Blizzard trainiert den Bildgenerator, während KI das Videospieldesign durchdringt

Das Studio Blizzard Entertainment ist fasziniert vom Potenzial generativer künstlicher Intelligenz für das Design von Videospielen und hat einen Bildgenerator für seine eigenen Erfolgstitel trainiert. Indem Blizzard Ressourcen wie die kämpferischen Orks von World of Warcraft, die makabren Dungeons von Diablo und die lebhaften Helden von Overwatch in die Maschine einspeist, kann er mühelos Konzeptzeichnungen für neue Ideen erstellen.

Da generative künstliche Intelligenz Kunst schneller erschafft als jeder Mensch, hoffen Studios wie Blizzard, eine Abteilung von Activision Blizzard, dass die Technologie einige Design- und Entwicklungsarbeiten einsparen und die Erstellung von Videospielen unterhaltsamer machen kann.

Der Chief Design Officer von Blizzard, Allen Adham, informierte die Mitarbeiter letzten Monat in einer E-Mail, die die New York Times erhalten hatte, über die Initiative. Sein internes Tool heißt Blizzard Diffusion, eine Abwandlung von Stable Diffusion, einem der beliebten Bildgeneratoren, mit dem jeder Text in Kunst verwandeln kann.

„Lassen Sie sich überraschen“, schrieb Adham und fügte hinzu: „Wir stehen vor einer großen Entwicklung in der Art und Weise, wie wir unsere Spiele entwickeln und verwalten.“

Generative künstliche Intelligenz, die Technologie hinter Tools wie ChatGPT und Midjourney, nutzt erhebliche Rechenleistung, um Muster in Texten oder Bildern zu erkennen und aus den Daten neue Inhalte zu erstellen.

Einige Forscher sind besorgt über die Technologie, warnen vor Urheberrechtsverletzungen, Arbeitsplatzverlagerungen und ihrem Potenzial, die Verbreitung falscher Informationen zu unterstützen. Aber Videospielentwickler, die bereits auf künstliche Intelligenz setzen, damit Nicht-Spieler-Charaktere menschenähnliche Entscheidungen treffen können, glauben, dass die Nutzung generativer KI den kreativen Prozess in einer arbeitsintensiven Branche, die von Verzögerungen geplagt wird, beschleunigen kann.

Bei Microsoft gibt es eine Gaming-KI-Abteilung, die die Xbox-Konsole herstellt, und Ubisoft hat ein Tool namens Ghostwriter entwickelt, das grundlegende Dialoge für Spiele wie Assassin’s Creed erstellen könnte. Mehrere Start-ups sagen, dass ihre Technologie es einfacher machen kann, das Aussehen von Nicht-Spieler-Charakteren, sogenannten NPCs, zu gestalten, die Videospielwelten Gewicht verleihen.

Chris Lee, ehemaliger Studioleiter von Halo Infinite bei 343 Industries, sagte, generative KI könne die Spieleentwicklung verbessern, indem sie die menschliche Arbeit reduziert, die für die Entwicklung eines riesigen Open-World-Spiels erforderlich sei.

„Spieleentwickler waren nie in der Lage, mit den Anforderungen unseres Publikums Schritt zu halten“, sagte Lee, der jetzt Leiter für immersive Technologien bei Amazon Web Services ist.

Halo Infinite sollte 2020 das Flaggschiff-Launchspiel für die Xbox Series Das Studio verzögerte das Spiel schließlich um ein weiteres Jahr.

Den Entwicklern des Spiels ging es schlecht, sagte Lee, denn selbst die Arbeit an Platzhalterbegegnungen erforderte eine langsame Bild-für-Bild-Bewegung der Pixel. „Diese riesige Welt zu laden, ist schmerzhaft, es ist wie eine spezielle Dateneingabe“, sagte er.

Generative KI könnte auch die Qualitätssicherungstests rationalisieren. Auf einer kürzlichen Konferenz für Spieleentwickler sprach Kate Rayner, technische Direktorin der Coalition, dem Studio hinter Gears of War, darüber, wie KI eingesetzt werden könnte, um Fehler und Störungen zu erkennen, damit Spieler am Tag der Veröffentlichung weniger Abstürze erleben würden.

