Wie man die dystopische Zukunft spielt

DENKBAR
Wie man die Zukunft kommen sieht und sich für alles bereit fühlt – sogar Dinge, die heute unmöglich erscheinen
Von Jane McGonigal

Die größten Stars der TED Talks haben oft einen kurzen Anspruch auf Ruhm: der „Neurowissenschaftler, der entdeckte, dass er ein latenter Psychopath war“ oder „der 12-jährige App-Entwickler“. Aber die Spieledesignerin und Futuristin Jane McGonigal – deren TED-Vorlesungen über 15 Millionen Mal aufgerufen wurden – ist schwieriger zu definieren. Für einige ist sie die Forscherin, die uns dazu drängte, gemeinsam 21 Milliarden Stunden pro Woche mit Warcraft-Spielen zu verbringen, um Fähigkeiten zur Lösung des Klimawandels und der Armut aufzubauen. Für andere ist sie die Frau, die eine Gehirnverletzung erlitt und dann ihre Genesung beschleunigte, indem sie ein Spiel namens „Jane the Concussion Slayer“ entwickelte.

In „Imaginable“ erhebt McGonigal noch einen weiteren Anspruch auf Ruhm: Orakel. Sie leitet Simulationen für ihre Arbeit. Bei einer solchen Übung aus dem Jahr 2010 stellten sich die Teilnehmer eine Zukunft vor, die durch eine globale Atemwegpandemie, wütende Waldbrände und Online-Desinformationen, die von einer schattenhaften Gruppe namens „Citizen X“ verbreitet wurden, auf den Kopf gestellt wurde. Als diese Handlungsstränge unheimlich ähnlichen Realitäten Platz machten, erhielt McGonigal eine Flut von Nachrichten von früheren Teilnehmern. „Ich flipp nicht aus“, schrieb einer. „Ich habe die Panik und Angst bereits verarbeitet, als wir uns das vor 10 Jahren vorgestellt haben.“ In der Hoffnung, ihren Lesern die gleiche Gelassenheit zu vermitteln, argumentiert McGonigal, dass das Aufzeichnen bevorstehender Szenarien uns nicht nur auf sie vorbereitet, sondern uns auch auf unvorhergesehene Kurvenbälle vorbereitet.

Und um die Zukunft zu simulieren, muss man sie laut McGonigal bis ins kleinste Detail analysieren. Wenn eine Hirschzeckenepidemie weltweit zu schweren Allergien führt, werden Sie dann Ihren EpiPen „als Armband, an der Hüfte oder am Oberschenkel festgeschnallt“ tragen?

Um die Zukunft zu simulieren, muss man sie laut McGonigal bis ins kleinste Detail analysieren, und sie führt die Leser durch Fragen dazu, wie wir uns fühlen und was wir in verschiedenen Szenarien tun würden. Funktionieren ihre Methoden? Ohne eine groß angelegte Studie ist es schwer, sicher zu sein. „Imaginable“ bietet neurowissenschaftliche Erkenntnisse, einige überzeugender als andere. Ihr Fall hätte vielleicht durch einen tieferen Blick auf die Grenzen des Ansatzes geholfen werden können. Zum Beispiel will sie ihre Leser stärken, wenn sie schreibt: „Wenn du nicht der Held deiner eigenen Zukunft bist, dann bildest du dir die falsche Zukunft ein.“ Aber wie könnten wir Schaden anrichten, wenn wir uns die Zukunft weitgehend mit unseren eigenen Augen vorstellen? Wann könnte ein nach vorne gerichteter Blick eine Ablenkung sein? Kann ehrgeiziges Zukunftsdenken in eine Katastrophe führen?

Ihre Meinung zu „Imaginable“ kann letztendlich schwer von Ihren Gefühlen gegenüber anderen futuristischen Autoren oder den Techno-Utopisten des Silicon Valley zu trennen sein. Schwebende Lagerhäuser oder Menschen, die gentechnisch verändert wurden, um auf dem Mars zu überleben, mögen absurd klingen, aber für McGonigal sind sie es nicht. Alles ist plausibel. Man bekommt das Gefühl, dass McGonigal sich in einer hochkarätigen Diskussion mit Militärstrategen behaupten könnte, aber insgesamt schlägt „Imaginable“ einen optimistischen, gesprächigen Ton an. Zeilen wie „Was kommt als Nächstes? Mach dir keine Sorge. Buchstäblich, mach dir keine Sorge“ passt vielleicht nicht gut zu denen von uns, die unsere Zähne in den letzten zwei Jahren zu Stümpfen zermahlen haben.

Vielleicht bleibt McGonigal so lebhaft, weil sie überall Spiel sieht. Sie schreibt darüber, wie sie ein schnelles Spiel „Wann beginnt die Zukunft?“ leitet. Das klingt für mich wie eine Frage – bestenfalls eine Übung. Aber vielleicht ist das ihr Punkt: Ein Spiel kann alles sein, was man mit Spaß angeht. McGonigal scheint einer der wenigen zu sein, die sich für das Potenzial von Spielen interessieren, um das kollektive Wohlbefinden zu fördern, anstatt die Kassen der Unternehmen zu füllen. Spielen um des Spiels willen – aber auch um Weltprobleme zu lösen – ist ein ungewöhnlicher Selbsthilfewinkel. In „Imaginable“ gibt es keine greifbare Belohnung außer dem Gefühl der Bereitschaft selbst. Was im Moment sicherlich reizvoll ist.

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