Extremismus findet in Chatrooms für Gamer fruchtbaren Boden

Es gibt Regeln, denen man zustimmen muss, bevor man Unloved beitritt, einer privaten Diskussionsgruppe auf Discord, dem bei Spielern von Videospielen beliebten Messaging-Dienst. Eine Regel: „Respektieren Sie Frauen nicht.“

Für die Insider dient Unloved als Forum, in dem etwa 150 Menschen einer frauenfeindlichen Subkultur angehören, deren Mitglieder sich selbst „Incels“ nennen, ein Begriff, der diejenigen beschreibt, die sich als unfreiwillig enthaltsam bezeichnen. Sie teilen einige harmlose Memes, scherzen aber auch über Schießereien in der Schule und diskutieren über die Attraktivität von Frauen verschiedener Rassen. Benutzer in der Gruppe – auf Discord als Server bekannt – können kleinere Räume für Sprach- oder Text-Chats betreten. Der Name für einen der Räume bezieht sich auf eine Vergewaltigung.

In der riesigen und wachsenden Welt des Gamings sind Ansichten wie diese leicht zu finden, sowohl in einigen Spielen selbst als auch auf Social-Media-Diensten und anderen Websites wie Discord und Steam, die von vielen Spielern genutzt werden.

Das Durchsickern einer Fülle geheimer Pentagon-Dokumente auf Discord durch einen Air National Guardsman, der extremistische Ansichten vertrat, löste erneut Aufmerksamkeit für die Randgebiete der 184-Milliarden-Dollar-Gaming-Industrie aus und dafür, wie sich Diskussionen in ihren Online-Communities in der physischen Welt manifestieren können.

Ein am Donnerstag vom Stern Center for Business and Human Rights der NYU veröffentlichter Bericht unterstreicht, wie tief Frauenfeindlichkeit, Rassismus und andere extreme Ideologien in einigen Videospiel-Chatrooms verwurzelt sind, und bietet Einblicke in die Gründe, warum Menschen, die Videospiele spielen oder online Kontakte knüpfen, so unzufrieden sind besonders anfällig für solche Standpunkte zu sein.

Die Menschen, die Hassreden oder extreme Ansichten verbreiten, hätten eine weitreichende Wirkung, argumentierte die Studie, auch wenn sie bei weitem nicht die Mehrheit der Nutzer ausmachen und nur einen Bruchteil eines Teils dieser Dienste beanspruchen. Diese Benutzer haben virtuelle Gemeinschaften aufgebaut, um ihre schädlichen Ansichten zu verbreiten und beeindruckende junge Menschen online mit hasserfüllten und manchmal gewalttätigen Inhalten zu rekrutieren – und das bei vergleichsweise geringem öffentlichen Druck, dem Social-Media-Giganten wie Facebook und Twitter ausgesetzt waren.

Die Forscher des Zentrums führten eine Umfrage in fünf der größten Glücksspielmärkte der Welt durch – den Vereinigten Staaten, Großbritannien, Südkorea, Frankreich und Deutschland – und stellten fest, dass 51 Prozent derjenigen, die online spielten, angaben, in Spielen, an denen mehrere Spieler beteiligt waren, auf extremistische Äußerungen gestoßen zu sein vergangenes Jahr.

„Es mag zwar eine kleine Anzahl von Akteuren sein, aber sie sind sehr einflussreich und können große Auswirkungen auf die Spielerkultur und die Erfahrungen der Menschen bei realen Ereignissen haben“, sagte die Autorin des Berichts, Mariana Olaizola Rosenblat.

Historisch gesehen war die Welt der Videospiele eine männerdominierte Welt, die sich schon seit langem mit problematischem Verhalten auseinandersetzt, wie z. B. GamerGate, einer langjährigen Belästigungskampagne gegen Frauen in der Branche in den Jahren 2014 und 2015. In den letzten Jahren haben Videospielunternehmen versprochen, ihre Arbeitskultur zu verbessern und Einstellungsprozesse.

Gaming-Plattformen und angrenzende Social-Media-Seiten seien aufgrund der vielen leicht zu beeinflussenden jungen Menschen, die Spiele spielen, sowie der relativ geringen Moderation auf einigen Seiten besonders anfällig für die Angriffe extremistischer Gruppen, heißt es in dem Bericht.

Einige dieser Bösewichte sprechen in Multiplayer-Spielen wie Call of Duty, Minecraft und Roblox direkt mit anderen Leuten, indem sie In-Game-Chat oder Sprachfunktionen nutzen. Ein anderes Mal greifen sie auf Social-Media-Plattformen wie Discord zurück, die zunächst unter Gamern an Bedeutung gewannen und seitdem an größerer Beliebtheit gewonnen haben.

