Die persönliche, politische Kunst des Brettspieldesigns

Amabel Holland, eine 41-jährige Brettspieldesignerin aus Dearborn, Michigan, glaubt, dass eine zufällige Entdeckung in einem Comicladen ihr das Leben gerettet hat. 2010 spazierte sie mit ihrer Frau und einer Freundin in den Laden und suchte nach Ausgaben der Marvel-Serie „The New Mutants“. Im Keller bemerkte sie ein Brettspiel namens „Die Siedler von Catan“. Es handelte sich um eine 3D-Ausgabe, die mehr als zweihundert Dollar kostete. Amabel hatte keine besondere Lust, das Spiel zu spielen, aber sie war überrascht, wie ausgefallen es war. Sie stöberte noch ein wenig durch den Laden und bemerkte, dass auf den Verpackungen vieler Spiele die Namen ihrer Designer deutlich zu sehen waren, als wären sie Autoren. Dies war nicht das vertraute Terrain aus der Kindheit von Monopoly, Candy Land und Sorry! Diese Spiele waren oft erschreckend komplex und beschäftigten sich mit Themen wie Geschichte, Politik und dem Aufbau von Industrien und Imperien.

Nach ihrem Besuch im Laden spielten Amabel und ihre Frau Mary Holland ein paar Brettspiele, und schließlich versuchte Amabel, eines zu entwerfen. Sie hatte Jahre damit verbracht, Musik, Comics und Filme zu machen, ohne ein großes Publikum anzulocken, und war angesichts ihrer künstlerischen Arbeit etwas verzweifelt. Aber Amabel, die autistisch ist, denkt über die Welt in Systemen nach, und sie vermutete, dass sie in Spielen ihre Stimme finden könnte. Man könnte ein Brettspiel zu fast allem machen, und wenn man das täte, könnten die Regeln das Thema, auf dem es basiert, sowohl widerspiegeln als auch analysieren.

In den nächsten Jahren entwarf Amabel etwa dreißig Spiele und veröffentlichte sie über verschiedene Unternehmen. 2016 gründeten sie und Mary dann ihren eigenen Verlag, Hollandspiele. Seitdem wurden mehr als siebzig Spiele veröffentlicht, von denen etwa die Hälfte von Amabel entworfen wurde. Sie gilt weithin als eine der innovativsten Spieledesignerinnen der Gegenwart. Ihre Arbeit, die Teil einer größeren Hinwendung zur Komplexität in der Branche ist, befasst sich oft mit historischen und sozialen Themen – Tod, Religion, Fehlinformationen – und nutzt dabei überraschende „Mechaniken“ oder Bausteine ​​des Gameplays, um die Spieler in ein Erlebnis eintauchen zu lassen. „Mich interessiert die Fähigkeit von Spielen, sich mit schwierigen Themen auseinanderzusetzen“, sagte sie mir. „Und mich interessiert die Art und Weise, wie Mechanik dafür eingesetzt werden kann.“

Die Mechanik kann ansprechend einfach sein, wie beim Damespiel. Aber Spiele mit umfangreicherer Mechanik können reichhaltigere Erlebnisse bieten. In Monopoly, das 1935 veröffentlicht wurde, können Sie würfeln, um sich zu bewegen, Vermögenswerte zu versteigern, Grundstücke auf Spielsteinen zu bauen und Karten mit besonderen Fähigkeiten zu ziehen („Get Out of Jail Free“). Von da an eskalieren die Dinge. „In den letzten zwanzig Jahren gab es auf jeden Fall viele Innovationen“, sagte Amabel. Eine aktuelle Enzyklopädie der Mechaniken in Tischspielen – eine Kategorie, die Brettspiele, Kartenspiele (wie Magic: The Gathering) und Partyspiele (wie Codenames) umfasst – definiert fast zweihundert.

