Warum Embracer „Tomb Raider“ und andere Videospiele erwirbt

Wie so viele Actionhelden auf der Leinwand wurde sie beiseite geschoben, als neuere Stars auftauchten, und fing an, mehr Zuschauer mit größeren Waffen, besseren Spezialeffekten und aufwändigeren Abenteuern zu fesseln.

Da erspähte Lars Wingefors eine Gelegenheit und stürzte hinein.

Anfang dieses Jahres kaufte der wenig bekannte schwedische Milliardär die Rechte an der britischen Archäologin Lara Croft und dem Fahrzeug, das sie zu einem bekannten Namen machte. Nach seinem Debüt vor 26 Jahren wurde „Tomb Raider“ zu einem der meistverkauften Videospiel-Franchises aller Zeiten und brachte lukrative Spin-offs und Filme mit Angelina Jolie und Alicia Vikander hervor, bevor es mit dem Erscheinen größerer Spiele und mobiler Apps und Spielen ins Stocken geriet weg von seinem männlichen Kernpublikum im Teenageralter hin zu jungen Mädchen, Studenten und Familien.

Mitarbeiter der Mirage Game Studios arbeiten an einem kommenden Spiel namens „Space for Sale“. Mirage mit Sitz in Karlstad, Schweden, ist eines von 132 Spielestudios im Besitz von Embracer.

(Jenny Ingemarsson / Für die Zeit)

Embracer, das Unternehmen von Wingefors, erwarb im Mai „Tomb Raider“ von Crystal Dynamics aus San Mateo, zusammen mit den Rechten an Dutzenden anderer Spieletitel und Entwicklungsstudios, die seiner Muttergesellschaft gehören für 300 Millionen Dollar – Kleingeld in der weltweiten 220-Milliarden-Dollar-Gaming-Industrie. Das Ziel? Relativ günstig kaufen, remaken, relaunchen und groß profitieren.

Ein Screenshot zeigt eine computergenerierte Frau mitten im Sprung in einer höhlenartigen Umgebung

Lara Croft im Spiel „Tomb Raider: Legend“ von 2006.

(Assoziierte Presse)

Innerhalb weniger Jahre hat Embracer Hunderte von Spielefirmen, Verlagen und geistigen Eigentumsrechten von Los Angeles bis Mumbai übernommen, was es Wingefors, seinem Mitbegründer und Geschäftsführer, ermöglicht, Europas größte Gaming-Gruppe im Stillen aufzubauen. Heute ist Embracer ein börsennotiertes 5,7-Milliarden-Dollar-Unternehmen mit Hauptsitz hier in Karlstad, Schweden – der verschlafenen Heimatstadt von Wingefors mit 65.000 Einwohnern, etwa 160 Meilen westlich von Stockholm – und besitzt mehr Videospielstudios als jedes andere Unternehmen der Welt.

Eine wachsende Zahl von ihnen befindet sich in Kalifornien, wo das moderne Gaming in den 1970er Jahren in der Bay Area mit Atari und „Pong“ geboren wurde, bevor Japan mit Nintendo, Sega und PlayStation die Spielekonsolenwelt eroberte. In den letzten zwei Jahrzehnten sind die Machtzentren des Glücksspiels internationaler geworden, und einige der größten Spielehersteller sind wieder an der US-Westküste angesiedelt.

Dazu gehören der Xbox-Hersteller Microsoft in Redmond, Washington, und Activision Blizzard, die Macher der aktuellen Bestseller-Spieleserie „Call of Duty“ in Santa Monica. Im Februar wird Super Nintendo World, ein immersiver Themenpark, der auf der Mario Bros.-Franchise basiert, in den Universal Studios Hollywood eröffnet.

Für Wingefors und die Programmierer auf der ganzen Welt, die davon träumen, das nächste Hit-Spiel zu haben, ist der Golden State ein erstklassiges Ziel.

Ein bärtiger Mann in blauer Jacke und weißem Hemd lächelt mit Rolltreppen im Hintergrund

Embracer fo-found und Chief Executive Lars Wingefors.