Viele der Versprechungen generativer KI sind spekulativ, da Blizzard bereits die von ihm patentierte maschinelle Lerntechnologie aufgegeben hat, um Umgebungstexturen wie Stein und Ziegel zu erstellen.

Andrew Guerrero, Blizzards Vizepräsident für globale Erkenntnisse, sagte, dass das Tool zu viel Zeit des Künstlers in Anspruch nehme, um effektiv zu sein. Aber er sagte, ein anderes KI-Tool helfe dabei, kosmetische Kopfbedeckungen an Spielermodelle in World of Warcraft anzupassen.

„Das Ziel besteht darin, einen sich wiederholenden und manuellen Prozess zu beseitigen und es Künstlern zu ermöglichen, mehr Zeit für Kreativität aufzuwenden“, sagte Guerrero in einer Erklärung. „Unser Ziel mit KI war und ist es, die kreative Arbeit einfacher zu machen.“

In der internen E-Mail über Blizzard Diffusion hieß es, dass es dazu verwendet werde, Konzeptzeichnungen für Spielumgebungen sowie Charaktere und ihre Outfits zu erstellen. Es wurden auch mögliche Tools für „autonome, intelligente In-Game-NPCs“, „prozedural unterstütztes Leveldesign“ und KI-gestütztes „Voice Cloning“, „Game Coding“ und „Antitoxizität“ erwähnt.

Ghostwriter, das KI-Dialogtool von Ubisoft, war eine Anfrage von Autoren, die vor der entmutigenden und manchmal mühsamen Aufgabe standen, Open-World-Spiele mit mehr als 100.000 Dialogzeilen zu füllen, so das Unternehmen.

Viele dieser Zeilen sind das Hintergrundgespräch von Charakteren, die dabei helfen, eine lebendige Welt zu simulieren. Eine alltägliche Interaktion kann ein Dutzend oder mehr Variationen erfordern.

In einem Werbevideo für Ghostwriter beginnt ein Mitarbeiter mit der Aufforderung „Ich war früher ein Abenteurer wie du“ (eine Anspielung auf eine berüchtigte Zeile in Skyrim) und verfeinert mehrere Vorschläge der KI, darunter „Ich war einst der talentierteste und.“ berühmter Abenteurer des Landes“ und „Ich erinnere mich an die Zeit, als ich jung und stark war.“

Diese einfachen Dialogzeilen waren für Menschen eine Möglichkeit, eine Karriere im Schreiben von Videospielen zu beginnen, und Entwickler argumentierten in den sozialen Medien, dass die Automatisierung dieser Aufgaben solche Jobs gefährden könnte. Simon Johnson, Wirtschaftswissenschaftler an der MIT Sloan School of Management, der ein neues Buch über die Auswirkungen der Automatisierung veröffentlicht hat, sagte, es sei eine schlechte Idee für Technologieunternehmen, Algorithmen zu erfinden, die Menschen nachahmen.

„Wir sollten uns auf Maschinen konzentrieren, die Menschen dabei helfen, ihre Fähigkeiten zu verbessern, anstatt Menschen zu verdrängen“, sagte er.

Yves Jacquier, der Geschäftsführer von Ubisoft La Forge, dem für Ghostwriter verantwortlichen Forschungs- und Entwicklungsteam, sagte, es habe eine ähnliche, aber unbegründete Befürchtung gegeben, dass Videospielanimatoren ersetzt würden, als vor Jahrzehnten Motion Capture eingeführt wurde.

„Auch wenn die Zukunft möglicherweise mehr Technologie beinhaltet, wird dadurch der Mensch nicht aus dem Blickfeld genommen“, sagte Jacquier in einer Erklärung. „Künstler, Autoren und Programmierer werden immer im Mittelpunkt des Entwicklungsprozesses stehen, und während KI die Entwickler jetzt besser in ihrem Arbeitsablauf unterstützen kann, sind es die künstlerische Vision und Perspektive des Einzelnen, die bei der Entwicklung von Spielen von entscheidender Bedeutung sind.“ ”

Eine weitere unausweichliche Sorge im Zusammenhang mit KI-produzierten Inhalten ist das Urheberrecht. In einer aufsehenerregenden Klage hat Getty Images Stable Diffusion beschuldigt, 12 Millionen Bilder aus seiner Fotodatenbank gelöscht zu haben.

