Wie perfekt lässt sich die Realität simulieren?

Die Digitalisierung der realen Welt bringt die Langeweile realer Prozesse mit sich. Dreidimensionale Modelle werden mithilfe von Lidar und Photogrammetrie erstellt, einer Technik, bei der Hunderte oder Tausende von Fotos eines einzelnen Objekts zusammengefügt werden, um eine digitale Reproduktion zu erstellen. Als Caron im Mammutbaumhain seine Ausrüstung aufstellte, erzählte er mir, dass er das vergangene Wochenende in, unter und auf einer großen „Müllkiste“ – vor allem nicht einem Marken-Müllcontainer, der die rechtliche Prüfung möglicherweise nicht bestehen würde – mit Scannen verbracht habe es aus allen Blickwinkeln. Der Prozess erforderte etwa neuntausend Fotos. („Ich musste es schnell machen“, sagte er. „Die Leute werfen ihre Sachen illegal weg.“) Pflanzen und Blätter, die zerbrechlich und wellig sind und eine kurze Haltbarkeitsdauer haben, erfordern einen speziellen Vegetationsscanner. Größere Elemente wie Felswände werden mit Drohnen gescannt. Reflektierende Objekte wie Schwerter erfordern Laser. Lind erzählte mir, dass er es liebte, Texturen aus der Nähe zu betrachten. „Wenn man es scannt, ist ein Metall tatsächlich pechschwarz“, sagte er. „Es enthält keinerlei Farbinformationen. Es entsteht diese wunderschöne Leinwand.“ Aber die meisten Vermögenswerte von Quixel entstehen auf Wanderungen, die Genehmigungen und monatelange Planung erfordern, von technischen Künstlern, die tragbare Festplatten, Kameras, Kabel und andere Scangeräte transportieren. Caron war zweimal zum I’on Swamp gereist, einem ehemaligen Reisfeld am Stadtrand von Charleston, South Carolina, um die Knie der Zypressen zu scannen – stachelige, holzige Gewächse, die wie Stalagmiten aus dem Wasser ragen. „Sie sehen gruselig aus“, sagte er. „Wenn Sie eine gruselige Sumpfumgebung schaffen wollen, brauchen Sie Zypressenknie.“

Das Unternehmen unterhält mittlerweile einen riesigen Online-Marktplatz, auf dem Digitalkünstler Scans von Requisiten und anderen Umweltelementen teilen und herunterladen können: eine Banane, eine Knobkerrie, eine Ansammlung von Strandnelken, thailändische Korallen und ein paar Brocken Pferdemist. Eine kuratierte Sammlung dieser Elemente mit der Bezeichnung „Schlachthof“ umfasst eine Handvoll rostiger und befleckter Schränke, Ketten und Kisten sowie siebenundzwanzig verschiedene Blutflecken (Pfütze, Archipel, „Hochgeschwindigkeitsspritzer“). „Mittelalterliches Bankett“ bietet unter anderem eine aggressiv geröstete Rübe, ein Lammrippchen, Holzbecher und mehrere Schweinefleischpasteten in verschiedenen Größen und Verzehrstadien. Die Scans sind so detailliert, dass ich bei der Untersuchung eines gebratenen Ferkels – dessen Haut von der Hitze geledert und am Ellenbogen aufgerissen war – Übelkeit im Magen verspürte.

Assets werden in Videospiele, Architekturdarstellungen, Fernsehsendungen und Filme integriert. Quixels Scans bilden die üppigen, gesprenkelten Hintergründe der Live-Action-Version von „Das Dschungelbuch“ aus dem Jahr 2016; Als Caron kürzlich die Serie „The Mandalorian“ sah, entdeckte er eine Felsformation, die er in Moab gescannt hatte. Besondere Merkmale laufen Gefahr, zu auffällig zu sein: Ein Quixel-Scan eines entblößten Baumes ist zu einer Art Meme geworden, und Spieler twittern jedes Mal, wenn er in einem neuen Spiel auftaucht. In Oakland dachte Caron darüber nach, einen Holzzaun zu scannen, schloss jedoch einen Abschnitt mit Graffiti aus („DAN“) und halte es für zu einzigartig.