(Jenny Ingemarsson / Für die Zeit)

„Vieles, was in der Welt passiert, hat seinen Ursprung in Kalifornien. Gaming ist da keine Ausnahme“, sagt Wingefors, 45. „Wir befinden uns jetzt in einem Bereich, den wir Transmedia nennen – Spiele, die für Hollywood relevant sind, Filme, die zu Spielen werden können. Da wollen wir sein und wie wichtig dieser Zustand ist.

„Wir wollen viele Spiele und sie zu den besten machen“, fügt Wingefors hinzu. „Also machen wir Akquisitionen.“

Er kauft Spiele, die entweder wenig bekannt sind oder ihre besten Zeiten hinter sich haben, aber eine engagierte Anhängerschaft haben, wie „Tomb Raider“, „Legacy of Kain“, „Duke Nukem“ und eine Handvoll „SpongeBob Schwammkopf“-Titel, die man noch nicht gesehen hat Neuerscheinungen seit Jahren. Diesen Monat kündigte Amazon Games einen Vertrag zur Veröffentlichung des nächsten „Tomb Raider“ an.

Embracer-eigene Studios aktualisieren auch Eigenschaften wie „Goat Simulator“, ein PC- und Konsolenspiel, dessen Konzept genau so ist, wie es sich anhört – das Leben einer Ziege simulieren, wenn auch eine in der Stadt mit der Aufgabe, ebenso viel Chaos und Zerstörung zu verursachen wie möglich.

Ein Mann in dunklem Hemd sitzt an einem Schreibtisch mit zwei Computerbildschirmen;  Auf dem einen steht Space for Sale, auf dem anderen Mirage Game Studios

Simon Rojder ist Programmierer und Gründer der Mirage Game Studios.

(Jenny Ingemarsson / Für die Zeit)

Im letzten Jahr hat Wingefors seinen Blick über Spiele hinaus gerichtet und die Rechte an der „Herr der Ringe“-Franchise von der Bay Area-Gruppe gekauft, die Derivate von verwaltet JRR Tolkiens literarische Werke, der Erwerb eines französischen Unternehmens, das zu den weltweit größten Herstellern von Brett- und Kartenspielen gehört, und der Kauf des in Oregon ansässigen Verlags der Comics „Buffy the Vampire Slayer“, „Hellboy“ und „Sin City“.

„Sie sind nicht Microsoft oder Sony. Aber es scheint, als würden sie nur versuchen, alles in die Hände zu bekommen“, sagt John Hardie, ein langjähriger Spielesammler und Mitbegründer des National Videogame Museum in Frisco, Texas.

Oder wie die technisch orientierte Website The Verge es ausdrückte: „Embracer Group, das Unternehmen, das ein IP-Portfolio schmiedet, um sie alle zu beherrschen.“

Die Strategie hat sowohl Kritik als auch Verwirrung in der Gaming-Welt ausgelöst. Einige Spieler werfen Embracer vor, die Kunstfertigkeit geopfert zu haben, während andere den Ansatz des Unternehmens holprig und inkohärent finden.

„Wenn Sie sie aus der Ferne betrachten, fragen Sie sich vielleicht, was das Unternehmen tut“, sagte Simon Rojder, ein Programmierer und Gründer von Mirage, einem Spielestudio in Karlstad, das Embracer 2016 übernahm. „Was er [Wingefors] sucht Leute, die wissen, was sie tun, und lässt sie dann in Ruhe.

„Dieses Unternehmen wird das große Drachenmonster des Gamings genannt, weil es alles aufsaugt. Aber sie geben dir Raum für deine Arbeit. Wir fühlen uns ziemlich unabhängig, auch wenn wir es auf dem Papier nicht sind.“

Ein Mann mit braunen Haaren und braun kariertem Hemd sitzt an einem Tisch mit Leiterplatten

Jukka Kovalainen, technischer Ingenieur im Embracer Games Archive, arbeitet daran, ein Netzteil für ein altes Spielsystem zu löten.

(Jenny Ingemarsson / Für die Zeit)

Heute betreut Embracer 237 Spiele, die in 132 Studios auf allen Kontinenten außer Afrika und der Antarktis entwickelt werden. Mehr als 15.000 Mitarbeiter arbeiten für Embracer oder ein Unternehmen unter seinem Dach.

