Wie „Battle Royale“ Videospiele übernahm

Mitte der neunziger Jahre döste Koushun Takami auf seinem Futon auf der Insel Shikoku in Japan, als ihn eine Erscheinung besuchte: ein wahnsinniger Schullehrer, der sich an eine Gruppe von Schülern wandte. „In Ordnung, Klasse, hört zu“, hörte Takami den Lehrer sagen. „Heute werde ich euch alle gegenseitig umbringen lassen.“ Takami war in den Zwanzigern und hatte kürzlich seinen Job als Reporter für eine Lokalzeitung aufgegeben, um Romanautor zu werden. Als Literaturstudent an der Universität von Osaka hatte er mehrere Horror-durchdrungene Detektivgeschichten begonnen und aufgegeben. Aber der Brunnen war längst versiegt; er hatte seinen Job ohne einen Plan oder eine Verschwörung im Hinterkopf verlassen. Der Besuch war kein Spuk; es war eine Epiphanie.

Im folgenden Roman schickt ein Lehrer zweiundvierzig Mittelschüler auf eine einsame Insel. Die Kinder wachen auf und finden Sprengstoffhalsbänder um ihren Hals. Ihnen wird befohlen, einen Rucksack mit einer Karte und einer zufälligen Waffe zu sammeln: eine Waffe oder einen Eispickel, wenn sie Glück haben, einen Papierfächer oder ein Shamisen-Banjo, wenn sie es nicht haben. Die Schüler müssen kämpfen, um die letzte Person zu werden, die noch steht. Der Gewinner verlässt die Insel mit einer lebenslangen Rente; Wenn es mehr als einen Überlebenden gibt, explodieren die Halsbänder. Einige der Schüler entscheiden sich für Selbstmord statt Unterwerfung. Die meisten fügen sich schließlich und kämpfen.

Takami war ein Fan des professionellen Wrestlings. Er genoss besonders Matches, an denen Wrestler beteiligt waren, die flüchtige, für beide Seiten vorteilhafte Allianzen eingingen, ein Stil, der traditionell als Battle Royal bekannt ist. In einem Battle Royal konnte es nur einen Sieger geben, also wurden Pakte unweigerlich gebrochen, was jedem Spiel einen argwöhnischen Schauer verlieh. Takami sah eine ähnliche Dynamik in der Jugend, als Freundschaften leicht geschlossen und wieder aufgehoben wurden. Eine Gruppe von Klassenkameraden zu zwingen, sich gegenseitig zu zerstören, war provokativ, aber auch seltsam nachvollziehbar. Als er einem Freund erzählte, dass er vorhabe, das Buch „Battle Royale“ zu nennen, antwortete sein Freund, der den Begriff mit einem Kaffeegetränk, Café Royale, verwechselte, „Du meinst ‚Battle Royale‘?“

Der Roman erwies sich als umstritten. 1997 lehnten die Juroren eines japanischen Schriftstellerpreises das Manuskript ab, weil es zu sehr an einen kürzlichen Mord in Kobe erinnerte, bei dem ein vierzehnjähriger Junge den Kopf eines anderen Schülers am Tor einer Schule aufspießte. Aber 1999 veröffentlichte Ohta Publishing, ein Unternehmen, das für provokative Titel bekannt ist (es veröffentlichte später die Memoiren des Kobe-Mörders), das Buch. Es wurde ein internationaler Bestseller; Stephen King hat es auf seine Sommerleseliste gesetzt. Im Jahr 2000 wurde „Battle Royale“ mit Takeshi Kitano als Schullehrer zu einem Erfolgsfilm. Quentin Tarantino nannte ihn später einen seiner Lieblingsfilme aller Zeiten.

Takamis Prämisse war gut geeignet für die Adaption von Videospielen. Die Regeln waren klar definiert, das Setting fein säuberlich eingegrenzt, und Konkurrenzgewalt war seit den sechziger Jahren eine der Hauptwährungen des Mediums. Die Videospieltechnologie war jedoch nicht ganz auf der Höhe der Zeit. In den frühen Zweitausenderjahren konnten nur sehr wenige Computer in 3-D das Verhalten von Dutzenden von Charakteren simulieren, die über eine Insel kämpften, und nur sehr wenige Internetanbieter konnten berechnen, ob ein Banjo, das beispielsweise von Bob in Kansas geschleudert wurde, würde den Kopf von Sven schlagen, in Stockholm.