Epic erstellt im Rahmen eines Projekts namens MetaHumans detaillierte Simulationen von Menschen.Quelle: Epic Games

Nach einer Weile konzentrierte er sich auf einen qualifizierten Mammutbaum. Die Arbeit mit visuellen Effekten hatte ihm einen scharfsinnigen Blick auf die Welt verschafft. „Man ist einfach darauf trainiert, die Dinge anders zu betrachten“, sagte er. „Wenn man zwanzig Wolkenlandschaften gemacht hat, kann man gar nicht anders, als sich die Wolken anzuschauen. Sie sind auf der Suche nach der perfekten Wolke.“ Er ging in die Hocke, um die Bodenbedeckung unter dem Baum zu inspizieren, und wischte einen Nadelzweig – störend grün – beiseite, der ihm im Weg stand. Carons Kollegen schneiden manchmal Gras oder brechen einen Ast von einem Baum, um ein aufgeräumtes Bild zu erhalten. Aber Caron, der Ende dreißig ist und in den Wäldern von South Carolina aufgewachsen ist, bevorzugt den Ansatz, keine Spuren zu hinterlassen. Er hob einen der Scan-Rigs auf seinen Rücken, befestigte einen Hüftgurt, um ihn zu stabilisieren, und nahm eine große Digitalkamera. Nachdem er eine Reihe von Änderungen vorgenommen hatte – Farbkalibrierung, Skalierung, Aufnahmeentfernung –, begann er langsam den Mammutbaum zu umkreisen, wobei die Kamera wie ein Metronom einrastete. Eine Stunde verging und das Licht begann sich suboptimal zu verändern. Auf der Heimfahrt dachte ich darüber nach, wie erstaunlich viel Arbeit darin steckt, Versatzstücke zu schaffen, die unbemerkt bleiben sollen. Wer hatte die Schweinefleischpasteten gebacken?

Sweeney, der CEO von Epic, hat die Hintergrundgeschichte der Tech-Gründergeschichte – Studienabbrecher, Hauptquartier im Keller seiner Eltern, körperhaltungsschädigende Arbeitsmoral – und die Bühnenpräsenz eines Buchstabier-Kandidaten, der dissoziiert. Er ist 53 Jahre alt und sehr privat. Er trägt eine Pilotenbrille im Stil der Siebzigerjahre und kleidet sich wie ein Praktikant in Markenkleidung. Er spricht sanft und leise, verwendet häufig das Wort „großartig“ und twittert auf eine Weise, die entweder das Fehlen eines Kommunikationsstrategen oder ein tiefes Verständnis für sein Publikum suggeriert. („Elon Musk fliegt zum Mars und hier debugge ich Rennbedingungen in Single-Threaded-JavaScript-Code.“) Er mag schnelle Autos und Bojangles-Huhn. Letztes Jahr verklagte er Google erfolgreich wegen Verstößen gegen das Kartellrecht. Epic, das sich in Privatbesitz befindet, wird derzeit mit mehr als 22 Milliarden Dollar bewertet; Berichten zufolge ist Sweeney der Mehrheitsaktionär.

Als wir uns Anfang des Frühlings unterhielten, war er zu Hause in Raleigh, North Carolina, trug ein Unreal Engine-T-Shirt und trank eine Limonade von Popeyes. Hinter ihm standen zwei hochwertige Yamaha-Keyboards. Wir waren im Videochat und die Beleuchtung im Raum war schrecklich. Während unseres Gesprächs vibrierte er sanft, als würde er sein Bein schütteln; Ich fragte mich, ob es an der Limonade lag. „Wahrscheinlich werden Computer noch zu unseren Lebzeiten in der Lage sein, Bilder in Echtzeit zu erstellen, die überhaupt nicht von der Realität zu unterscheiden sind“, sagte mir Sweeney. Das Thema wurde in der Branche bereits in der Anfangszeit des Unternehmens viel diskutiert. „Das war damals absehbar“, sagte er. „Und es fängt jetzt erst richtig an.“