In Kalifornien hat Embracer in San Francisco Fuß gefasst, wo es ein Studio besitzt, das das kostenlose Spiel entwickelt hatStar Trek Online.” Irvine beheimatet ein kürzlich erworbenes Karaoke-Unternehmen, Singtrix, während SpringboardVR, ein Unternehmen, das sich auf die Entwicklung von Spielhallen konzentriert, in Los Angeles ansässig ist. In Agoura Hills leitet Embracer das globale Marketing für Vertigo Games, ein niederländisches Spielestudio und eine Virtual-Reality-Gruppe. Es hat auch einen Vertriebsvertrag mit Exploding Kittens, einem Spielestudio aus LA, das nach dem Kartenspiel benannt ist, das nach dem Start auf Kickstarter vor sieben Jahren immer beliebter wurde.

Die schnelle Expansion von Embracer kommt, da Technologie, Gaming und Filmemachen in einem Content-Wettlauf aufeinanderprallen, um die Aufmerksamkeit und das Geld jedes möglichen Verbrauchers zu erregen. Teilweise angeheizt durch einen Boom während des Lockdowns während der Pandemie, konkurriert der Preis der Gaming-Branche jetzt mit dem von Hollywood und der Musik.

„Früher betrachteten die Leute Gaming als etwas, das Teenager alleine in ihren Zimmern machten und das niemanden wirklich interessierte, und das war sehr lange richtig“, sagt Hardie. „Aber die heutige Realität ist dem noch lange nicht nahe, also versucht jedes Unternehmen da draußen, einen Teil der Action abzubekommen.“

Bis zum plötzlichen Aufstieg von Embracer spielte Europa nur eine kleine Rolle in der globalen Spielewelt, in der amerikanische Spielehersteller routinemäßig mit asiatischen Herstellern konfrontiert werden – nämlich China und Japan, Heimat von Tencent bzw. Sony. Wingefors bemüht sich, Platz für Schweden zu schaffen, eine Nation mit nur 10,5 Millionen Einwohnern, die dennoch erfolgreiche Spiele und Gaming-Persönlichkeiten hervorgebracht hat. Wenn Sie von „Minecraft“ oder „Candy Crush Saga“ gehört haben, sind Sie auf Spiele gestoßen, die von Schweden entwickelt wurden.

Ein Blick von oben auf eine Frau und drei Männer, einige lächelnd, die um einen Tisch sitzen und ein Brettspiel betrachten

Mitarbeiter im Büro der Mirage Game Studios spielen während einer Arbeitspause ein strategisches Brettspiel.

(Jenny Ingemarsson / Für die Zeit)

„Hoffentlich kann diese Stadt Karlstad eines Tages eine Art Spielestadt sein“, sagt Wingefors, der mit seinen knackigen Anzügen, zurückgekämmten braunen Haaren und seiner Vorliebe, über Synergien, geistiges Eigentum und Kapitalrendite zu sprechen, mehr klingt wie ein Finanzier als ein Spieler.

Das liegt daran, dass er das ist.

Aufgewachsen von geschiedenen Eltern außerhalb dieser waldigen Stadt, in der mehrere große Papierfirmen beheimatet sind, verkaufte er als Teenager Comics im Versandhandel, um Geld zu verdienen. Er baute eine Sammlung von 50.000 Comics auf, bevor er sie verkaufte, um damit anzufangen, gebrauchte Videospiele, hauptsächlich alte Nintendo-Kassetten, umzudrehen, und brach die High School ab, um ein Geschäft zu führen, das er Nordic Games nannte. Es war eine Einzelhandelskette mit sieben Geschäften in Schweden Ende der 1990er Jahre, die er für mehr als 7 Millionen Dollar verkaufte.

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In den frühen 2000er Jahren gründete er Game Outlet Europe, das überschüssige Spielkassetten und CDs aufkaufte und international weiterverkaufte, und finanzierte die Entwicklung von „We Sing“, einem Karaoke-Spiel für Nintendo Wii. Es war ein Hit und führte 2009 die Weihnachts-Gaming-Charts an. Innerhalb weniger Jahre investierte Wingefors in internationale Spielestudios, in der Hoffnung, den Sieg mit anderen Spielen durch ein Unternehmen zu wiederholen, das zu Embracer wurde.

Für Wingefors, der einen Anteil von 21 % an Embracer besitzt, treibt ihn eher das Geschäft als die Leidenschaft für Spiele an.

