiere auch meine Community streng. Ich wählte eine Nachbarschaft aus und zog alle vorgefertigten Sims aus. Ich bin mit meiner Sim-Familie und Sim-Freunden eingezogen. Ich muss schließlich in der Nähe von Sims sein, damit ich glücklich sein möchte. In meinem Spiel sind keine Republikaner erlaubt. Ich habe sogar die Dateien von vorgefertigten Sims gelöscht, die mir eine republikanische Atmosphäre verleihen. (Es gibt eine Familie namens Landgraabs, und ich habe sie direkt in den Mülleimer geworfen.)
Die Freunde, die ich ins Spiel bringe, sind Leute, die ich im wirklichen Leben wirklich mag, Leute, an die ich gerne erinnert werde, wenn mein Sim selbst durch die Stadt joggt. Während Covid-19, Die Sims ist so nah, wie ich es geschafft habe, „die Band wieder zusammenzubekommen“. Ich habe uns sogar eine Bar gemacht. Ich würde mein gesamtes Unterhaltungsbudget für ein Jahr sprengen, wenn das Spiel einen Rockband Erweiterung, damit wir alle zusammen Musik machen können.
Was nicht heißen soll, dass es kein Drama gibt. Utopie wäre langweilig, wenn es keine Konfliktmöglichkeiten gäbe. Ich weiß das, weil ich eine Version des Spiels habe, bei der das Altern ausgeschaltet ist, niemand wird alt und niemand stirbt jemals. Mir wurde klar, dass die Version meiner Stadt langweilig war. Unsterblichkeit bedeutete, dass nichts jemals von Bedeutung war. Es war nicht aufregend, eine Beförderung zu bekommen oder eine neue Fähigkeit zu erlernen, weil jeder sowieso Zeit hatte, alles zu tun. Es stellte sich heraus, dass ewiges Leben der Tod des Spaßes ist.
In meinem aktuellen Spiel werden Menschen alt und sterben. Ich bin eigentlich in der vierten Generation meiner „Familie“. Meine Welt ist viel brauner und, nun ja, fröhlicher als das, womit ich angefangen habe. Genau das passiert, wenn Sims mit wem sie wollen flirten und Leute heiraten, die ihre Interessen teilen. Aber ich muss gelegentlich eine Familie hinzufügen, die ich persönlich nicht kenne, nur um die Wahrscheinlichkeit einer Inzucht zu verringern: Die Obamas sind also in meinem Spiel. Sasha ist aufgewachsen und hat meinen Enkel geheiratet. Ich bin in ihrem Hinterhof begraben.
Ehrlich gesagt könnte ich kein besseres utopisches Nachwort für mich schreiben: ein Gründungsmitglied einer braunen, schwulen, regenlosen Welt, die Republikaner verbannt hat, die unter der Kinderschaukel seiner Nachkommen begraben ist.
Es ist ein bisschen kontraintuitiv und hinterhältig autoritär, aber genug Kontrolle über das System zu haben, damit die Leute tun können, was sie glücklich macht, ist mein größter utopischer Knick. Manchmal brauche ich einfach die schreckliche Welt, um mich mit meinen Puppen allein zu lassen.