Sweeney wuchs in Potomac, Maryland, auf und begann mit neun Jahren, kleine Computerspiele zu schreiben. Nach der High School schrieb er sich an der University of Maryland ein und studierte Maschinenbau. Er blieb in den Wohnheimen, verbrachte aber einige Wochenenden im Haus seiner Eltern, wo sein Computer stand. 1991 entwickelte er ZZT, ein textbasiertes Abenteuerspiel. Spieler konnten ihre eigenen Rätsel erstellen und für Add-ons bezahlen, die Sweeney ihnen auf Disketten schickte. Es war ein Sleeper-Hit. Zu diesem Zeitpunkt hatte er eine Firma namens Potomac Computer Systems gegründet. (Der Name stammt von einem Beratungsunternehmen, das er gründen wollte und für das er bereits Schreibwaren gekauft hatte.) Das Unternehmen wurde im Haus seiner Eltern betrieben. Sein Vater, ein Kartograf des Verteidigungsministeriums, verwaltete dessen Finanzen. Sweeney benannte die Firma in Epic MegaGames um – was in seinen Augen imposanter war – und stellte ein kleines Team ein, darunter den Spieledesigner Cliff Bleszinski, der noch ein Teenager war. „In vielerlei Hinsicht war Tim Sweeney für mich eine Vaterfigur“, erzählte mir Bleszinski. „Er hat mir den Weg gezeigt.“

Wie perfekt kann die Realität simuliert werden?

Cartoon von Suerynn Lee

Sweeneys Leitstern war ein Unternehmen namens id Software. 1993 veröffentlichte id Doom, einen Ego-Shooter über einen stämmigen Space Marine, der auf den Monden des Mars und in der Hölle gegen Dämonen kämpft. Doom war blutig, detailliert und vor allem schnell: Die Entwickler hatten unter anderem auf militärische Forschung zurückgegriffen. Aber id unternahm auch den ungewöhnlichen Schritt, die sogenannte „Engine“ von Doom zu veröffentlichen – den grundlegenden Code, der das Spiel zum Laufen brachte. Früher mussten Spiele von Grund auf neu entwickelt werden, und die Unternehmen behielten ihren Code proprietär: Schon das Wissen, wie man einen Charakter dazu bringt, sich zu ducken oder zu springen, verschaffte ihnen einen Vorteil. Online verbreiteten sich Doom-„Mods“ und Spielestudios entwickelten neue Spiele auf der Grundlage der Doom-Architektur. Strukturell waren sie kein großer Aufbruch. Heretic war ein fantastischer Ego-Shooter über den Kampf gegen die Untoten; Strife war ein fantastischer Ego-Shooter über den Kampf gegen Roboter. Aber sie waren Konzeptnachweise für eine neue Methode und Philosophie der Spieleentwicklung. Henry Lowood, ein Videospielhistoriker an der Stanford University, sagte mir: „Die Idee der Spiel-Engine war: ‚Wir produzieren nur die Technologie.‘“ Hab’s drauf.’ ”

Sweeney dachte, dass er es besser machen könnte. Bald begann er mit der Entwicklung seines eigenen Ego-Shooters, den er Unreal nannte. Er erinnerte sich, Kunstbücher und Fotografien durchgesehen zu haben, um Schatten und Licht besser zu verstehen. Wenn man stundenlang über Computergrafik nachdenkt, sagte er mir, „ist das Thema in meinem Leben oft unvermeidbar. Du gehst nachts draußen durch eine dunkle Szene, es regnet, und du siehst, wie die Straßenlaterne von der Straße reflektiert wird, und du siehst all diese wunderschönen Farbsäume, und dir wird klar: Oh, das sollte ich tun in der Lage sein, dies wiederzugeben.“ Unreal sah beeindruckend aus. Das Wasser war durchsichtig und die Flammen flackerten scheinbar zufällig. Nachdem Screenshots des Spiels vor seiner Veröffentlichung veröffentlicht wurden, begannen Entwickler, Sweeney zu kontaktieren und ihn zu bitten, seine Engine für ihre eigenen Spiele zu verwenden.

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