Das kostenlose KI-Mystery-Spiel von Square Enix lässt die Spieler verwirrt zurück

Auf der diesjährigen Game Developers Conference machte KI Schlagzeilen. Mehrere Gespräche drehten sich um die sich entwickelnde Technologie, wobei Entwickler darüber diskutierten, wie sie in Spiele integriert werden könnte. Das war ein kontroverses Thema während der Show, aber eine Präsentation schien die Teilnehmer zu begeistern. Square Enix veranstaltete eine 30-minütige Live-Demo eines KI-Mystery-Spiels, das zeigte, wie die Technologie eine Kraft für das Gute sein könnte, indem sie den Spielern mehr Kontrolle darüber gibt, was sie sagen, und NPCs zu haben, die entsprechend auf Eingabeaufforderungen reagieren.

Einen Monat später veröffentlichte Square diese Demo kostenlos für die Öffentlichkeit. Wenn Sie jetzt zu Steam gehen, können Sie herunterladen Der Fall des Serienmordes von Portopia und probiere es selbst aus. Tatsächlich haben viele PC-Spieler bereits … und die Reaktion war nicht allzu freundlich. Zum Zeitpunkt des Verfassens dieses Artikels wurde die Tech-Demo mit über 250 Benutzerbewertungen als „sehr negativ“ bewertet. Während einige davon reaktionäre Rezensionsbomben von Kritikern der Technologie sein könnten, scheinen viele legitime Kritik zu sein, die eine unglaublich begrenzte Erfahrung hervorruft.

„Hinter dem Vorhang steckt vielleicht aufregende Technologie, aber für Endbenutzer fühlt es sich einfach wie eine Sprach-Engine aus den späten 90ern an“, heißt es in einer Rezension. „Es antwortet nur auf hyperspezifische Anfragen und scheint nicht einmal halb so flexibel zu sein, wie sie vorgeben.“

Sie sind nicht falsch. Das Bildungsprojekt ist nicht gerade ein starker erster Blick auf die mögliche Verbindung von Spielen und KI. Der Fall des Serienmordes von Portopia ist eine seltsame Tech-Demo, die die Probleme, die sie lösen soll, viel schlimmer zu machen scheint. Trotzdem bin ich nicht bereit, die Bemühungen von Square Enix aufgrund des Experiments vollständig abzuschreiben, da ich einige Bereiche sehe, in denen die Technologie auf lange Sicht nützlich sein könnte.

Unnatürliche Sprachverarbeitung

Der Fall des Serienmordes von Portopia fungiert als modernes Remake eines alten japanischen visuellen Romans, der erstmals 1983 veröffentlicht wurde. Die Absicht hier scheint klar: Zeigen Sie, wie weit die Videospieltechnologie gekommen ist, indem Sie ein restriktives, altes Abenteuerspiel einer neuen Version gegenüberstellen, die von KI unterstützt wird. In einem Handbuch, das mit dem Download gebündelt ist, gibt Square Enix einen Kontext dazu, was das Projekt zu zeigen versucht.

„Zum Zeitpunkt der ursprünglichen Veröffentlichung des Spiels wurden die meisten Abenteuerspiele mit einem ‚Befehlseingabe‘-System gespielt, bei dem der Spieler aufgefordert wurde, Text einzugeben, um die Aktionen seines Charakters zu bestimmen“, heißt es. „Freitexteingabesysteme wie dieses ermöglichten es den Spielern, sich sehr frei zu fühlen. Sie hatten jedoch eine gemeinsame Quelle der Frustration: Spieler wussten, welche Aktion sie ausführen wollten, konnten dies aber nicht tun, weil sie nicht die richtige Formulierung fanden.“

In der Einleitung wird weiter erklärt, dass diese Einschränkungen auf die damals eingeschränkte Verarbeitung natürlicher Sprache (Natural Language Processing, NLP) des Titels zurückzuführen waren. Das neue Projekt zeigt, wie sehr sich das in 40 Jahren geändert hat, da Square Enix das verbesserte NLP vorführt, mit dem es derzeit arbeitet. Leider beeindruckt die Tech-Demo derzeit nicht so, wie sie es eigentlich sollte.