Bald wären solche Spiele jedoch mehr als möglich: Sie würden die Branche verändern. Im Jahr 2020 zog Warzone, die Version von „Battle Royale“ aus der Call of Duty-Serie, mehr als hundert Millionen aktive Spieler an und erwirtschaftete Einnahmen von etwa drei Milliarden. Im selben Jahr berichtete Epic Games, dass Fortnite, seine bonbonfarbene, kinderfreundliche Version von „Battle Royale“, dreihundertfünfzig Millionen Konten hatte – mehr als die Bevölkerung der Vereinigten Staaten. (Eine kürzliche Klage ergab, dass das Spiel, als Fortnite auf Apple-Geräten verfügbar war, geschätzte siebenhundert Millionen Einnahmen im App Store generierte.) Heute tragen unzählige Spiele zusammen mit erfolgreichen TV-Shows wie „Squid Game“ den Stempel von Einfluss von „Battle Royale“. Takamis Blaupause, gezeichnet aus einem Traum, ist zu einem der dominierenden Paradigmen in der Unterhaltung geworden.

Die Geschichte dieses Aufstiegs könnte 2013 in Brasilien beginnen, wo Brendan Greene, ein irischer Webdesigner, lebte, während er nach einer Scheidung für ein Flugticket nach Hause sparte. Greene, der konsequent privat ist (sein Online-Spitzname ist PlayerUnknown), wuchs im Curragh Camp auf, einem Ausbildungszentrum der Armee in der Grafschaft Kildare, wo sein Vater diente. Er und seine Brüder spielten auf der Atari 2600-Konsole der Familie, „bis sie auseinanderfiel“, erzählte er mir, aber später verliebte er sich in Spiele, die seiner Meinung nach zu geskriptet wurden – mehr wie Filme als die Tests von Können und List er genoss. In Brasilien stöberte Greene auf Reddit, als er von DayZ las, einem strafenden, überlebensbasierten Videospiel, das seinen Wunsch nach Herausforderung ansprach. Es war das erste Spiel, das er seit Jahren kaufte, und er war schnell besessen davon.

DayZ war eine Mod, ein neues Spiel, das aus den Teilen eines alten gebaut wurde – in diesem Fall ein Militärkampfsimulator namens Arma 2. Mods, die normalerweise von Amateur-Enthusiasten erstellt werden, können geheimnisvoll und ruppig sein, aber die Szene ist es eine Brutstätte für Experimente. Das Gameplay von DayZ faszinierte Greene, der trotz mangelnder technischer Expertise begann, seine eigenen Mods für die Mod zu erstellen. Er fügte eine Festung in der Mitte der Karte hinzu; Die Spieler würden mit leeren Händen eintreten, nach Waffen suchen und dann bis zum Tod kämpfen. Im Gegensatz zu den meisten kompetitiven Videospielen zu dieser Zeit, in denen Charaktere nach dem Tod wieder auftauchten, gab Greenes Mod radikal jedem Spieler ein einziges Leben. Wenn du draußen warst, warst du draußen.

Die Regeln erinnerten an „The Hunger Games“, eine Reihe von Büchern, die eine ähnliche Prämisse wie „Battle Royale“ teilen. (Die Autorin der Serie, Suzanne Collins, hat darauf bestanden, dass sie Takamis Arbeit nicht kannte, als sie die Bücher schrieb). Einer von Greenes Mitarbeitern schlug den Titel „Hunger Gamez“ vor, aber Greene hatte lange genug im Marketing gearbeitet, um zu wissen, dass er „verklagt werden würde, wenn wir das tun“, sagte er mir. Während ihres Kunststudiums in Dublin hatte Greene „Battle Royale“ gesehen. Er erinnerte sich an das Poster des Films, auf dem zwei Schulkinder zu sehen waren, von denen eines eine Axt und das andere eine Schrotflinte hielt, und verspottete ein Bild, das den Charakter seines Spiels in eine ähnliche Pose versetzte, neben dem Text „DayZ: Battle Royale“.

