Warum ich mich mehr für Nichtspieler-Charaktere interessiere als für einige Ex-Liebhaber

Ich habe Karen vor Jahren unter schwierigen Umständen kennengelernt. Mein Großvater war gestorben und hatte mir seine Farm hinterlassen, ein Stück Erde außerhalb eines winzigen Dorfes. Ich kannte dort niemanden oder wie man Landwirtschaft betreibt. Karen arbeitete als Kellnerin im örtlichen Gasthaus und verbrachte ihre Freizeit damit, eine Flucht in eine nicht näher bezeichnete Großstadt zu planen. Sie war meistens schroff, oft betrunken und registrierte Ärger bei jeder Annäherung. Wir haben innerhalb eines Monats geheiratet.

Karen existiert in einem Videospiel aus den späten 90ern namens „Harvest Moon 64“, von dem ich in der Mittelschule besessen war. Sie ist ein Nonplayer-Charakter oder NPC – ein Mitglied der untergeordneten Kaste des Gamings. NPCs fungieren als geskriptete Stoßfänger und sorgen für Ordnung in den virtuellen Welten, in denen Spieler-Protagonisten herumflippen. Sie kümmern sich um alle Bedürfnisse eines Spielers, verteilen Informationen, legen Deckungsfeuer ab und führen uns durch unsere Anfälle von Amnesie (ein häufiges Leiden in Spielen) zur Selbstfindung. Rollenspieltitel bieten routinemäßig NPCs als romantische Interessen an: „Harvest Moon 64“ enthielt vier zusätzliche Junggesellen, von denen jede ein Schlüssel zu neuen Quests und Nebenhandlungen war. Aber ich hatte nur Augen für Karen, deren widerwillige Zuneigung und Beharren auf einem Leben jenseits von Flowerbud Village einen Schalter tief in meiner Sechstklässler-Psyche umlegte.

Ist es seltsam, schöne Erinnerungen an einen Haufen Code zu hegen? Ich bin auf meinen digitalen Reisen Tausenden von NPCs begegnet, und es ist nicht schwer zu sagen, dass ich für einige von ihnen tiefere Gefühle habe als für Ex-Liebhaber oder bestimmte Cousins. Ihr besonderer Charme widersetzt sich den Konventionen guter Fiktion, in der Nebenfiguren mit Anmut und Sparsamkeit in den Erzählstrom ein- und austauchen sollen. Roger Sterling füllt ein Glas, zündet eine Zigarette an, lässt einen Scherz fallen und beendet die Szene. NPCs hingegen verweilen – manchmal peinlich, stehen bewegungslos da, während Sie eine Speisekarte lesen oder pinkeln gehen. Sie neigen dazu, sich unter ständigem Fragen zu wiederholen. In vielen Fällen können Sie mit Munition, die für Supermutanten bestimmt ist, aus nächster Nähe auf einen schießen und nur ein demütiges „Hey, pass auf!“ hervorrufen.

NPCs in modernen Spielen, deren Budgets es mit Hollywood-Blockbustern aufnehmen können, sind auffälliger als Karen es je war. Die Kumpels von heute halten fleischige Reden durch fein gerenderte Zähne. Sogar die periphersten NPCs in der „Grand Theft Auto“-Reihe – diese traurigen Haufen, die Opfer unzähliger Verbrechen – können pantomimisch agieren und sich ohne Ihre Erlaubnis eine Zigarette anzünden. Aber am Ende sind NPCs keine Ersatzmenschen, die vor spontanen Möglichkeiten strotzen. Sie sind verfasst und beschränkt. Sie bleiben an ihre Umstände gebunden.

Es überrascht nicht, dass ich mich in Zeiten der Ziellosigkeit immer zu NPCs hingezogen fühle: lange, leere Nachmittage oder nach einer Trennung oder einer Entlassung.

