Two Falls zielt darauf ab, eine authentische indigene Geschichte zu erzählen

Während mehrere Videospiele indigene Charaktere und Themen beinhalten, wurden nur wenige mit kreativer Kontrolle und Designentscheidungen in den Händen von Menschen gemacht, von denen diese Inspirationen stammen. Das ist ein großer Teil dessen, was macht Zwei Wasserfälle (Nishu Takuatshina), das kommende erzählerische Abenteuerspiel aus der Ego-Perspektive von Unreliable Narrators, so bemerkenswert. Das Studio arbeitet nicht nur mit Partnern aus einigen der kanadischen Ureinwohner zusammen, sondern gibt auch wichtige Elemente der Schaffung von Kontrolle ab, indem es seinen indigenen Mitarbeitern ein Mitspracherecht über Kunst, Musik und die Richtung der Geschichte gibt.

Ich habe mit Laurène Betard gesprochen, Zwei Wasserfälle Brand Manager und Antoine Bartolo, General Manager bei Purple is Royal, dem Marketingteam, das mit dem Studio zusammenarbeitet. Wir diskutierten darüber, die Welt durch die Augen der Ureinwohner und Europäer zu sehen, eng mit einheimischen Gemeinschaften zusammenzuarbeiten, um eine authentische und respektvolle Geschichte zu erzählen, und welches Wort sie gelernt haben nicht während der Entwicklung zu sagen.

Es geht um Perspektive

Zwei Wasserfälle ist ein 3D-Erzähl- und Erkundungsspiel über die Geschichte der Ureinwohner“, sagt Laurène gegenüber Digital Trends. „Die Geschichte spielt im 17. Jahrhundert in Kanada und Sie folgen der Reise zweier Charaktere.“

Eine Figur ist Jeanne, eine Französin, die nach Quebec auswandert. Sie ist die Überlebende eines Schiffbruchs, allein mit nichts als einem Hund, der ihr Gesellschaft leistet, und fürchtet sich vor einer Wildnis, von der sie nichts weiß. Der andere ist Maikan, ein Innu-Jäger, der in den Wäldern und Tieren zu Hause ist, die die natürliche Landschaft ausmachen. Entscheidungen, die während des Spiels getroffen werden, wirken sich auf ihre unabhängigen, aber miteinander verflochtenen Wege in dieser Coming-of-Age-Erzählung aus.

Das Besondere an diesem Spiel ist, dass wir haben [different] künstlerische Richtungen, um die beiden Perspektiven zu betonen, denn es ist alles ein Spiel mit Perspektiven. Wie Menschen denken oder die Dinge sehen können, die sie umgeben, aber nicht dasselbe sehen wie eine andere Person.“

Ein Beispiel, das Laurène nennt, ist der Wald. Für Jeanne ist es beängstigend; Sie erkennt weder die Bäume noch die Geräusche. Alles ist dunkel und verschmilzt miteinander. Für Maikan ist es hell und bunt. Er kann verschiedene Bäume und Anzeichen von Wildtieren erkennen. Es ist das Land seines Volkes und er fühlt sich sehr wohl. Aber es geht in beide Richtungen.

„Irgendwann“, beginnt Antoine, „gibt es den Schiffbruch, dem Jeanne entkommen ist, man sieht es aus ihrer Perspektive, der eben ein Schiffbruch ist. Es ist ein Schiffswrack, aber in den Augen von Maikan sieht das Holz, das an der Seite hervorsteht, wie der Brustkorb eines Wals aus, der gestrandet sein könnte. Es braucht diesen seltsamen animalischen Blick, weil er es nicht gewohnt ist, solche riesigen Schiffe aus Holz und solchem ​​Zeug zu sehen. Also versuchen wir auch, mit all diesen Dingen zu spielen.“

Zwei Bilder nebeneinander zeigen ein Schiffswrack, das auf sein Skelett reduziert wurde.

Das betont Laurène Zwei Wasserfälle ist ein First-Person-Walking-Simulator (wie Feueruhr, von Campo Santo). Sie werden die Dinge mit den Augen jedes Charakters sehen. Das heißt, wenn Sie Jeanne sind, 3.000 Meilen von zu Hause entfernt in einem fremden neuen Land, könnte das, was in Wirklichkeit eine normale Tierwelt sein könnte, so etwas Furchterregendes wie ein Werwolf sein. Und das ist nicht die einzige Folklore, die den Charakteren in den Sinn kommt, wie der Windigo zeigt.

Laurène sagt uns: „Ich weiß nicht, ob Sie mit der Geschichte der Windigo vertraut sind, aber es ist eine Einheit, die den Wald für indigene Völker schützt. Und als die Europäer kamen, sprachen sie über Windigo als einen bösen Geist und böse Geister, die dich fressen werden, wenn du dich nicht um den Wald kümmerst, aber es ist nicht das, was die Ureinwohner geschaffen haben, es ist eher eine freundliche Einheit in Wirklichkeit … Für Jeanne wird sie von der Idee des Windigo erschrocken sein, während Maikan mehr davon fasziniert sein wird, was den Windigo auslöst.“

Ein Mann sitzt neben einem Lagerfeuer in der kanadischen Wildnis in Two Falls.

Wie sich herausstellte, war Windigo einer von drei verschiedenen Arbeitstiteln in Zwei Stürze‘ Geschichte. Zunächst war es Kanata, benannt nach dem Huron-Wendat-Wort für „Siedlung“ oder „Dorf“, das als Ursprung für den Namen Kanada diente. Dann war es Windigo, aber dieser Name wurde später aus gutem Grund aufgegeben.

