Warum Hellblade 2 mehr als ein Videospiel ist

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Bildbeschreibung, Senua’s Saga: Hellblade 2 ist eine Fortsetzung des Spiels von 2017, das für seine Darstellung von Psychosen gelobt wurde

  • Autor, Tom Richardson
  • Rolle, BBC Newsbeat

Besuchen Sie einen Videospielentwickler eine Woche vor der neuesten großen Veröffentlichung und es werden Fragen in der Luft schweben.

Wird es den Leuten gefallen? Wie hoch werden die Bewertungen sein?

Aber als BBC Newsbeat eine Woche vor der Veröffentlichung von Senua’s Saga: Hellblade 2 das Studio von Ninja Theory besucht, drängt sich eine weitere Frage auf.

Von den Spielen dieser Teams wurden nicht so viele Exemplare verkauft wie von Call of Duty, EA FC oder Hogwarts Legacy, aber sie waren bei vielen beliebt. Für die Fans waren sie wichtig.

Was bedeutet das also für Ninja Theory, einen Entwickler, der genau in diese Kategorie fällt?

Zumindest im Moment erzählt Studiochef Dom Matthews Newsbeat, dass sie etwas anderes im Kopf haben.

„Wir konzentrieren uns sehr auf die Veröffentlichung von Hellblade 2“, sagt er.

„Wir sind superstolz auf das Spiel, das wir geschaffen haben, und wir freuen uns einfach darauf, diesen Tag gemeinsam zu verbringen und die Fans das Spiel zu ergattern und sich an dem zu erfreuen, was wir geschaffen haben.“

Es ist ein Tag, der schon lange auf sich warten lässt.

Das vorherige Spiel des Studios, Hellblade: Senua’s Sacrifice, erschien 2017 und wurde von einem Team von etwa 20 Leuten entwickelt.

Eine von ihnen war Melina Juergens, die Videoredakteurin des Unternehmens, die schließlich die Hauptrolle der Senua übernahm, nachdem die ursprüngliche Schauspielerin ausgestiegen war.

„Meine Aufgabe war es immer, hinter den Kulissen zu sein“, erzählt sie Newsbeat.

„Deshalb hatte ich schreckliche Angst davor, vor Leuten aufzutreten und vor der Linse zu stehen.“

Obwohl Melina zum ersten Mal als Schauspielerin tätig war, gewann sie für ihre Leistung einen Bafta-Game-Award – einen von fünf „Ninja Theory“-Preisen für „Hellblade 1“.

Es erhielt großes Lob dafür, wie es Senuas Psychose behandelte – eine Erkrankung, die dazu führen kann, dass Menschen Stimmen hören, Dinge sehen, die andere Menschen nicht sehen, und einzigartige Ansichten über die Welt haben.

Es ist auch etwas, was Melina selbst in ihren frühen Zwanzigern erlebt hat, die sie als „eine Zeit des puren Terrors“ beschreibt.

„Ich hörte Flüstern und konnte tote Menschen und solche Dinge sehen“, sagt sie.

„Es war also eine sehr beängstigende Zeit.“

Melina sagt, die Darstellung von Senua sei eine Chance gewesen, „meine Erfahrungen zu nutzen, um etwas Nützliches zu tun“.

„Und es fühlte sich fast therapeutisch an.“

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Bildbeschreibung, Melina gewann 2018 einen Bafta Award für ihre Leistung als Senua

Laut Prof. Paul Fletcher, einem Neurowissenschaftler der Universität Cambridge, der an beiden Spielen gearbeitet hat, haben die Medien eine lückenhafte Erfolgsbilanz bei Psychosen.

Zwar gibt es einige gute Beispiele, aber er sagt, dass es auch „viele Fälle gibt, in denen Psychose fast als Kurzform dafür verwendet wird, dass sich jemand sehr verrückt, möglicherweise gefährlich und gewalttätig verhält.“

„Und ich denke, das sollte immer in Frage gestellt werden.“

Professor Fletcher sagt, er sei von der Zusammenarbeit mit Ninja Theory überzeugt worden, weil das Unternehmen entschlossen sei, Falschdarstellungen zu vermeiden.

Er sagt, er habe auch erkannt, „wie wertvoll Videospielerlebnisse sein können, indem sie Menschen anlocken und ihnen Erfahrungen ermöglichen, die sie sonst vielleicht nicht gemacht hätten“.

Beide Hellblade-Spiele beinhalten Halluzinationssequenzen und verlassen sich stark auf Audio, um nachzubilden, wie es ist, mit einer Psychose zu leben.

Das Team von Ninja Theory arbeitete mit Prof. Fletcher und einer Gruppe von Patienten mit Erfahrung zusammen, um sicherzustellen, dass die Darstellung so genau wie möglich war.

Eine neue Reise

Das erste Spiel war eher eine Solo-Quest, aber Hellblade 2 führt neue Charaktere ein und untersucht die Auswirkung von Senuas Interaktionen mit ihnen auf ihre Psychose.

Studioleiter Dom sagt, das Ziel sei gewesen, zu reflektieren, dass psychische Gesundheit oft eine „Reise“ sei.

„Es ist nicht statisch“, sagt er und fügt hinzu, dass es im ersten Spiel darum ging, dass Senua „eine Psychose erlebt und sie zum ersten Mal wirklich versteht“.