Mitarbeiter von Activision Blizzard erhielten diesen Monat eine E-Mail von Michael Vance, dem Chief Technology Officer, in der sie davor gewarnt wurden, das geistige Eigentum des Unternehmens mit externen Bildgeneratoren zu verwenden. (Microsoft möchte Activision für fast 70 Milliarden US-Dollar kaufen, aber die Aufsichtsbehörden wollen den Deal blockieren.)

„Diese neuen Tools bringen neue und unbekannte Risiken mit sich, und wir werden sorgfältig vorgehen, um Fallstricke zu vermeiden“, schrieb Vance in der E-Mail, die The Times erhalten hat.

Einige Mitarbeiter von Activision Blizzard sagten, die KI-Tools des Unternehmens hätten nicht immer die versprochenen Ergebnisse geliefert, und verwiesen auf diejenigen, die Schwierigkeiten hatten, Fehler zu erkennen oder richtig mit Spielumgebungen zu interagieren.

„Der Fokus der Führung auf KI hat nicht den Eindruck, dass er ein Problem löst, das einzelnen Mitwirkenden am Herzen liegt“, sagte Valentine Powell, ein ehemaliger World of Warcraft-Ingenieur, der Blizzard im vergangenen August verließ. „Es fühlt sich an, als würde man ihre Probleme ignorieren und sich auf Hype-Wörter konzentrieren, von denen sie glauben, dass sie für die Aktionäre beeindruckend klingen.“

Kleinere Videospielstudios, die nicht über die Ressourcen zur Entwicklung generativer KI-Tools verfügen, wenden sich hilfesuchend an Start-ups.

Scenario, das im Januar eine Anschubfinanzierung in Höhe von 6 Millionen US-Dollar eingeworben hat, erstellt Bilddatenbanken, um Textaufforderungen in Assets umzuwandeln – etwa eine Eidechse in einem Raumanzug –, die dann in Spiele integriert werden können.

Sein Bildgenerator wird von einigen kleinen Spielen verwendet. In Tests von The Times wurden manchmal animierte Charaktere mit unrealistisch aussehenden Händen ausgespuckt, eine häufige Schwäche von Bildgeneratoren.

Ein anderes Start-up-Unternehmen, Didimo, sagte, dass Soleil Game Studios, das Kampfspiele auf Basis von Eigenschaften wie Naruto und Samurai Jack herstellt, mit seinem KI-gestützten Generator Hunderte von Nicht-Spieler-Charakteren erstellt habe.

„Wir haben diesen Prozess einfach automatisiert, sodass sie die alltäglichen Aufgaben eliminieren können, weil es nach einer Weile einfach langweilig wird“, sagte Sean Cooper, ein Didimo-Entwickler.

Die Erstellung von Videospielen kann Jahre dauern, und der Hype-Zyklus ist noch so früh, dass nur wenige veröffentlichte Spiele generative KI verwenden. Einige Unternehmen wie Niantic, der Entwickler von Pokémon Go, haben jedoch mit den Tools zur Erstellung von Marketingmaterialien experimentiert, beispielsweise zum Schreiben eine Pressemitteilung im Tonfall von Dr. Seuss.

Niantic nutzte ChatGPT auch bei der Arbeit an Peridot, einem neuen Augmented-Reality-Spiel, das die Nostalgie der 90er Jahre für digitale Haustiere nutzt.

Kellee Santiago, Produktionsleiterin bei Niantic, sagte, es sei teuer, einen Raum mit kreativen Menschen zu füllen, und die Technologie verkürze die Zeit, die für die Generierung von Ideen erforderlich sei.

„Ich für meinen Teil bin froh, dass mir die ersten sechs Stunden eines Brainstormings abgenommen werden“, sagte sie.

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