So mag ich sie. Meine NPCs sind Schlafzellen in der Kiste unter meinem Fernseher, bereit, auf meinen Befehl eine Freundschaft zu aktivieren. Meine Farm muss gepflegt werden, mein Lord muss gerettet werden, meine Spezies ist wieder einmal in Gefahr und ich weiß, wen ich rufen muss. Ihr Fixture ist ein Feature, kein Bug. Ich bin auf ihre Verfügbarkeit angewiesen. Das ist in Ordnung, denn sie sind nicht echt. NPCs leiten ihre Glaubwürdigkeit nicht ab, indem sie neues Leben simulieren; sie sind ein Produkt bestehender. Sie sind Softwarestücke, die von echten Menschen geschrieben und animiert wurden, die versuchen, mit Ihnen zu kommunizieren und sich während ihrer Erstellung um Sie zu kümmern, und so flackern sie mit der Menschlichkeit ihrer Entwickler. (Ja, sogar die Außerirdischen und die Eldritch.) Jeder NPC ist eine ausgestreckte Hand, die dich in die Pfähle ihrer Welt zieht, bereit, dich auf deiner Reise durch sie zu begleiten. Sie existieren, um dich, den Spieler, zum Helden der Geschichte zu machen.

Das Seltsame ist, dass Sie am Ende für sie arbeiten. Sie erhalten ihre unbezahlbaren Erbstücke auf „Fetch-Quests“. Sie schützen ihre Stoffpuppenkörper während „Eskortmissionen“. Und Sie tun es gerne – oder sind zumindest bereit. Das ist das Paradoxon an gutem Einzelspieler-Gaming. Obwohl Sie die Hauptfigur sind, stehen die NPCs im Mittelpunkt. Ihre Bedürfnisse geben Orientierung. Es überrascht nicht, dass ich mich in Zeiten der Ziellosigkeit immer zu ihnen hingezogen fühle: lange, leere Nachmittage oder nach einer Trennung oder einer Entlassung. Als ich nach einem schnellen Ziel suche, ist da Karen, die mich bittet, beim Pflücken der Trauben in ihrem Weinberg zu helfen. Da ist Wrex, der mich bittet, ihm zu helfen, die weit verbreitete Unfruchtbarkeit unter seinem Volk zu heilen, die auf den vor langer Zeit zurückliegenden Einsatz einer biologischen Waffe namens Genophage zurückzuführen ist. Zusammen werden wir etwas erreichen, und dann kann ich gehen.

Vor ein paar Jahren zog ich als nachziehender Ehepartner ohne Job, ohne Verpflichtungen und einer dermatologischen Abneigung gegen die glühende Hitze der Insel nach Singapur. Während meine Frau unangemessene Stunden arbeitete, stopfte ich mich mit der Lieferung voll und versuchte, die VPN-Software zu identifizieren, die am förderlichsten für Selbstmissbrauch ist. An meinem 30. Geburtstag stieg ich in einen Zug zu einem der vielen Einkaufszentren Singapurs, um mir ein Exemplar von „Red Dead Redemption 2“, dem am meisten erwarteten Titel des Jahres, zu holen.

„RDR2“ ist das, was als „offene Welt“ bekannt ist, ein Spielgenre, das es den Spielern ermöglicht, sich frei zu bewegen, anstatt sie auf bestimmte Zonen oder Ebenen zu beschränken. In dieser Spielversion des amerikanischen Westens jagen, fischen, häuten die Spieler Tiere und schießen Wellen auf Wellen von nicht-narrativen Feinden. Dazwischen können sie mit mehr als 1.000 NPCs interagieren, von denen ein Dutzend eng in die Geschichte eingebunden sind. Diese NPCs haben mir beigebracht, wie man Banken ausraubt und Bären aufspürt. Sie haben sich mit mir betrunken und sind vor meinen Augen gestorben. Und wir haben Poker gespielt.

Das wirkliche Leben hat schließlich meine Daumen an sich gerissen. Ich habe Arbeit gefunden und Freunde gefunden. Ich habe die richtigen topischen Cremes aufgetragen. Meine fröhliche Bande von Outlaws war nicht besitzergreifend. Ich nahm mir trotzdem Zeit zum Pokern und stürmte regelmäßig in einen heruntergekommenen Saloon, um mich mit einer Gruppe von NPCs zu beschäftigen, die auf meine Anwesenheit vorbereitet waren. Es ist beruhigend zu wissen, dass sie selbst jetzt noch an ihrem Tisch sitzen und darauf warten, mich zu verkaufen.


Mac Schwerin ist Texter und freiberuflicher Journalist mit Sitz in New York City.

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