„Mit jedem Spiel baut man ein bestimmtes Modell der Welt auf“, sagte mir Reiner Knizia, ein ehemaliger Mathematiker, der mehr als achthundert Spiele entworfen hat. Mehrere seiner Spiele veranschaulichen die Kräfte des Marktes: In der modernen Kunst spielen Sie beispielsweise als Auktionatoren und Käufer und hoffen, günstig zu kaufen und teuer zu verkaufen. Knizia ist ein traditioneller Spieleautor, denn sein Ziel ist es, „den Menschen Freude zu bereiten“. Aber Amabel strebt manchmal nach dem Gegenteil von Vergnügen. In ihrem Spiel This Guilty Land aus dem Jahr 2018 geht es um den Kampf gegen die Sklaverei; Bei der Abstimmung aus dem Jahr 2020 geht es um das Frauenwahlrecht. „Sie sollen Frustration hervorrufen“, sagte sie – um die Schwierigkeit des politischen Fortschritts zu verdeutlichen – „was normalerweise nicht das ist, wonach die Leute bei Spielen suchen.“

In letzter Zeit versucht Amabel, das Schwere mit dem Leichten zu verbinden. Eines ihrer neuesten Spiele, Kaiju Table Battles, nutzt sorgfältig kalibrierte Mechaniken, um das sehr persönliche Thema des Geschlechtsübergangs auf eine Art und Weise anzugehen, die sowohl erhebend als auch allgemein ansprechend ist. (Bis 2021 veröffentlichte sie unter dem Namen Tom Russell.) Anhand farbenfroher, Godzilla-ähnlicher Kreaturen erzählt es die Geschichte, wie Amabel zu Amabel wurde.

In den 1990er Jahren begann sich die Welt der Brettspiele zu verändern. Catan, das erstmals 1995 in Deutschland veröffentlicht wurde, trug dazu bei, Spiele im „Euro-Stil“ gegenüber „Ameritrash“-Titeln populär zu machen, die oft auf Zufälligkeit, direkten Konflikten und dramatischen Schicksalsschlägen beruhten. (Zurück zum Anfang!) Eurogames tendierten dazu, Planung zu belohnen und ermöglichten den Spielern die indirekte Interaktion – zum Beispiel durch den Erwerb begehrter Baumaterialien. Seitdem verzeichnet die Branche eine stetige Zunahme komplexer Spiele. Im Jahr 2021 analysierten Forscher die zehntausend Spiele mit den höchsten Platzierungen auf der Website BoardGameGeek und stellten fest, dass die durchschnittliche Anzahl der Mechaniken in neuen Spielen zwischen 2000 und 2020 von etwa zweieinhalb auf vier gestiegen war. Das Spiel Gloomhaven aus dem Jahr 2017, das jahrelang die höchste Bewertung auf der Website hatte, nutzt neunzehn Mechaniken.

„Designer konzentrieren sich immer mehr auf die Erfahrung der Spieler und verwenden ein stärkeres Toolkit, um bessere Spiele zu entwickeln“, sagt Geoff Engelstein, der Brettspieldesign an der New York University lehrt und Mitautor der Enzyklopädie der Spielmechanik ist. erzählte mir. In älteren Spielen, wie etwa Risk und Monopoly, bestehe das Ziel häufig darin, alle anderen niederzureißen, sagte er, aber in neueren Spielen sei dies oft unmöglich; Im Zugspiel Ticket to Ride beispielsweise darf man die Gleise anderer Spieler nicht zerstören. Außerdem ist es seltener geworden, einen Zug zu verlieren, wodurch die Spieler weniger engagiert sind, und Spiele werden zunehmend darauf ausgelegt, ein Ausscheiden der Gewinner zu verhindern. Rob Daviau, der Co-Designer von Pandemic Legacy, dem aktuellen Spiel Nr. 2 auf BoardGameGeek, ist Miteigentümer von Restoration Games, einem Unternehmen, das ältere Spiele neu veröffentlicht und gleichzeitig ihre Mechaniken aktualisiert. Eine häufige Verschiebung, sagte er, sei vom Glück nach der Entscheidung zum Glück vor der Entscheidung. Anstatt ein Monster zu schlagen und dann zu würfeln, um zu sehen, ob du Schaden angerichtet hast, wirfst du zuerst die Würfel und musst dann kreativ werden, wie du das, was du gewürfelt hast, nutzen kannst.

Einige Spiele haben völlig neue Mechaniken eingeführt. Dominion aus dem Jahr 2008 machte den Deckbau populär, bei dem Spieler eine Sammlung von Karten zusammenstellen, die Punkte oder Kräfte verleihen. (Die gleiche Mechanik wird in Magic: The Gathering verwendet.) Risk Legacy, ein weiteres von Daviau mitgestaltetes Spiel, führte Legacy-Spiele ein, bei denen „Spielzustände“ – Änderungen am Spielbrett, an Charakteren oder Regeln – von Sitzung zu Sitzung übernommen werden Sitzung. (Daviau, der einst für Hasbro arbeitete, kam auf das Konzept, als er bei einer Brainstorming-Sitzung über Clue sprach. „Ich weiß nicht, warum diese Leute immer wieder zum Abendessen vorbeikommen!“, sagte er.)