Wenn ich das Spiel öffne, werde ich in einen einfachen visuellen Roman geworfen. Ich bin ein Detektiv, der an verschiedenen Orten in ganz Japan ermittelt und versucht, einen Mord aufzuklären, indem ich Hinweise finde und Verdächtige verhöre. Meine Annahme war, dass ich in der Lage sein würde, so ziemlich alles in das Textfeld einzugeben und eine relevante Antwort zu erhalten. Ich habe sofort erfahren, dass dem nicht so ist. Anstatt wie ChatGPT zu funktionieren, fühlt es sich an, als würde ich versuchen, ein Gespräch mit Siri zu führen. Alles, was das Spiel für zufällig hält, bringt mir eine Standardlinie in der Art von „Lass uns jetzt nicht darüber reden“. Stattdessen muss ich mir eine ziemlich spezifische Reihe von Befehlen ausdenken, um etwas zu bewirken. Wenn ich Fremde auf einer belebten Straße nach Informationen fragen möchte, muss ich schreiben: „Ask around“. Wenn ich versuche, vom Skript abzuweichen, erhalte ich nicht die gewünschte Antwort. Ich erlebe ein ähnliches Problem bei Verhören, wo das Vergessen, ein „the“ in einen Befehl aufzunehmen, das Spiel verwirren kann.

Nach 30 Minuten war ich kaum irgendwo angekommen. Nichts, was ich eintippte, endete mit einer Antwort, und meistens wiederholte ich immer wieder dieselben Sätze, um die Geschichte voranzutreiben. Ich fing an, die Geschichte voranzutreiben, je mehr ich anerkannte Phrasenvorlagen wie „schau dir …“ ansah, aber ich wurde skeptisch, dass Square Enix das Problem, das es lösen wollte, tatsächlich gelöst hat. Meine Ermittlungen fühlten sich genauso unnatürlich und frustrierend an wie klassische Text-Abenteuerspiele.

Ein Teil der Verwirrung, die ich erlebt habe, ist anscheinend auf ein großes technisches Versäumnis zurückzuführen. Square Enix merkte an, dass es das Natural Language Generation-Tool der Demo vorerst entfernen müsse, und verwies auf das derzeitige Risiko „unethischer Antworten“. Dieser Aspekt hat die Demo zu einem so beeindruckenden Schaufenster auf der GDC gemacht, daher ist ihre Abwesenheit hier etwas verwirrend. Was genau sehen die Nutzer hier, was vor Jahren noch nicht in Spielen wie AI Dungeon gezeigt wurde?

Sprache-zu-Text

Etwas interessanter würde es werden, wenn ich im Hauptmenü Sprachbefehle aktivieren würde. Mit einem Knopfdruck konnte ich Eingabeaufforderungen in mein Mikrofon sprechen und sah, wie sie sofort in Text übersetzt und entsprechend beantwortet wurden. Das Mysterium begann sich an diesem Punkt etwas natürlicher zu bewegen, als ich durch die Stadt hüpfte, leuchtende Hinweise aufsammelte und Telefonnummern anrief, indem ich sie laut vorlas. Es ist zweifellos beeindruckend zu sehen, wie gesprochene Worte im Spiel klar erkannt werden und weiter gehen Tote Insel 2‘s jüngste Alexa-Integration.

Dennoch ist dieser Teil der Demo an sich schon frustrierend. Bestimmte Namen wurden vom Text-zu-Sprache-Tool verstümmelt, wenn ich versuchte, sie zu sprechen, und zwangen mich, sie immer wieder zu sagen, bis der Computer sie direkt schrieb. Es hat mich in die Tage des Spielens zurückversetzt Gehirnalter auf meinem Nintendo DS und kämpfe darum, das Wort „blau“ zu registrieren.

Obwohl es als Lehrmittel und Softwareschulung positioniert ist, bin ich mir nicht ganz sicher, was ich davon mitnehmen soll Der Fall des Serienmordes von Portopia. Vereinfachte Sprachbefehle und sich wiederholende, vorgefertigte Antworten von NPCs sprechen nicht wirklich dafür, wie Square Enix’ Natural Language Processing- oder Understanding-Modelle verwendet werden können, um ein Spiel wie dieses zu verbessern. Es ist nicht einmal klar, wie die KI hier genutzt wird – so viel geht aus den Steam-Benutzerbewertungen hervor, die verwirrt darüber sind, wie man erfolgreich mit dem Spiel interagiert.

Trotzdem ist es schön zu sehen, dass Square Enix mit seinen technischen Experimenten so transparent ist und jedem die Möglichkeit gibt, mit seinen Work-in-Progress-Tools zu spielen. Diese Implementierung ist alles andere als beeindruckend, aber ich bin gespannt, was der Herausgeber zu lösen versucht. Ich würde gerne ein Mystery-Spiel spielen, bei dem ich alles, was ich will, in ein Mikrofon sagen kann und NPCs es nicht nur verstehen, sondern auf relevante Weise antworten (solange geskriptete Zeilen menschlichen Schreibern überlassen bleiben). Das ist eindeutig nicht das, was hier jemand erlebt, aber hoffentlich ist dies ein notwendiger erster Schritt, um diesen Traum zu verwirklichen.

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