„Als wir mit Menschen aus verschiedenen Gemeinschaften sprachen, wurde uns das klar [Windigo] war ein Begriff, den wir nicht verwenden konnten“, sagt Antione. „Es ist etwas, worüber nicht gesprochen wird, es ist eine Art Voldemort-Sache. Du solltest dieses Wort nicht sagen und jetzt haben wir es nur in großen Buchstaben und Anhängern zugepflastert.“

Erhebung und Einbeziehung indigener Stimmen

So interessant diese indigenen Legenden und diese Ära der Geschichte auch sein mögen, es ist wichtig, diese Geschichten auf die richtige Art und Weise zu erzählen, mit dem richtigen Input der Völker im Mittelpunkt. Ich habe Laurène und Antione danach gefragt, und sie hatten viel zu diesem Thema zu sagen, angefangen bei den Hauptfiguren.

„Maikan wurde mit vielen indigenen Partnern, vielen Wendat-Leuten und auch einigen Innu gegründet“, sagt Laurène. „ Maikan ist ein junger Jäger, also sieht er, dass sein Dorf von einer Krankheit heimgesucht wird, und diese Krankheit wird ihn zwingen, zu reisen, um das Heilmittel zu finden. So beginnt er seine Reise. Und es gibt viele Momente im Spiel, in denen Sie sich wirklich fühlen werden [his] indigene Kultur“.

In Two Falls fließt ein hellblauer Fluss durch einen üppigen immergrünen Wald.

Ein Schlüsselelement zur Schaffung authentischer Charaktere ist die Sprachausgabe. Laut Laurène und Antonio wird es sowohl englische als auch Innu-Dialoge geben, die von indigenen Schauspielern geäußert werden.

Antione fügt hinzu: „[among the Indigenous partners] Wir haben internes Personal im Studio. Aber was für die Geschichte überaus wichtig ist, ist, dass wir einen so genannten Ältestenrat aufgebaut haben, der aus Menschen verschiedener indigener Gemeinschaften besteht. Und sie stimmen bei jedem Schritt des Weges ab, bei der Geschichte, wie wir sie erzählen, was wir darin sehen und auch, wie Gegenstände und Sachen im Spiel dargestellt werden. Daher ist es für uns super wichtig, diese Authentizität zu haben und die Geschichte so zu erzählen, wie sie es wollen.“

Es ist das, was die Ureinwohner sagen wollen, wie wollen sie, dass wir fertig werden?

Die Kerngeschichte von Zwei Wasserfälle wurde von Isabelle Picard, einer indigenen Anthropologin, hergestellt. Während der Entwicklung des Spiels wurde es von Tourisme Mashteuiatsh und dem Tshakapesh Institute überprüft, zwei Instituten, die die indigene Kultur fördern und die einheimischen Sprachen schützen. Sie lieferten Bestätigungen und halfen, die Entwicklung zu informieren, und das ging über reine Szenarien hinaus.

„Sogar in den einfachen Details, wie Maikan sein Messer benutzt, könnte sich alles darüber ändern, aus welcher Kultur er stammt. Innu-Leute machen zum Beispiel nicht dasselbe wie Wendat-Leute“, fügt Laurène hinzu. „Wir wollen also so realistisch wie möglich sein. Und deshalb mussten wir uns für eine Community wie Innu entscheiden. Maikan musste Innu sein, weil wir nicht sagen können, dass er „einheimisch“ ist, denn das hätte gleichzeitig etwas und nichts gesagt.“

Eine unheimliche blaue Atmosphäre umhüllt einen dichten Wald in Two Falls. Ein warmer Bernsteinschein erhellt einen einladenden Wald in Two Falls.

Der Einfluss der indigenen Partner ist schwer zu überschätzen. Der Entwickler Unreliable Narrator hat einen Ansatz gewählt, der Menschen aus den Kulturen, um die es im Spiel geht, die Kontrolle gibt.

Die 3D-Künstler sind nicht in Unreliable Narratives. Es ist eine externe Firma, die indigen ist und von indigenen Völkern gegründet wurde“, sagt Laurène. „Sie sind beide bereits Wendat, also wissen sie schon ein bisschen darüber, wie Menschen gekleidet sind und wie Kleidung aussehen sollte. Wir lassen dieses Konzept auch vom Rat validieren [of Elders].“

Ebenso die Musik für Zwei Wasserfälle wird von einem indigenen Künstler erstellt, und sogar die endgültige Richtung und der Ton der Geschichte werden absichtlich aus den Händen des Entwicklungsteams gelassen.

„Wir sind dabei, das Ende der Geschichte zu schreiben, denn das Ende der Geschichte ist der wichtigste Teil“, sagt Laurène. „Es ist das, was die Ureinwohner sagen wollen, wie wollen sie, dass wir fertig werden? Wollen sie, dass wir etwas Traurigeres, aber vielleicht Realistisches zeigen, das all den Schaden zeigt, der dieser Gemeinschaft zugefügt wurde? Oder ziehen sie es vor, mit einer positiveren Note und viel Hoffnung zu enden und zu sagen: „Okay, die Zusammenarbeit wird möglich sein.“ Es liegt an Ihnen. Wir haben in diesem Teil kein Mitspracherecht. Deshalb kann ich es Ihnen noch nicht sagen, weil wir noch nicht wissen, wie es enden wird.“

Ein Fallensteller steht vor dem Spieler, während sie sich in Two Falls unterhalten.

Das Team von Unreliable Narrator ist sehr klar in seiner Absicht, sich mit indigenen Gemeinschaften auseinanderzusetzen und ihnen zuzuhören. Diese Einflüsse sind wichtig, um die Geschichte zu entwerfen, die Authentizität zu bewahren und ein Spiel zu schaffen, das verantwortungsvoll und respektvoll mit seinem Thema umgeht.

Zwei Wasserfälle (Nishu Takuatshina) soll 2023 auf Steam erscheinen.

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