Amabels Spiel Kaiju Table Battles nutzt ein Legacy-System: Im Laufe mehrerer Sitzungen entsiegeln Spieler Umschläge mit neuen Inhalten. Während sie daran arbeitete, schaute sie sich die meisten Godzilla- und Gamera-Filme an; Sie schuf auch ihre eigenen Monster, gab Kunstwerke in Auftrag und baute einen Prototyp. Als ich sie besuchte, befand sie sich in der Mechanikphase – „die eigentliche Aufgabe, herauszufinden: Was genau macht dieses Monster?“ Sie erklärte. In den Filmen repräsentieren Monster wie Godzilla große, immaterielle Ängste, wie zum Beispiel die Atombombe. Aber Amabel identifizierte sich mehr mit den seltsamen Tieren als mit den Menschen, die versuchten, sie zu töten; Sie wollte ein Spiel machen, in dem sich die Monster entwickeln und wachsen. Einer ihrer Charaktere, ein Pflanzenmonster, würde einer einzigartigen Mechanik gehorchen: Es wäre zerbrechlich und würde andere Monster vertreiben. „Es ist also sehr einsam und isoliert“, sagte Amabel. „Aber dann wird es sich weiterentwickeln und sich von einer seltsamen, weinigen, unkrautigen Pflanze zu einer blühenden Pflanze entwickeln und seine Kraft entfalten. Es wird stärker sein und tatsächlich dazu beitragen, dass andere Monster besser funktionieren und ein stärkeres Gemeinschaftsgefühl entwickeln, weil es tatsächlich wie es selbst agiert.“

Amabel beschreibt sich selbst als „Shitposter“ – jemand, der auf lustige, kontroverse Weise absichtlich Unrecht hat und dennoch die Wahrheit herausfinden kann. In den sozialen Medien schreibt sie über Spieledesign und ihr Dating-Leben – sie und Mary trennten sich 2021 – sie erklärt dass, obwohl viele ihrer Spiele historisch sind, es sich nicht um „ausgewogene“ Geschichtswerke, sondern um „politische Kunst“ und „queere Wut und Shitposting bis in die Tiefe“ handelt. Kürzlich hat sie Spiele über Dracula, die Tabakindustrie (ihr Vater starb an Lungenkrebs) und die Shackleton-Expedition veröffentlicht. Das letztere Spiel, Endurance genannt, hat keine „Siegbedingung“; Ihre einzige Hoffnung besteht darin, Ihre Verluste zu begrenzen, wenn Besatzungsmitglieder sterben. In Wirklichkeit haben alle Männer von Ernest Shackleton ihren gescheiterten Versuch, den Südpol zu erreichen, überlebt – aber das Spiel modelliert die Umstände, nicht das Ergebnis, und bringt tiefere Vorstellungen über Widrigkeiten zum Ausdruck. In einem Podcast des Spielerezensenten Daniel Thurot erklärte Amabel, dass sie „Endurance“ vor ihrem Geschlechtswechsel nicht hätte machen können. „Das Durchleben meines eigenen Elends und meines eigenen Wunders hat mich dazu gebracht, über die Chancen nachzudenken“, sagte sie. „Weil die Wahrscheinlichkeit, dass ich meine Scheiße herausfinde, so groß war.“ Zeit, über ihr Geschlecht nachzudenken, fand sie nur, weil sie ihren Bürojob aufgegeben hatte, um Vollzeit an Spielen zu arbeiten. Sie vollzog ihren Übergang mit Hilfe einer Transfrau, Erin Escobedo, die ein von Hollandspiele veröffentlichtes Spiel entwickelt hatte; Escobedo wiederum hatte nur von dem Unternehmen erfahren, weil es zuvor einen Titel eines großen Designers namens Cole Wehrle veröffentlicht hatte, der Amabel durch Amabels erstes Spiel, Northern Pacific, kannte. „Wenn das alles nicht passiert wäre, wüsste ich nicht, ob ich heute hier wäre und mit dir reden würde“, sagte sie zu Thurot. Ausdauer ist ein Spiel, bei dem alles schief gehen kann und normalerweise auch passiert.


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