Unter den im Bericht Befragten gaben zwischen 15 und 20 Prozent der unter 18-Jährigen an, Aussagen gesehen zu haben, die die Idee unterstützen, dass „die weiße Rasse anderen Rassen überlegen ist“, dass „eine bestimmte Rasse oder ethnische Zugehörigkeit ausgeschlossen werden sollte“ oder „ beseitigt“ oder dass „Frauen minderwertig sind“.

In Roblox, einem Spiel, das es Spielern ermöglicht, virtuelle Welten zu erschaffen, haben Spieler Nazi-Konzentrationslager und die riesigen Umerziehungslager nachgestellt, die die kommunistische Regierung Chinas in Xinjiang, einer überwiegend muslimischen Region, errichtet hat, heißt es in dem Bericht.

Im Spiel World of Warcraft haben auch Online-Gruppen – sogenannte Gilden – Neonazi-Zugehörigkeiten beworben. Auf Steam, einem Online-Spieleshop, der auch Diskussionsforen anbietet, benannte sich ein Benutzer nach dem Hauptarchitekten des Holocaust; ein anderer hat antisemitische Sprache in seinen Kontonamen integriert. Der Bericht deckte ähnliche Benutzernamen auf, die mit Spielern in Call of Duty in Verbindung stehen.

Disboard, eine von Freiwilligen betriebene Website, die eine Liste von Discord-Servern zeigt, enthält einige, die offen extremistische Ansichten bewerben. Einige sind öffentlich, während andere privat und nur auf Einladung möglich sind.

Ein Server bezeichnet sich selbst als christlich, nationalistisch und „basiert“, ein Slang, der bedeutet, dass es ihm egal ist, was andere Leute denken. Sein Profilbild ist Pepe der Frosch, eine Zeichentrickfigur, die von weißen Rassisten vereinnahmt wurde.

„Unsere Rasse wird von den Medien ersetzt und gemieden, unsere Schulen und Medien machen Menschen zu Degenerierten“, heißt es in der Einladung der Gruppe an andere, sich anzuschließen.

Jeff Haynes, ein Gaming-Experte, der bis vor Kurzem bei Common Sense Media arbeitete, das Online-Unterhaltung für Familien überwacht, sagte: „Einige der Tools, die verwendet werden, um Gemeinschaft zu verbinden und zu fördern, Kreativität zu fördern und Interaktion zu fördern, können auch zur Radikalisierung eingesetzt werden.“ zu manipulieren, die gleiche Art ungeheuerlicher Sprache, Theorien und Taktiken an andere Menschen weiterzugeben.“

Gaming-Unternehmen geben an, gegen hasserfüllte Inhalte vorzugehen, extremistisches Material zu verbieten und Audioinhalte aus Gesprächen im Spiel aufzuzeichnen oder zu speichern, um sie für mögliche Ermittlungen zu verwenden. Einige, wie Discord, Twitch, Roblox und Activision Blizzard – der Hersteller von Call of Duty – haben automatische Erkennungssysteme eingerichtet, um nach verbotenen Inhalten zu suchen und diese zu löschen, bevor sie veröffentlicht werden können. In den letzten Jahren hat Activision 500.000 Konten bei Call of Duty wegen Verstoßes gegen seinen Verhaltenskodex gesperrt.

Discord sagte in einer Erklärung, es sei „ein Ort, an dem jeder Zugehörigkeit finden kann, und jedes Verhalten, das dem zuwiderläuft, verstößt gegen unsere Mission.“ Das Unternehmen sagte, es habe Nutzer gesperrt und Server abgeschaltet, wenn sie Hass oder gewalttätigen Extremismus zeigten.

Will Nevius, ein Sprecher von Roblox, sagte in einer Erklärung: „Wir sind uns bewusst, dass extremistische Gruppen verschiedene Taktiken anwenden, um die Regeln auf allen Plattformen zu umgehen, und wir sind entschlossen, ihnen immer einen Schritt voraus zu sein.“

Valve, das Unternehmen, das Steam betreibt, antwortete nicht auf eine Bitte um Stellungnahme.

Experten wie Herr Haynes sagen, dass die Schnelligkeit von Spielen in Echtzeit enorme Herausforderungen für die Überwachung rechtswidrigen oder unangemessenen Verhaltens mit sich bringt. Betrügerische Akteure waren auch geschickt darin, technologische Hindernisse so schnell zu umgehen, wie sie errichtet werden konnten.

Auf jeden Fall ist es bei drei Milliarden Spielern auf der ganzen Welt praktisch unmöglich, zu überwachen, was zu einem bestimmten Zeitpunkt passiert.

„In den kommenden Jahren wird es mehr Leute geben, die spielen, als Leute zur Verfügung stehen, um die Spielesitzungen zu moderieren“, sagte Herr Haynes. „In vielerlei Hinsicht ist dies also buchstäblich der Versuch, die Finger in einen Deich zu stecken, der von Löchern durchzogen ist wie eine riesige Menge Schweizer Käse.“

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