Wie Kostüme Charaktere im Spiel „Call of Duty“ echt aussehen lassen

Tasha Valdez stand vor einer Schaufensterpuppe in einem Raum für Charakterscans und zupfte an den Ärmeln des grauen Kapuzenpullovers, der auf seiner Figur ruhte.

Umgeben von Regalen voller Kleidung und Accessoires bereitete sie den Look für das Scannen mit einer 3D-Kamera vor. Irgendwann landete diese Jacke bei einem Bösewicht, der im neuesten „Call of Duty“-Spiel versuchte, sich im Hintergrund zu verstecken, um seine Identität zu verbergen.

Als leitender Scan-Techniker beim Spieleentwickler Sledgehammer Games hat Valdez fast 50 Stunden pro Woche damit verbracht, Kleidungsstücke für Charaktere für „Call of Duty: Modern Warfare 3“ zu beschaffen und zu scannen, das am Freitag veröffentlicht wurde.

Der Ego-Shooter – Activisions erste große Veröffentlichung seit der Übernahme durch Microsoft – ist die neueste Folge der „Call of Duty“-Reihe, die vor 20 Jahren begann. Mehr als 3.000 Menschen arbeiten an der Franchise, die in dieser Zeit mehr als 425 Millionen Einheiten verkauft hat und einen Umsatz von über 30 Milliarden US-Dollar einbrachte. Damit ist „Call of Duty“ nach Mario, Tetris und Pokémon die viertbestverkaufte Spielereihe.

Laut Activision erzielte „Call of Duty: Modern Warfare 2“ im vergangenen Jahr in den ersten zehn Tagen einen weltweiten Umsatz von über einer Milliarde US-Dollar.

„Call of Duty“-Spiele werden in rund drei Jahren entwickelt, aber der Großteil von „Modern Warfare 3“ Laut Bloomberg wurde es in weniger als anderthalb Jahren hergestellt. Ein Sprecher von Activision lehnte es ab, die Produktionskosten zu besprechen, aber die Budgets für Top-Franchise-Unternehmen können die Budgets großer Filmproduktionen übersteigen, deren Budgets 250 Millionen US-Dollar übersteigen.

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So wichtig wie fesselnde Geschichten und packende Schauplätze sind auch authentische Kleidung für eingefleischte Fans der narrativen Spieldurchläufe des Spiels. Die Arbeit, die in die Gestaltung von Looks für „Call of Duty“ – sei es ein Militäragent, ein Bösewicht oder ein Zivilist – gesteckt wird, erfordert die Gestaltung von Looks, ähnlich wie es Kostümdesigner für Film oder Fernsehen tun würden.

Das an den Kostümen arbeitende Kreativteam konsultiert neben anderen Recherchen auch Militärexperten, um sicherzustellen, dass die Outfits korrekt sind. Valdez arbeitet eng mit zusammen ein Hauptcharakterkünstler, der Looks basierend auf Charakterkonzepten kreiert, die er erhält.

Sie sagte, Falten und die allgemeine Silhouette eines Kleidungsstücks seien der Schlüssel dazu, Charakterkünstlern dabei zu helfen, einen authentischen Look zu kreieren. Beim Scannen der Kleidung an der Schaufensterpuppe, sagte sie, achtet sie darauf, die Kleidung so zu verstauen, dass sie natürlich fließt.

„Wir wollen, dass es so realistisch wie möglich aussieht“, sagte Valdez.

Das in Foster City, Kalifornien, ansässige Unternehmen Sledgehammer übernahm die Federführung bei der Entwicklung von „Modern Warfare 3“ und arbeitete gleichzeitig mit anderen Studios wie Infinity Ward in Woodland Hills zusammen, um die Kontinuität im gesamten Franchise sicherzustellen. Infinity Ward entwickelte den Vorgänger des Spiels, „Call of Duty: Modern Warfare 2“. (Sowohl Sledgehammer als auch Infinity Ward arbeiten unter Activision.)

Das Team von Sledgehammer arbeitet mit einer digitalen Ausrüstungsbibliothek, die Valdez mit einzelnen Artikeln füllt, die für Looks zusammengestellt werden können, von einfacher Kleidung bis hin zu taktischen Jacken, Taschen und Gürteln.

Wie ein Kostümbildner für eine Filmproduktion kauft Valdez Artikel in Vintage-Läden, in regulären Geschäften und online. Es dauerte nicht länger als eine Woche, einen gewöhnlichen Gegenstand wie den Kapuzenpullover zu finden, sagte sie, während die Beschaffung einzigartigerer Gegenstände bis zu drei Wochen dauern könnte. Valdez verbringt Stunden damit, Kleiderständer zu durchsuchen und jedes Detail zu prüfen, auf die Passform des Kleidungsstücks zu achten und zu interpretieren, was das Kleidungsstück über die Geschichte einer Figur aussagt.

Der Kapuzenpullover musste beispielsweise etwas Leichtes sein, das das Erscheinungsbild des Charakters subtiler machte, während er sich durch eine Sicherheitskontrolle bewegte.

„Ich habe mir angewöhnt, proaktiv nach einzigartigen Artikeln zu suchen, noch bevor sie in ein bestimmtes Konzept integriert werden“, sagte sie.

Ein militärisches Stück wie eine Plattenträgerweste – die Körperpanzerplatten aufnehmen würde – erfordert etwas mehr Arbeit. Das Team dürfe legal keine echten ballistischen Platten kaufen, sagten sie, deshalb werde Valdez eine Weste auspolstern, damit es so aussieht, als ob sich echte Platten darin befänden. Anschließend scannte sie den Plattenträger selbst und scannte separat die Beutel, die auf einer Weste angebracht werden könnten, damit die Teile gemischt und aufeinander abgestimmt werden können.

