TFT 12.5-Patchnotizen und Update-News für den 3. März

TFT 12.5 wird heute eingeführt und enthält eine Reihe auffälliger Änderungen für einige der führenden Spieler des Spiels TeamFight-Taktiken Meister.

Basierend auf dem, was bisher von Riot Games geteilt wurde, wird dies ein längerer Patch als gewöhnlich sein, der etwa vier Wochen dauern wird.

Und in diesem Sinne lohnt es sich herauszufinden, welche Änderungen vorgenommen wurden, die bis April 2022 bestehen bleiben.

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TFT 12.5 Patch Notes für das neue Update vom 3. März

Die gute Nachricht ist, dass Riot Games alle wichtigen Neuigkeiten zu TFT 12.5 geteilt hat, bevor der Patch live gegangen ist. Das heißt, wir können alles über die neuen Änderungen erfahren und uns auf das vorbereiten, was in den kommenden Wochen als Nächstes kommt. Eine der kleineren Änderungen, die von Riot Games aufgelistet werden, aber erwähnenswert sind, sind die neuen Voice-Chat-Optionen.

Ab dem 3. März ist der Team-Chat auf dem PC verfügbar und standardmäßig nur für Partner verfügbar. Riot Games hat den Fans gesagt, dass sie /all verwenden sollen, um Nachrichten an die gesamte Lobby zu senden. Viele der großen Champ-Optimierungen wurden bereits für Anfang 2022 mit dem Start von Neon Nights vorgenommen, aber es gibt heute noch ein paar Updates für das Spiel.

Riot Games hat erklärt, dass TFT 12.5 Änderungen enthält, damit sich Neon Nights durch Balance-Anpassungen und einen Fokus auf Augments strategisch vielfältig anfühlt. Die größten Tweaks sind in den TFT 12.5 Patch Notes unten aufgeführt:

Wälzer der Eigenschaften
Haltepunkte des Wälzers der Eigenschaften wurden leicht abgeschwächt, damit maßgeschneiderte Embleme seltener erscheinen. Auf diese Weise können wir die frühe Kombination von fünf Eigenschaften (mit Yordle, Twinshot, Enchanter) schwächen, um das gewünschte Emblem auszutricksen, während wir auch den Wälzer der Eigenschaften allgemein schwächen.

  • Keine maßgeschneiderten Embleme: 0 – 4 aktive Eigenschaften ⇒ 0 – 5
  • Ein maßgeschneidertes Emblem: 5 – 6 aktive Eigenschaften ⇒ 6 – 7
  • Zwei maßgeschneiderte Embleme: 7 – 8 aktive Eigenschaften ⇒ 8 – 9
  • Drei maßgeschneiderte Embleme: 9 – 10 aktive Eigenschaften ⇒ 10 – 11
  • Vier maßgeschneiderte Embleme: 11+ aktive Eigenschaften ⇒ 12+

Augmentiert
Es ist keine Überraschung, dass hier viele Kampf-Augments generft werden. Wenn sie früh genommen und mit einem zweiten Kampf-Augment kombiniert werden, reichen ihre flachen Werte oft aus, um Spieler in eine Top-4-Position zu bringen. Schließlich fügen wir einen meiner persönlichen Favoriten, High Five, wieder in den Mix ein. Sie haben sich vielleicht daran erinnert, High Five während PBE gesehen zu haben, aber am Ende war es so schwach, dass wir es kurz vor Neon Nights gezogen haben. Jetzt, da wir Zeit hatten, es neu auszubalancieren, da die Prismatic Augment-Spieler, die 3-Sterne-5-Kosten jagen, es verdienen, ist es bereit für die Einnahme,