Greene zog weitere Inspiration aus dem Film. Er ersetzte die Festung seines Wildes durch eine Scheune und stellte am anderen Ende vierundzwanzig Rucksäcke auf, die jeweils eine Granate, eine Pistole, einen Verband oder eine Kettensäge enthielten. Zu Beginn eines Spiels, das neunzig Minuten dauerte, kamen die Spieler an einem Ende der Scheune an. „Wenn du schlau warst, hast du dich um die Rucksäcke gekümmert und bist einfach weggelaufen“, sagte Greene zu mir. „Aber neue Spieler würden nach vorne stürmen. Jemand würde die Waffe holen. Dann würden alle schreien.“

In Takamis Roman werden Teile der Insel in regelmäßigen Abständen gesperrt, was die Klassenkameraden in kleinere Räume zwingt. Greene wollte einen ähnlichen Weg, um das Feld einzugrenzen. Die Insel in Quadrate zu unterteilen ging über seine Programmierfähigkeiten hinaus, also platzierte er einen sich verengenden Kreis auf der Karte; Wenn ein Spieler außerhalb davon wanderte, würde sein Charakter schnell ablaufen. Jedes Match erlebte nun ein natürliches, berauschendes Crescendo.

DayZ: Battle Royale ging im September 2013 online. Das Spiel verwendete sechs Server, die Greene von Hand verwaltete; Er blieb achtundvierzig Stunden am Stück wach, fungierte als virtueller Türsteher, ließ neue Spieler herein und schloss den Raum ab, wenn er voll war. Eine obskure Ecke des Internets wurde zu einem begehrten Treffpunkt. „Die Leute warteten stunden-, ja sogar tagelang, um reinzukommen“, erinnert er sich. Saqib Ali Zahid, ein beliebter amerikanischer Videospiel-Streamer namens Lirik, war ein früher Spieler. „Er kam immer wieder für ein weiteres Spiel zurück“, sagte Greene. „So ein Typ mit anspruchsvollem Geschmack . . . Ich war auf etwas.“

Der Mod von Greene erregte bald die Aufmerksamkeit von Branchenfachleuten. Auf Twitter erhielt er eine Nachricht von John Smedley, dem damaligen Präsidenten von Sony Online Entertainment, der ihn nach San Diego einlud, um einen Battle-Royale-Modus für das in Entwicklung befindliche Spiel H1Z1 zu entwerfen. „Hier hatte ich die Gelegenheit, mein Spiel einem globalen Publikum vorzustellen“, sagte Greene. Er trat als Berater bei, verließ das Unternehmen jedoch, nachdem er festgestellt hatte, dass das H1Z1-Team seine Vision vereinfacht hatte. Mehrere andere Unternehmen interessierten sich für Battle-Royale-Spiele, und Greene befürchtete, dass seine Idee seiner Kontrolle entrissen würde. „Ich war wie ‚Hallo?’ ” er sagte.

Im Jahr 2016 erhielt Greene eine E-Mail von Changhan Kim, einem Spieleentwickler aus Südkorea, in der ihm angeboten wurde, ein Battle Royale nach seinen Vorgaben zu erstellen. Im März dieses Jahres, am Tag vor seinem vierzigsten Geburtstag, wanderte Greene nach Südkorea aus, und ein Jahr später veröffentlichte sein Team PlayerUnknown’s Battlegrounds, or PUBG. PUBG basierte eng auf Greenes Original-Mod, mit ein paar eleganten Anpassungen: Hundert Spieler betraten die Karte jetzt, indem sie aus einem Flugzeug sprangen, wobei jeder wählen konnte, ob er zu einem beliebten Gebiet für sofortiges Gerangel oder zu einem abgelegeneren Ort fliegen wollte , zu fressen. Das Spiel war sofort ein Blockbuster und brachte in drei Tagen elf Millionen Dollar ein. 2018 wurde die Umsatzmilliarde überschritten.

Ein Battle Royale zu lesen oder zu sehen ist eine intensive Erfahrung. Aber an einem teilzunehmen, beinhaltet eine andere Ebene der Erheiterung, die einen zwischen Angstzuständen und Euphorie hin- und herschleudert. Das Gefühl, Jäger und Beute zugleich zu sein, fühlt sich ursprünglich an. Das erste Mal habe ich gespielt PUBG, zwang ich meinen Charakter, in seiner Unterhose in einem Gebüsch zu hocken, hyperwachsam auf das Geräusch sich nähernder Schritte. Schließlich, nachdem ich mir eine Schrotflinte und ein paar Verbesserungsaufsätze gesichert hatte, zitterte ich meinen Weg zur Spitze eines Hügels, wo mir vor Adrenalin übel wurde. Nach einer Weile trat ein anderer Spieler auf meinen Charakter. Eine lebhafte Salve später war ich draußen.

