Catan kann etwas, was kein anderes Brettspiel kann

Brettspiele sind Geiselsituationen. “Komm schon, es macht Spaß!” sagt dein Bruder oder sogenannter Freund, und dann steckst du die nächsten zwei oder acht Stunden fest. Es werden Regeln gelesen, Pappzettel verteilt und witzige oder zufällige (oder beides) Runden gespielt. Aber es Ist Spaß, denn die Freude am Spielen besteht zunächst darin, willkürliche Regeln zu akzeptieren, nur um das Gefühl zu haben, sie angenommen zu haben.

Und doch sind Brettspiele schrecklich. Candy Land ist dumm, Scrabble dauert zu lange, Risiko ist, wie Sie lernen, dass Ihr Vater ein Arschloch ist, und Monopoly – sprechen wir nicht von Monopoly. Es gibt seit langem bessere, nerdigere Optionen (Diplomacy, Vector, Gettysburg – ganz zu schweigen von Schach, Go, Backgammon), aber die gleichen wenigen Produkte dominierten die amerikanischen Teppiche und Tischplatten für einen Großteil des 20. Jahrhunderts und definierten somit das Brettspiel als Mainstream Aktivität.

Bis Siedler von Catan. 1995 veröffentlichte der deutsche Designer Klaus Teuber das Strategiespiel zum Aufbau einer Zivilisation, in dem Spieler Land erobern, um Ressourcen für den Bau von Siedlungen zu gewinnen, um mehr Land zu erobern und mehr Ressourcen zu generieren. Es traf die Vereinigten Staaten und darüber hinaus bald darauf. Insgesamt wurden weltweit 40 Millionen Exemplare von Catan (wie es später bekannt wurde) verkauft, und das Spiel hat Dutzende von Spin-offs und Erweiterungssets hervorgebracht. Teuber, der diese Woche im Alter von 70 Jahren starb, hat ein globales Phänomen geschaffen.

Warum wurde Catan so beliebt? Nicht weil das Spiel gut ist. Sehen Sie, Catan ist es Bußgeld, aber sowohl Kenner als auch Amateure neigen dazu, es eher zu tolerieren als zu lieben. Das ist das Geheimnis des Spiels: Teuber fiel auf ein Design, das jeder Spielertyp – Geeks, Kinder, Ihre Mutter – zum Spielen vertragen könnte.

Zu lesen, wie ein Spiel spielt, ist fast so schrecklich, wie jemandem zuzuhören, wie man es spielt, aber los geht’s: Catans Spielplan besteht aus sechseckigen Plättchen, die verschiedene Landarten darstellen (Wald, Feld, Weide usw.). Jedes trägt eine Nummer, und die Kacheln sind für jedes Spiel anders ausgelegt. In jeder Runde würfelt ein Spieler mit zwei sechsseitigen Würfeln, und das entsprechende Landplättchen gibt den Spielern Ressourcen mit umliegenden Siedlungen. (Es sei denn, es wurde ein Räubermarker darauf gelegt; das Würfeln einer Sieben erlaubt dem Spieler, den Räuber zu bewegen.) Der Spieler kann dann mit Ressourcen handeln und Straßen, Siedlungen oder Städte bauen, um zu expandieren.

Das war eigentlich gar nicht so schlecht! Und das ist einer der Gründe, warum Catan abhob: Es ist nicht erschreckend bedrückend zu lehren oder zu lernen. Eine Runde kann in ein oder zwei Stunden gespielt werden, was Catan dabei hilft, das übliche Brettspielschicksal der Unterbrechung und Aufgabe zu vermeiden. Wenn Brettspiele Gefängnisse sind, dann bieten die besten milde Strafen.

Brettspiel-Fans – die Art, die darauf bestehen würde, dass ich ihre Leidenschaft „Tabletop-Gaming“ nenne – neigen dazu, Catan für unzureichend strategisch zu halten. Die Verwendung von Würfeln gibt dem Glück eine starke Rolle beim Sieg, und Puristen ziehen es vor, aus Vernunft zu gewinnen. Aber Glück hindert auch einen erfahrenen Spieler daran, Anfänger zu dominieren, und die Würfel bieten ein bekanntes Brettspielritual, bei dem Sie zu Beginn Ihres Zuges würfeln. Ihre Sechsseitigkeit distanzierte Catan auch von subkulturellen Artefakten wie Dungeons & Dragons: These are normal Würfel, die Art, die für respektable Aktivitäten wie Yahtzee und Craps verwendet wird.