  • Kampfmagier I/II/III zusätzliche Fähigkeitsstärke: 30/45/60 ⇒ 25/35/50
  • Chemtech-Einheit: Silber ⇒ Gold
  • Erschütterungsschläge: Silber ⇒ Gold
  • Erschütterungsschläge Abklingzeit: 7 Sekunden ⇒ 6 Sekunden
  • Kybernetische Implantate III Gesundheit: 450 ⇒ 350
  • Desintegrator I / II / III 2/3/4 % ⇒ 1,5/2,5/4 %
  • Double Trouble I/II/III Bonus AD, AP, Rüstung & MR: 40/50/65 ⇒ 30/40/50
  • Schaden durch Elektroladung I/II/III: 90/135/180 ⇒ 60/100/160
  • Vier Punkte Anzahl der 4-Kosten-Champions: 3 ⇒ 4
  • Blick in die Zukunft II, Goldenes Ei, Option Strahlende Relikte, Mistral (Strahlender Zephyr), Verbannungsdauer: 10 ⇒ 8 Sekunden
  • Option Goldenes Ei und Strahlende Relikte, Umhang des Sonnenlichts (Umhang des Strahlenden Sonnenfeuers), maximale Gesundheitsverbrennung: 120 % ⇒ 90 % über 30 Sekunden
  • Ludens Echo I / II / III Zauberschaden: 135/200/275 ⇒ 100/150/200
  • NEU High Five (Prismatisch): Erhalte 5 zufällige 5-Kosten-Champions
  • High Five (Prismatic) kann nur als 3. Augment erscheinen
  • Waffenkammer der tragbaren Schmiede, Zhonyas Paradox AP: 45 ⇒ 50
  • Waffenkammer der tragbaren Schmiede, Zhonyas paradoxe Rüstung & MR: 35 ⇒ 50
  • Waffenkammer der tragbaren Schmiede, Zhonyas Paradox Unverwundbarkeitsdauer: 2,5 ⇒ 3 Sekunden
  • Zweiter Wind III ENTFERNT
  • Tri-Force-Bonusleben: 233/333/433 ⇒ 133/233/333
  • Tri Force kann jetzt nur angeboten werden, wenn Sie zwei oder mehr 3-Kosten-Einheiten im Spiel haben
  • Gesundheit des Woodland Trinket-Klons: 250 ⇒ 300
  • Züge
  • Jede Lobby ist hart, wenn Sie Bodyguard zwingen. Aber mit diesen Buffs … eh, man sollte es trotzdem nicht erzwingen. Lass es einfach so natürlich kommen wie Braums Zuwächse.

Seit Janna und Taric von TFT desillusioniert sind, gibt es weniger unverschämte Heilungen, was ein Problem für eine Eigenschaft darstellt, deren Kraft aus verbesserter Heilung und Schildung stammt.

Unsere Anpassungen für Hextech-Drache lösen die mächtige und doch unklare Stärke, die die kritische Trefferchance Champions mit Infinity Edge verleihen könnte, wodurch die kritische Trefferchance des Überlaufs in Bonusschaden für kritische Treffer umgewandelt wurde. Wir entfernen diese starke Synergie aus der Situation, ohne die Argumente für Nicht-Infinity Edge-Benutzer zu schwächen.

  • Leibwächter-Startschild: 150/350/700/1200 ⇒ 200/400/800/2000
  • Heil- und Schildverstärkung des Verzauberers: 25/40/60/100 % ⇒ 25/45/70/100 %
  • Magieresistenz des Verzauberers: 20/35/50/75 ⇒ 25/45/70/100
  • Betäubungsdauer des Vollstreckers: 4 ⇒ 3 Sekunden
  • Hextech-Schild: 100/150/300/600 ⇒ 120/170/340/600
  • Erneuerer, Hextech-Drache ANGEPASST: Das Brüllen des Drachen gewährt nicht mehr 75 % kritische Trefferchance. Stattdessen werden Einheiten, die durch das Brüllen gebufft werden, immer einen kritischen Treffer erzielen, falls möglich (Zauber erfordern immer noch Jeweled Gauntlet/Lotus).
  • Erneuerer, Hextech-Drache Elektrisierendes Gebrüll Kritischer Trefferschaden erhöht: 10 % ⇒ 25 %
  • Innovator, Hextech-Drache Blitzschaden: 500 ⇒ 600
  • Einheiten: Klasse 1
  • Debonair hat sein Deboflair vermisst. Zum Glück ist Brand hier, um es anzuzünden!