„Ich bin mit ‚Commodore 64′ aufgewachsen. Ich mochte Spiele wie jeder andere junge Mensch, der in Schweden aufgewachsen ist. Aber für mich sind es mehr die Menschen, die Branche, das Geschäft, die mich begeistern“, sagte er.

Der Durst nach Schnäppchen und Gewinnen hat zu Kontroversen geführt.

Im Laufe des Sommers akzeptierte Embracer eine Investition in Höhe von 1 Milliarde US-Dollar von der saudi-arabischen Regierung, ein Schritt, den Kritiker wegen der düsteren Bilanz des ölreichen Königreichs in Bezug auf Menschenrechte und Redefreiheit kritisierten. Auf die Frage nach dem 8,1-prozentigen Anteil von Embracer, den die arabische Nation über ihren Investmentarm besitzt, sagte Wingefors nur, dass er verstehe, dass es „unterschiedliche Ansichten“ zu dieser Angelegenheit gebe und dass sein Unternehmen nach „Inklusion, Menschlichkeit, Freiheit und Offenheit“ streben werde.

Ein Blick von oben auf zwei Personen, die in einem Raum ein Videospiel spielen

Die Archivarinnen Natalia Kovalainen (links) und Mikel Rylander (rechts) spielen das Neo Geo AES-Spiel „King of Fighters ’95“ im Spielraum des Embracer Games Archive.

(Jenny Ingemarsson / Für die Zeit)

In einem weiteren Schritt, der Beobachter verwirrt hat, hat Wingefors ein Team eingestellt, um jedes Videospiel zu sammeln, das jemals für jede Plattform im Laufe der Geschichte entwickelt wurde. Das im Mai angekündigte Embracer Games Archive beherbergt 60.000 Spiele in einer 16.000 Quadratmeter großen Industriehalle am Stadtrand von Karlstad. Bisher hat es 2 Millionen Dollar ausgegeben, um seine Sammlung zu sammeln.

Vier Archivare entladen Paletten mit plastikversiegelten Spielen, die in großen Mengen bei Auktionen gekauft wurden, und erfassen sie in einer wachsenden Datenbank. David Bostrom, ein schwedischer YouTuber, der dafür bekannt ist, Videos von sich selbst zu streamen, die aus seinem Retro-Spielzimmer in der Stadt Örebro spielen, leitet die Operation.

An einem beliebigen Tag könnte sein Team den japanischsprachigen Katalog für das Famicom auspacken – den Vorläufer des Nintendo-Systems, das Mario und Luigi seit Generationen so berühmt wie Mickey Mouse gemacht hat – oder alte Kopien von „Final Fantasy“, das 3D-Rollenspiel, das in den 1990er Jahren Millionen von CDs für PlayStation-Systeme verkaufte.

Eine Person greift in eine mit Luftpolsterfolie ausgekleidete Schachtel, die Videospiele enthält, neben einer Person, die einige Spiele hält

Mitarbeiter des Embracer Games Archive packen eine Kiste mit neu gelieferten Spielen aus.

(Jenny Ingemarsson / Für die Zeit)

„Wir versuchen, eine Art Geschichts- oder Heimatmuseum zu schaffen“, sagt Bostrom. „Embracer hat so viele Spiele und Studios, aber bei weitem nicht alles da draußen, also wollen wir ein Bild der kompletten Geschichte des Gamings vermitteln.“

Archive und Museen sind in der Regel für Forscher oder die Öffentlichkeit zugänglich. Im Moment ist Embracer’s privat.

Einige haben die Bemühungen als einfach eine weitere Möglichkeit für Embracer kritisiert, geistiges Eigentum zu sammeln. Wenn er die Rechte an Spielen nicht vollständig besitzen kann, sagen Kritiker, kann Wingefors zumindest die letzten verbleibenden Kopien davon besitzen.

Wenig überraschend sieht Wingefors das anders.

„Legacy ist Teil der DNA von Gaming-Unternehmen, von Gaming insgesamt, denn in dieser Branche geht es um Geschichten“, sagt er. „Ob wir also einen Titel wieder auf den Markt bringen oder ein Archiv erweitern, es ist unsere Pflicht, Teil dieses Vermächtnisses zu sein.“

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