Catan ist auch ein Gesellschaftsspiel. Der Handel mit Ressourcen mit anderen Spielern kann den Unterschied zwischen Gewinnen und Verlieren ausmachen. Es gibt den Spielern etwas zu tun, wenn sie darauf warten, dass sie an der Reihe sind, und ermutigt sie, auf das zu achten, was passiert, anstatt sich zu verabschieden, weil, äh, Brettspiel. Aber im Gegensatz zu, sagen wir, Cards Against Humanity oder Pictionary ist die soziale Dimension des Spiels eingeschränkt: Es wird nicht erwartet, dass Sie kreativ oder performativ sind, sondern nur andere zum Tauschen von Steinen oder Wolle überreden. Das macht Catan für Misanthropen wie mich weniger peinlich und bewahrt es auch vor der Isolation eines Spiels wie Scrabble, das hauptsächlich im Kopf gespielt wird.

Das harmlose Thema des Spiels ist weder inspirierend noch beleidigend. Wälder und Weiden beherbergen Bäume und Schafe. Trotz der Präsenz des kolonialistischen Begriffs Siedler In seinem ursprünglichen Titel war Catan nie wirklich ein Eroberungsspiel. Es enthielt keine Karikaturen von Eingeborenen oder Behauptungen über die Überlegenheit der Neuankömmlinge. Seine Schachtel und Fliesen sind hell und farbenfroh, was es für Kinder faszinierend und für Großeltern schmackhaft macht. Weder Mechs noch Monster infizieren das Spiel mit Sci-Fi- oder Fantasy-Besonderheiten. Stattdessen: Schafe.

Zusätzlich zu seinem Design genoss Catan den Zufall des guten Timings. Es kam auf den Markt, nachdem Computerstrategiespiele den Appetit von Bastlern auf Hex-Raster und Ressourcenmanagement geweckt hatten, wodurch eine Untergruppe amerikanischer Spieler für den Eurogame-Stil empfänglich wurde, in dem Strategie und Ressourcenmanagement betont werden. Aber Catan tauchte auch auf, bevor Computer- und Konsolenspiele die Multiplayer-Ablenkung überholten. Später, nachdem das Internet den stationären Einzelhandel erodiert hatte, suchten Unternehmen wie Barnes & Noble nach neuen Einnahmequellen, und die Art von Spielzeug, die in einem ehemaligen Buchladen – einschließlich Catan – Platz in den Regalen verdienen könnte, lockte Kunden zurück und Verkauf. Catan wurde populärer, weil es bereits populär war. Sie könnten es in Target und Walmart finden. Irgendwann würdest du ein Set kaufen, oder jemand würde eines für dich kaufen. Und dann verstärkte die Coronavirus-Pandemie die eingesperrten, was-zum-Heck-sollten-wir-tun-Momente, die zuvor auf Feiertage beschränkt waren, und bescherte Catan einen weiteren Umsatzschub.

Aber so entscheidend all diese Faktoren zu seinem Erfolg waren, Catans Geheimwaffe war immer seine mittelmäßige Natur. Catan ist in seinem Anspruch nahezu perfekt gut genug. Es ist weder zu raffiniert für ein Kind noch zu langweilig für einen Snob. Einige Leute lieben Catan wirklich, aber jeder mag das Spiel – oder vielleicht hasst es niemand. Das ist so ziemlich das Beste, was es für Brettspiele gibt.

Das ist die große Leistung von Klaus Teuber, und das meine ich ernst. Man braucht viel Geschick und Glück, um ein Spiel zu machen, das viele Leute lieben. Aber es ist noch viel schwieriger, ein Spiel zu entwickeln, das allgemein beliebt ist. Etwas zu produzieren, das so viel bescheidenes Vergnügen bereitet, ist ein würdiges Ziel. Zu viele Menschen wollen die Welt verändern; zu wenige sehnen sich danach, ihre Weiden zu durchstreifen.

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