Virtual-Reality-Videospiele können mit Düften, die auf die Action abgestimmt sind, wirklich zum Leben erweckt werden, wie eine neue Studie zeigt.
In Experimenten spielten Freiwillige das Virtual-Reality (VR)-Spiel Resident Evil 7 Biohazard, sowohl mit als auch ohne Gerüche, die Teile des Spiels ergänzten.
Szenen im Survival-Horror-Spiel zeigen intensiv riechende Objekte wie verfaultes Essen, Rauch und einen verrottenden Kopf.
Die Forscher fanden heraus, dass die Hinzufügung der Gerüche das Gefühl, in der Spielumgebung präsent zu sein, deutlich erhöhte.
Screenshot von Resident Evil 7 Biohazard, einem Virtual-Reality-Spiel mit intensiv riechenden Objekten wie verfaultem Essen, Rauch und einem verfaulten Kopf
In Resident Evil 7 Biohazard steuert der Spieler Ethan Winters aus der Ich-Perspektive, während er ein heruntergekommenes Anwesen nach seiner vermissten Frau durchsucht
Die neue Studie wurde von Forschern der australischen Regierungsbehörde CSIRO und der University of Technology Sydney durchgeführt.
„Virtual Reality (VR)-Headsets bieten Benutzern ein immersives audiovisuelles Erlebnis, vernachlässigen jedoch normalerweise olfaktorische Hinweise, die zusätzliche Informationen über unsere Umgebung in der realen Welt liefern können“, heißt es in ihrem Artikel.
“Insgesamt weisen die Ergebnisse darauf hin, dass das Hinzufügen von Gerüchen zu einer VR-Umgebung einen signifikanten Effekt sowohl auf die psychologische als auch auf die physiologische Erfahrung hatte und zeigt, dass das Hinzufügen von Gerüchen die VR-Umgebung verbessert.”
Für die Studie rekrutierten die Forscher 22 Probanden, die dieselbe VR-Umgebung von Resident Evil 7 erkundeten.
Insgesamt hatten 13 der Teilnehmer bereits Erfahrung mit VR und nur drei Teilnehmer hatten keine Erfahrung mit Videospielen. Nur ein Teilnehmer hatte zuvor Resident Evil 7 gespielt.
Während sie spielten, wurde das Spiel mit Gerüchen angereichert, die von einem Olfaktometer erzeugt wurden, das flüchtige Gerüche über einen weichen Kunststoffschlauch abgab, der unter der Nase eines Teilnehmers befestigt war.
Zone 1: Teilnehmerbesprechung und Post-Gameplay-Fragebögen, Zone 2: der Gameplay-Bereich, Zone 3: Olfaktometer und Zone 4: der Überwachungs-/Überwachungsbereich.
Ein flüchtiger Stoff war cis-3-Hexen-1-ol, eine ölige Flüssigkeit, die nach frisch geschnittenem Gras riecht, um das Gefühl zu verstärken, in einem Wald zu sein.
Ein anderes war Dimethyltrisulfid, ein Zersetzungsprodukt der bakteriellen Zersetzung, einschließlich der frühen Stadien der menschlichen Zersetzung.
Die Teilnehmer gingen zweimal durch dieselbe VR-Umgebung, mit oder ohne Einführung von Geruchsreizen.
Direkt nach jedem Gameplay füllten die Teilnehmer einen Fragebogen aus, um ihr „Gefühl der Präsenz“ (Gefühl, an einem bestimmten Ort oder in einer bestimmten Zeit zu sein) aus dem gesamten Gameplay sowie ihr Gefühl des Eintauchens in jede der Szenen zu bestimmen.
Zusätzlich wurden für jedes Gameplay physiologische Messungen – Herzfrequenz, Körpertemperatur und elektrodermale Aktivität der Haut – von der Hälfte der Teilnehmer gesammelt. „Elektrodermale Aktivität“ bezieht sich auf Änderungen des Widerstands der Haut gegenüber einem kleinen elektrischen Strom, der auf der Aktivität der Schweißdrüsen basiert.
Die Ergebnisse zeigten, dass das Hinzufügen von Gerüchen das räumliche Präsenzgefühl der Teilnehmer in der VR-Umgebung im Vergleich zu VR ohne Geruch signifikant erhöhte.
Die Teilnehmer bewerteten auch den Realismus der VR-Erfahrung mit Geruch höher im Vergleich zu keinem Geruch; Geruch führte jedoch nicht zu einer Veränderung des emotionalen Zustands der Teilnehmer (Erregung, Vergnügen und Dominanz).
Das Survival-Horror-Spiel, das das PlayStation VR-Headset unterstützt, ist das erste Hauptspiel von Resident Evil, das eine First-Person-Ansicht verwendet
Darüber hinaus wurden die physiologischen Reaktionen der Teilnehmer durch die Zugabe von Geruch beeinflusst.
Das Team sagt, Gerüche bieten die Möglichkeit, „ein immersiveres Erlebnis zu schaffen, um die Präsenz einer Person in einer VR-Umgebung zu erhöhen“.
“Zusätzlich zum Gaming haben die Ergebnisse breitere Anwendungen für virtuelle Trainingsumgebungen und die Therapie mit Virtual-Reality-Exposition”, schreiben sie.
Die Studie ist im Fachjournal PLOS One erschienen.