Wir haben darüber nachgedacht, Jarvan IV in Jarvan VI umzubenennen, weil die sechs Leute in jeder Lobby auf ihn abzielen, aber stattdessen werden wir einfach den Prinzen der frühen Spiel-Comps schwächen. Und mit der frühen Spielstärke von Hextech sind Sie wahrscheinlich nicht schockiert, Nocturne auch hier zu sehen.

  • Basisschaden der Marke: 120/160/210 ⇒ 135/175/235
  • Markenbonus Sear Damage: 150/225/300 ⇒ 165/225/300
  • Jarvan IV Angriffsgeschwindigkeit: 0,65 ⇒ 0,6
  • Jarvan IV Anfangs-Mana-Nerf: 60/100 ⇒ 50/100
  • Nocturne Unsäglicher Schrecken Betäubungsdauer: 2/2,5/3,5 ⇒ 2/2,5/3
  • Schaden von Nocturne Unaussprechlicher Horror: 200/300/400 ⇒ 190/300/450
  • Nocturnes unsäglicher Schrecken skaliert jetzt korrekt mit Fähigkeitsstärke
  • Skalierungsprozentsatz des Twitch-Durchdringungsblitz-Angriffsschadens: 125/135/150 % ⇒ 125/130/140 %
  • Grundschaden von Twitch Piercing Bolt: 25/50/75 ⇒ 30/50/70

Rang 2
Rek’Sai ist auf mehr als nur Interpunktionsfehler gestoßen. Sie kann zu schnell zu oft in einen nicht tötbaren Zustand geraten, Widerstandsgegenstände und -eigenschaften ungültig machen und all dies tun, während sie drei verschiedene Jobs hat: Panzerknacker, Panzer und Schadensverursacher. Durch die Überarbeitung von Rek’Sai geben wir ihr nur einen Job: eine robuste Einheit, die ihrem Team durch autarke Heilung Zeit verschafft, und die Option, sich einen Bloodthirster zu schnappen, wenn sie es wirklich will.

  • Anzahl der Pfeile bei Ashe Volley: 6/7/8 ⇒ 8/8/8
  • Ashe Volley-Reichweite: Ihre Reichweite ⇒ Ihre Reichweite + 1 Verhexung
  • ÜBERARBEITETER Grundschaden von Rek’Sai-Zauber: Skaliert nicht mehr mit AP
  • Rek’Sai-Rüstung & Magieresistenz: 40 ⇒ 45
  • Rek’Sai-Widerstandsdiebstahl (entfernt): 10 % ⇒ 0 %
  • Rek’Sai-Heilung: 150/250/400 (keine Skalierung der Fähigkeitsstärke) ⇒ 150/200/350 (Skalierung der Fähigkeitsstärke)
  • Rek’Sai NEU: Wenn Rek’sai ihr Ziel bereits gebissen hat, heilt sie sich stattdessen um 250/350/500 (skaliert mit AP) Gesundheit.

Einheiten: Klasse 3
Lucian geht rein. Er hat eine geringe Reichweite und liebt es, in die Hitze des Gefechts zu geraten. Er sollte wahrscheinlich nicht die gleichen Defensivwerte haben wie ein Backline-Sniper wie Miss Fortune. Denken Sie bei seinem Schadensbuff daran, dass er zweimal schießt.

Malzahar war der große Nutznießer einiger unserer Augments und Mutant 7 Chase Traits. Wir treffen ihn hier, behalten aber unsere Vision von Arkanist bei, wenn die Eigenschaft weiterhin zu kämpfen hat.

