“Fortnite”, entwickelt von Epic Games, wird am 15. November in China geschlossen

Das Spiel akzeptiert keine Registrierungen für neue Spieler mehr und steht laut einer Erklärung auf seiner Website ab Montag nicht mehr zum Download zur Verfügung. Die Server werden am 15. November heruntergefahren, was bedeutet, dass sich Spieler nicht mehr in das Spiel einloggen können.
Der von Epic Games entwickelte Blockbuster-Multiplayer-Battle-Titel wurde im Juli 2018 in China in Zusammenarbeit mit . auf den Markt gebracht Tencent (TCEHY). Der chinesische Internet- und Gaming-Riese kaufte vor fast einem Jahrzehnt rund 40 % der Anteile an Epic Games.

In der Ankündigung dieser Woche wurde Fortnite in China als Testversion des Spiels beschrieben. Es sagte nicht, warum das Spiel geschlossen wurde, dankte jedoch den Spielern, “die an den Tests von ‘Fortnite’ teilgenommen haben”.

Tencent lehnte es ab, sich gegenüber CNN Business zu äußern, als er nach weiteren Details zur chinesischen Version des Titels und dem Grund für die Schließung gefragt wurde. Epic Games reagierte nicht sofort auf eine Bitte um Stellungnahme.

Das Spiel wurde von der chinesischen Regierung “nie genehmigt” und konnte daher seine Dienste nicht offiziell starten und monetarisieren. twitterte Daniel Ahmad, ein Senior Analyst bei Niko Partners, der den Videospielmarkt in China und Asien abdeckt.

“Fortnite” funktioniert weitgehend als Free-to-Play-Spiel mit In-App-Käufen – was bedeutet, dass Spieler das Spiel kostenlos herunterladen können, dann aber echtes Geld für Gegenstände wie Kostüme für ihre Charaktere ausgeben.

Ahmad fügte hinzu, dass das Battle-Royale-Genre „in China streng reguliert ist“.

Die chinesischen Behörden gehen in letzter Zeit auch gegen Videospiele vor. Im August verbot das Land Online-Spielern unter 18 Jahren das Spielen an Wochentagen und beschränkte ihr Spiel an den meisten Wochenenden auf nur drei Stunden.
Im September berichtete die staatliche Nachrichtenagentur Xinhua, dass die Behörden Tencent, NetEase und andere Unternehmen hinzugezogen hätten, um über Beschränkungen beim Streamen und Spielen von Videospielen unter Minderjährigen zu diskutieren.

Während des Treffens wurden die Unternehmen „gedrängt, sich von der einsamen Konzentration auf das Streben nach Gewinn oder das Anziehen von Spielern und Fans zu lösen“, heißt es in dem Bericht.

— Michelle Toh hat zu diesem Bericht beigetragen.

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