Ein Team aus fünf Sledgehammer-Entwicklern arbeitet an der eigentlichen Erstellung eines Bekleidungsstücks, vom Konzept über das Scannen, Modellieren und Erstellen des Looks im Spiel bis hin zur Überprüfung. Das Aussehen jedes Charakters wird durch verschiedene Faktoren bestimmt, darunter die Geschichte, das Gameplay, die Umgebung, die Animation und den Ton des Spiels. Infolgedessen ist ein viel größeres Team an dem Produkt beteiligt und bringt jedes Asset zur Fertigstellung.

Aber der Prozess der Kostümerstellung beginnt damit, dass die Erzählung des Spiels den Look bestimmt, sagte David Swenson, Kampagnen-Kreativdirektor für das Spiel.

„Sobald wir wissen, wer der Charakter ist, was er tut, was sein Job sein wird, was der Kontext dafür ist, wie er in diesem Moment sein wird, dann sind das alle Details, mit denen ich Jon und ihn ausrüste Team mit, um loszulegen und mit der Erstellung dieses Charakters beginnen zu können“, sagte er und bezog sich dabei auf den Content Art Director des Spiels, Jon Riva.

Als Riva alle Informationen hat, die er braucht, beginnt er mit der Konzeption einer Reihe von Looks für Swenson. Normalerweise setzen sie sich hin und gehen die Details durch, um sicherzustellen, dass die Charaktere nicht alle gleich aussehen und dass die Signatur der Charaktere – wie der Boonie-Hut von Captain John Price – erkennbar ist.

Der Schlüssel, fügte Riva hinzu, bestehe darin, das Erscheinungsbild für einen Militäreinsatz getreu zu halten. Aus rechtlichen Gründen könne das Team keine Gegenstände aus einem Regal nehmen und in ein Spiel einbauen, sagte er.

„Wir müssen es glaubwürdig machen, so real wie möglich, ohne etwas anderes zu kopieren“, sagte Riva. „Das ist sehr schwierig.“

Die Eröffnungssequenz des Spiels zeigt beispielsweise ein Alpha-Team von Agenten, das seine Geheimmission unter Wasser beginnt, bevor es vom Meer aus ein Gefängnis erklimmt. Im ersten Teil der Mission legen die Einsatzkräfte die komplette Tauchausrüstung an. Aber als sie mitten in der Nacht ihre Haken abfeuern und die Wand hinaufklettern, ist ein Großteil dieser Ausrüstung verloren gegangen.

Lange bevor die Szene auf die Bildschirme der Spieler gelangte, stellte sich für das Team die Frage: Was würden diese Agenten tun, wenn sie mit ihrer Tauchausrüstung fertig wären?

Sie wandten sich an Militärexperten, sagte Swenson, einige von ihnen ehemalige Navy SEALs, die erklärten, dass sie ihre Masken und Tauchausrüstung ablegen, ihre Ausrüstung unter Wasser reparieren und wieder auftauchen würden, um ihre Mission fortzusetzen. Es gebe einen Moment im Spiel, sagte er, in dem die Tauchausrüstung schnell abgelegt werde, wenn sich das Team vom Wasser aus dem Gefängnis nähere. Wenn das Team unterwegs ist, trägt es keine Tauchausrüstung mehr.

„Eigentlich tragen sie den Neoprenanzug die ganze Zeit über, weil man nicht weiß, ob sie wieder reinkommen oder evakuieren oder so etwas“, fügte Riva hinzu. „Wir brauchen das, um repräsentativ zu sein.“

Sobald ein Konzept fertiggestellt ist, nutzt Charakterkünstler Lotem Sason häufig die Bibliothek, um Looks zu erstellen. Manchmal bittet sie Valdez, ein Hemd zu scannen, das sie möglicherweise für eine Figur benötigt. In anderen Fällen verwendet sie bereits vorhandene Assets wieder. Bei der Arbeit an einem Outfit ist sie für Dinge wie Schattierungen und Distressed-Effekte verantwortlich.

„Ich stelle sicher, dass dieser Charakter im Spiel funktionieren kann. Ich mache das Modellieren, das Texturieren“, sagte sie. „Ich baue auch einzigartige Dinge. Einige Charaktere haben einen Science-Fiction-Look, also müssen wir alles modellieren.“

Zum Designprozess gehört auch die Zusammenarbeit mit anderen Studios, die an verschiedenen „Call of Duty“-Titeln gearbeitet haben, wie zum Beispiel Infinity Ward.

Joel Emslie, Studio Art Director des Entwicklerunternehmens, half bei der Erstellung der Originalcharaktere, die die Spieler im neuesten Spiel sehen. Für „Modern Warfare 3“ übernahm er eine Beraterrolle für die Art Directors von Sledgehammer und gab ihnen gleichzeitig die Möglichkeit, Charaktere basierend auf ihrer Geschichte an neue Orte zu führen.

Emslie habe die ikonische Ghost-Figur 2007 in zwei Stunden entworfen, sagte er. Der Charakter taucht in mehreren „Call of Duty“-Titeln auf, darunter auch im neuesten Spiel. Als es darum ging, Ghost auszustatten, konsultierte das Team Emslie.

„Es ist fast wie der Dread Pirate Roberts aus ‚Die Braut des Prinzen‘.“ Viele Menschen haben diese Rolle gespielt und Charaktere entwickeln sich und sehen anders aus“, sagte er. „Ich schätze, sie waren nervös, weil sie wussten, wie wichtig es für mich war. Aber sie wollten Ghosts Maske ein wenig verändern. Ich frage mich: „Ja, warum nicht?“ Fortfahren. Viel Spaß.'”

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