FF7 Rebirth behält die Janky-Güte des Originalspiels bei

Final Fantasy VII war schon immer ein äußerst seltsames Spiel, vom spontanen Snowboard-Ausflug bis zum Kampf gegen einen mit einem Lastwagen verschmolzenen Triceratops. Dieses Gefühl von Seltsamkeit dringt in jeden Aspekt des Spiels ein und taucht oft als seltsames – und meistens ruckeliges – Minispiel auf. Das Spiel von 1997 verfolgt den Ansatz „Alles an die Wand werfen“ und bemerkenswerterweise funktioniert das meiste davon. Besser noch, Final Fantasy VII Wiedergeburt schafft es, diesen rauen, schrotflintenartigen Ansatz perfekt auf seinen Nebeninhalt zurückzuführen. Wiedergeburt Ist massiv und oft etwas chaotischaber genau das verleiht ihm so viel Persönlichkeit.

Das Wort „Idiot“ wird nicht immer negativ verwendet. Es kann auch etwas mit einem gewissen unraffinierten Charme beschreiben. Diese Idee passt FF7 bis zum Abschlag, bei dem alle paar Spielstunden etwas Neues eingeführt wird. Kommen Sie Junon und Sie müssen ein CPR-Minispiel spielen, gefolgt von einem Delphin-Springen-Minispiel, gefolgt vom Parade-Minispiel. Unmittelbar nach einer lebensverändernden Tragödie ist eines der ersten Dinge, die Sie unternehmen, Snowboarden zu gehen. Ganz zu schweigen davon, dass alle diese Minispiele unterschiedliche Mechaniken und Steuerungsschemata verwenden. Diese hektische Vielfalt gibt FF7 so viel Persönlichkeit. Sogar die frustrierenden Minispiele (wie der Delphinsprung) tragen dazu bei, da jedes einzelne Teil ein größeres Ganzes ergibt.

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Bildschirmfoto: Square Enix

Dieselbe Idee lässt sich auf die Erzählung des Spiels anwenden, die ehrgeizige Themen auf eine Weise miteinander verknüpft, die 1997 noch nicht allzu üblich war, und Themen wie Umweltschutz, dystopische Regierung, Trauma und Identitätskrise berührt. Klanglich tut sich einiges FF7aber es schafft es irgendwie, etwas Unvergessliches zu schaffen.

Und das, obwohl laut den Machern einige der wichtigsten Handlungsstränge erst in letzter Minute zusammenkommen. Zum Beispiel in einem Interview 2009 anlässlich des 10-jährigen Jubiläums von FF7Regisseur Yoshinori Kitase sagt: „Ich wusste erst in den letzten Phasen der Entwicklung, dass Clouds Erinnerungen Zacks waren.“

Diese unterschiedlichen Teile, die zusammenfließen, sind das Herzstück von Wiedergeburt Design, und es ist die erfreulichste Art und Weise, wie das Spiel den Geist des Originals nachahmt. Es ist ein Ansatz, der vielleicht nicht jedem gefällt, aber dieses Spiel stellt sicher, dass seine Spieler ständig etwas Neues zu tun haben.

Cloud hängt sich an der Rückenflosse eines sich schnell bewegenden Delfins fest und navigiert in FF7 Rebirth durch einen Hindernisparcours.

Bildschirmfoto: Square Enix

Fast jedes Kapitel in Wiedergeburt stellt eine neue Idee, ein neues Minispiel oder eine neue Mechanik vor. Während die Hauptgeschichte voranschreitet, sieht man immer mehr einzigartige Elemente. Wenn Sie als Cait Sith spielen, erhalten Sie eine Mechanik zum Werfen von Kisten, eine weitere Nebenquest lässt Sie die Ränder eines Pilzes in der richtigen Reihenfolge ziehen und „The Gold Saucer“ verschafft Ihnen Zugang zu einer Fülle von Minispiel-Ablenkungen, von denen viele ihre eigenen Variationen haben Aufschließen. Dann ist da noch das Blut der Königin Kartenspiel, das sich anfühlt, als wäre es ein völlig eigenständiges Spiel. Da sich moderne Spiele oft so homogen anfühlen, fühlt es sich äußerst selten an, eines so groß und aufsehenerregend zu sehen Wiedergeburt Gehe so viele Risiken ein.

Es gibt ein berechtigtes Argument dafür, wie all diese Ablenkungen dazu führen können schadet dem Tempo der Hauptgeschichte, und ein derart auf Minispiele ausgerichtetes Erlebnis mag nicht jedermanns Sache sein. Aber trotzdem, Wiedergeburt Es fühlt sich an wie das mutigste Spiel, das die Serie seit Jahrzehnten gesehen hat, und das ist die perfekte Zusammenfassung dafür, warum FF7 war von Anfang an so unvergesslich.

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