Dieses Mal, sagt er, habe sie „ein gewisses Maß an Verständnis und Akzeptanz für diese Erfahrungen.“

„Sie sind nicht weniger stark, aber es gibt dort ein anderes Kräfteverhältnis. Es war also wirklich interessant, das zu erkunden.“

Hellblade 2 ist auch technologisch ein Fortschritt. Seit 2017 ist das Team in ein neues, maßgeschneidertes Studio mit eigener Motion-Capture-Bühne und Audiostudios umgezogen.

Das erste Spiel verwendete ebenfalls Motion Capture, wurde jedoch in einem Sitzungssaal im alten Büro von Ninja Theory aufgezeichnet.

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Bildbeschreibung, Ninja Theory konnte mehr Zeit darauf verwenden, Senuas Saga extrem lebensecht aussehen zu lassen

Um dies zu unterstreichen, sagt Dom, dass das Team zwei Tage damit verbracht habe, Kampfmaterial für das erste Spiel aufzunehmen. Beim zweiten waren es 69 Tage.

Sie verbrachten auch Zeit damit, reale Kostüme und Requisiten aufzunehmen und manchmal sogar anzufertigen, um sie digital zu scannen, um das Eintauchen in Hellblade 2 zu verstärken.

Und dieses Mal war für die Performance-Erfassung ein viel größeres Team zuständig, darunter Stunt-Koordinatoren und andere Spezialisten.

Für Melina war die Rückkehr in die Rolle mit einem viel größeren Team zunächst entmutigend.

„Es waren viel mehr Augen auf mich gerichtet“, sagt sie.

Einige Szenen, wie eine Schwimmsequenz zu Beginn des Spiels, waren körperlich anstrengend.

Melina erinnert sich, dass sie den größten Teil des Tages an der Decke hing.

„Man muss alle Muskeln in seinem Körper wirklich anspannen und befindet sich in einer konstanten Plankenposition“, sagt sie.

Sowohl Dom als auch Melina sagen, dass sich die harte Arbeit lohnt, um das Verständnis für Psychosen zu verbreiten.

Neben den Bafta-Trophäen in den Studioregalen und Auszeichnungsurkunden an den Wänden sammelt Ninja Theory auch Auszeichnungen von Fans, die von ihren Spielen berührt sind.

„Da waren einige wirklich schöne Zitate drin“, sagt Melina.

„Eine Person sagte, dass ihr Bruder sich immer für sie schämte, weil sie an einer Psychose litt.

„Und nachdem er das Spiel gespielt hatte, sagte er, er könne sie endlich verstehen und entschuldigte sich bei ihr.

„Es ist also sehr herzerwärmend, solche Dinge zu hören.“

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Bildbeschreibung, Ninja Theory hat auch Teile Islands kartiert, um die Landschaft des neuen Spiels zu prägen

Es gibt Hunderte solcher Geschichten in Foren und auf Social-Media-Seiten über Hellblade 1.

Dom ist der Meinung, dass es in der gesamten Spielebranche mittlerweile einen größeren Fokus darauf gibt, dass „gelebte Erfahrungen ihren Weg in Spiele finden und als Vehikel genutzt werden, um die Geschichten der Leute zu erzählen“, aber er sagt, er sei sich nicht sicher, ob Ninja Theory dafür alle Ehre machen kann .

Prof. Fletcher sagt jedoch, dass er glaubt, dass Hellblade einen Einfluss gehabt hat.

Er nutzt das Spiel jetzt als Lehrmittel und glaubt, dass es dazu beigetragen hat, das Bewusstsein für Psychosen zu schärfen.

Obwohl er das Gefühl hat, dass er mit seinen eigenen Bemühungen, Stigmata zu bekämpfen, nie viel bewirken konnte, sagt er, dass ihn die Explosion der respektvollen und nachdenklichen Diskussionen als Reaktion auf das erste Spiel „außerordentlich überrascht und begeistert“ habe.

Aber zurück zu dieser Frage.

Die Spielebranche, die in letzter Zeit von Massenentlassungen und Schließungen heimgesucht wurde, ist ein ganz anderer Ort als 2017, als Hellblade zum ersten Mal herauskam.

Einige große Verlage, darunter auch Microsoft, haben öffentlich erklärt, dass sie sich stärker auf etablierte Titel und zuverlässige, gewinnbringende Franchises konzentrieren wollen.

Es hat einige zu der Frage geführt, ob es noch Platz für Spiele wie Hellblade geben wird.

Dom ist davon überzeugt, dass es so sein wird.

„Ich bin ein großer Befürworter davon, dass Spiele eine Kunstform sind“, sagt er.

„Und ich denke, Kunst ist in der Welt unglaublich wichtig, weil sie ein Mittel ist, um Geschichten zu erzählen, Wahrnehmungen zu verändern, ein wirksames Werkzeug, um den Menschen zu helfen, etwas zu verstehen.“

„Ich denke, es gibt tatsächlich eine Verantwortung in der Spielebranche, dies auch weiterhin zu tun.“

Vorerst kann das Studio jedoch endlich herausfinden, was die Fans von Hellblade 2 halten.

Melina hofft, dass dadurch mehr Gespräche entstehen und Menschen mit Psychosen dabei helfen können, sich „gesehen und gehört zu fühlen“.

„Weil es den Leuten wirklich schwer zu erklären ist“, sagt sie.

„Und sie wissen, dass es da draußen etwas gibt, das sie den Menschen zeigen können, um ihnen zu zeigen, was sie durchmachen.“

Hören Sie Newsbeat wochentags um 12:45 und 17:45 Uhr live – oder hören Sie hier zu.

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