„Oft rennst du in Multiplayer-Spielen einfach herum und sammelst Punkte“, sagte mir Frank Lantz, der Gründungsdirektor des New York University Game Center. „Das funktioniert gut, aber es hat die gleiche Intensität, wie ein Musikstück, das schnell beginnt und schnell bleibt. Battle Royale hat eine eingebaute Struktur und einen dramatischen Bogen.“ Im Jahr 2021 veröffentlichte Lantz ein Scrabble-Battle-Royale-Spiel namens Babble Royale, das er gemeinsam mit seinem Sohn entwarf. „Im Spieledesign sucht man immer nach Regeln, die auf besonders interessante Weise interagieren“, sagte er mir. Die sich stetig verkleinernde Karte eines Battle Royale erhöht die Intensität eines Spiels, und die Tatsache, dass jeder Spieler nur ein einziges Leben hat, erhöht den Einsatz und macht jeden Sieg unvergesslich. „Jede Aktion zählt“, sagte mir der professionelle Call of Duty-Spieler Ben Perkin. „Je näher du dem Ende kommst, desto mehr investierst du darin, am Leben zu bleiben, für diesen Rausch des Sieges.“

Videospiele lassen sich grob in zwei Kategorien einteilen: solche, die wie Sport den Wettbewerb betonen, und solche, die wie Filme das Erzählen von Geschichten betonen. Battle Royale ist eine seltene harmonische Kombination, ein Modus, der sowohl dynamische, dramatische Szenen als auch Rivalität mit hohem Einsatz fördert. Bei Infinity Ward, dem in Los Angeles ansässigen Co-Entwickler der Call of Duty-Reihe, die seit langem die Vorlage für kompetitive Online-Ballerspiele etabliert hat, PUBG war störend und spaltend. „Man konnte sehen, wie es sich wie ein Lauffeuer durch das Büro ausbreitete“, sagte Joe Cecot, der Multiplayer-Design Director des Studios. „Die Leute sagten: ‚Wie machen wir so etwas? Was wäre unsere Variante dazu?’ ”

Die Einführung von Battle Royale in eine Festzeltserie war ein großes Risiko. Der vorherrschende Modus von Call of Duty war Team-Deathmatch, bei dem zwei Teams in kleinen, sorgfältig konstruierten Umgebungen gegeneinander antreten und Spieler das Spielfeld kurz nach ihrer Eliminierung wieder betreten können. Battle Royale mit seinen mäandrierenden Kämpfen und der riesigen Karte erforderte eine tiefgreifende Neugestaltung. Das Team arbeitete an einem neuen Modus namens Warzone und beauftragte sechs Designer damit, eine groß angelegte Umgebung mit der vorhandenen Engine des Spiels zu erstellen. (Sie basierten die Karte lose auf der ukrainischen Stadt Donezk.) Um das Abwerfen von Kugeln über große Entfernungen einzuführen, schrieben sie das Ballistiksystem des Spiels um und stellten dabei fest, dass die Serie im Laufe der Jahre mit Charakteren schneller geworden war Laufen bei etwa fünfzig Meilen pro Stunde. In Warzone war es dadurch fast unmöglich, ein sich bewegendes Ziel aus der Entfernung zu treffen. Die Animatoren installierten im Studio eine Reihe von LED-Leuchten, die nacheinander ausgelöst wurden, um die Geschwindigkeit anzuzeigen, mit der die Charaktere liefen; Nachdem sie versucht hatten, an der Ampel vorbeizufahren, reduzierten sie die Höchstgeschwindigkeit um zwanzig Prozent, was dazu führte, dass einige im Team zurückschreckten. „Ein Designer sagte zu mir: ‚Herzlichen Glückwunsch, Sie haben dieses Spiel ruiniert’“, erzählte mir Patrick Kelly, Studioleiter von Infinity Ward.

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