  • Ekko startet Mana-Nerf: 80/120 ⇒ 60/120
  • Gnar: Die Reichweite von Mega Gnars Felsen wurde um ein Feld erhöht
  • Lucian – Schaden durch unerbittliche Verfolgung: 175/275/300 ⇒ 185/295/315
  • Lucianische Gesundheit: 650 ⇒ 700
  • Lucianische Rüstung & Magieresistenz: 25 ⇒ 30
  • Schaden von Malzahar Malefic Visions: 625/875/1050 ⇒ 600/825/950\
  • Skalierung des Angriffsschadens von Senna „Durchdringende Dunkelheit“: 160 % ⇒ 150 %
  • Senna – Schaden durchdringende Dunkelheit: 80/125/200 ⇒ 80/120/180

Einheiten: Stufe 4

Unsere Ahri-Änderungen unten machen sie bei dieser ersten Aktivierung weniger abhängig von Blue Buff, sodass sie Spear of Shojin (3 Autos pro Aktivierung nach der Initialisierung) für Situationen bauen kann, in denen Sie diese zweite Träne einfach nicht finden können. Blue Buff wird immer noch etwas optimaler sein; Das heißt natürlich, wenn Sie keinen Attack Damage Carry Ahri aufbauen – was Sie nicht sein sollten, fürs Protokoll. Die Änderung des Winkels zwischen ihren Kugeln ermöglicht es ihr, ihr primäres Ziel konsequenter mit mehreren Kugeln zu treffen, was zu einer höheren Explosion bei früheren Zaubern (Schrotflinteneffekt) führt, während sie immer noch zu einer Fantasie mit hoher Streuung übergeht.

Wir verlagern Dravens Kraft weg von seinem ungeschickten AP-fokussierten Debonair-Build, der überdurchschnittlich zu sein scheint. Um es klar zu sagen, dies ist ein Buff für Dravens Boden, aber insgesamt ein Nerf für Dravens abgedeckte Decke.

  • Ahri Start-Mana-Buff: 0/50 ⇒ 30/50
  • Ahri-Winkel zwischen jeder Kugel: 20 ⇒ 10
  • Alistar-Pulverisierungsschaden: 200/350/1200 ⇒ 150/250/1000
  • Braum Vault Breaker Betäubungsdauer: 1,75/2,25/8 ⇒ 2/2,75/8
  • Draven-Reichweite: 3 ⇒ 4
  • Draven NEU: Hat jetzt eine angeborene Rüstungsdurchdringung von 25 %
  • Draven VIP-Bonus-Rüstungsdurchdringung: 50 % ⇒ 25 %
  • Skalierung des Angriffsschadens von Draven Spinning Axes: 150/160/400 % ⇒ 170/180/400 %
  • Draven Spinning Axes Grundschaden: 150/200/500 ⇒ 120/150/400
  • Renata – Schaden der Giftwelle: 45/70/240 ⇒ 40/65/220
  • Sivir-Angriffsgeschwindigkeit: 0,7 ⇒ 0,8
  • Vi Piltover-Pulverisierer – Schaden: 150/225/450 ⇒ 125/200/450
  • Vi Piltover-PulverisiererDritter Zauberschaden: 300/400/900 ⇒ 250/350/900
  • Einheiten: Stufe 5
  • Jetzt werden Sie weniger traurig sein, wenn Tahm Kench einen Koloss in seinen Mund steckt. Spucken Sie das aus, Mister Thomas Kench!
  • Galio Colossal Entrance – Skalierung der maximalen Gesundheit: 5 % ⇒ 6 %
  • Kaisa-Angriffsgeschwindigkeit: 1,1 ⇒ 1,2
  • Tahm Kench-Verschlingungsschaden bei gegen Massenkontrolle immunisierten Zielen: 35 % ⇒ 50 %
  • Zeri-Angriffsschaden: 80 ⇒ 85

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