Spricht die Generation Z hinter Ihrem Rücken über Sie? Jugendliche haben begonnen, in ihren Alltagsgesprächen Videospielbegriffe wie „NPC“ und „Sidequests“ zu verwenden – wissen Sie also, was diese umgangssprachlichen Wörter bedeuten?

Von „beef“ bis „nackt“ kann man mit Sicherheit sagen, dass viele Mitglieder der Generation Z ihre eigene Sprache haben.

Jetzt hat ein in Harvard ausgebildeter Linguistikexperte enthüllt, wie die Generation Z (die in den späten 1990er und frühen 2000er Jahren geborenen Menschen) begonnen hat, Begriffe aus Videospielen zu verwenden.

So wie frühere Generationen Sportmetaphern als Teil der Alltagssprache verwendet haben, werden laut Adam Aleksic Videospiele nun zu einem Teil dessen, wie junge Menschen die Welt verstehen.

Egal, ob Sie als NPC bezeichnet werden, gefragt werden „Wo gehen wir hin?“ oder Nebenquests erledigen, es stellt sich heraus, dass die Generation Z hinter Ihrem Rücken über Sie reden könnte.

Glücklicherweise steht Ihnen hier Hilfe zur Verfügung, denn wir haben eine Liste mit einigen der gebräuchlichsten Videospielbegriffe zusammengestellt – und was sie im modernen Wörterbuch der Generation Z bedeuten.

Ein in Harvard ausgebildeter Linguistikexperte hat enthüllt, wie die Generation Z (die in den späten 1990er und frühen 2000er Jahren geborenen Menschen) begonnen hat, Begriffe aus Videospielen zu verwenden (Archivbild)

Slang-Begriffe für Videospiele

Nerf

Um die Leistung zu verringern oder zu verschlimmern, normalerweise um die Dinge ausgeglichener zu machen.

NPC

Ein Nicht-Spieler-Charakter, der oft verwendet wird, um jemanden zu beschreiben, dem es an Spontaneität oder echten Gefühlen mangelt.

Nebenquest

Jede Aufgabe oder Verfolgung, die nichts mit der Erreichung Ihrer Hauptziele zu tun hat.

Wo landen wir?

Wird verwendet, um zu fragen, wohin wir gehen oder wo eine Gruppe enden möchte.

Herr Aleksic, der unter dem Namen Etymology Nerd postet, sagt, dass die Verwendung von Videospielbegriffen durch die Generation Z im wirklichen Leben tatsächlich eine neue Art etymologischer Kategorie darstellt.

Im Video erklärt er: „Es ist ein bisschen wie all die Sportmetaphern, die wir im Laufe der Zeit aufgebaut haben.“

Begriffe wie „Schwung und ein Fehlschlag“ oder „aus dem linken Feld kommen“ haben ihren Ursprung alle im Baseballspiel, haben aber inzwischen eine ernstere oder abstraktere Bedeutung angenommen.

„Jetzt befinden wir uns in einem ganz neuen Spiel der Menschen, die ein gemeinsames kulturelles Wissen über Videospiele haben, also haben wir damit begonnen, darauf zurückzugreifen, um unsere Realität auszudrücken“, erklärt Herr Aleksic.

Dies ist kein neues Phänomen, da unsere Verwendung von Spielmetaphern bis ins 12. und 15. Jahrhundert mit der Bedeutung des Schachs zurückreicht.

Herr Aleksic sagt: „Wir begannen, auf schachbezogene Begriffe wie „Bauer“ oder „Gambit“ zurückzugreifen, um nicht-schachbezogene Situationen zu beschreiben.“

Sogar der Begriff „Schach“ hat sich aus dem wörtlichen Angriff auf den König im Schach entwickelt und bedeutet „Stoppen und Überlegen“, wie wir ihn heute verwenden.

Während Videospielbegriffe heute vor allem von der Generation Z verwendet werden, sagt Aleksic, dass sie in Zukunft noch viel wichtiger werden könnten.

Nerf

Wenn Sie mit Mitgliedern der Generation Z gesprochen oder viel Zeit mit Online-Spielen verbracht haben, haben Sie sicherlich schon einmal jemanden den klassischen Refrain sagen hören: „PLS Nerf“.

Nerf ist einer dieser Videospielbegriffe, dessen endgültige Bedeutung einen komplizierten Weg eingeschlagen hat.

Der Begriff geht auf die Nerf-Schaumpfeile und -Schwerter zurück, die in den 1990er Jahren populär wurden.

Von dort aus erscheint der Begriff im MMORPG Ultima Online von 1997 den Sprung in die Videospielbranche zu schaffen.

Als die Entwickler des Spiels ein Update veröffentlichten, das die Stärke der Schwerter massiv reduzierte, beschwerten sich einige Spieler darüber, dass es so sei, als würde man „Nerf-Schwerter“ verwenden.

Mittlerweile hat sich der Begriff überall verbreitet und bedeutet jede große Verringerung der Kraft, Kraft, Kapazität oder Fähigkeit.

Jemand könnte etwas „nerfed“ nennen, um zu bedeuten, dass es viel schlimmer gemacht wurde, oder sich darüber beschweren, dass etwas aus Gründen der Fairness „nerfed“ werden muss.

Nerf ist auch die Kehrseite des Begriffs „Buff“, was bedeutet, etwas stärker oder allgemein besser zu machen.

Der Begriff Nerf, der „schwächer oder schlimmer machen“ bedeutet, scheint aus dem Spiel Ultima Online aus dem Jahr 1997 (im Bild) zu stammen, in dem sich Spieler darüber beschwerten, dass sich schwache Waffen anfühlten, als würden sie „Nerf-Schwerter“ verwenden.

Der Begriff Nerf, der „schwächer oder schlimmer machen“ bedeutet, scheint aus dem Spiel Ultima Online aus dem Jahr 1997 (im Bild) zu stammen, in dem sich Spieler darüber beschwerten, dass sich schwache Waffen anfühlten, als würden sie „Nerf-Schwerter“ verwenden.

Nerf-Schaumpfeile und -Waffen sind so sanft und sicher, dass sie im Gaming-Bereich zum Synonym für Schwäche oder Ineffektivität geworden sind

Nerf-Schaumpfeile und -Waffen sind so sanft und sicher, dass sie im Gaming-Bereich zum Synonym für Schwäche oder Ineffektivität geworden sind

NPC

Dies ist möglicherweise das auffälligste Beispiel dafür, wie ein Videospielbegriff in reale Gespräche gelangt ist.

Der Begriff NPC oder Nicht-Spieler-Charakter geht auf die Zeit vor der Ära der Computerspiele bis hin zu Pen-and-Paper-Rollenspielen (RPGs) zurück.

Eines der frühesten bekannten Beispiele für diesen Begriff findet sich 1974 in der Erstausgabe von Gary Gygax und Dave Arnesons Dungeons and Dragons.

Dort wurde der Begriff einfach verwendet, um jeden Charakter in der Geschichte zu beschreiben, der vom Spielleiter und nicht von einem der Spieler gesteuert wurde.

NPCs wurden eingesetzt, um der Welt Gestalt zu verleihen und sie für die Spieler lebendiger zu machen.

Mit der Digitalisierung von RPGs wurden auch NPCs digitalisiert und Computerspiele wurden zunehmend von automatisierten Charakteren bevölkert.

Einige NPCs können heutzutage äußerst anspruchsvoll sein, aber der umgangssprachlich verwendete Begriff bezieht sich hauptsächlich auf den NPC-Stil, der in Spielen wie Skyrim und Oblivion zu finden ist.

In Spielen wie Skyrim (im Bild) laufen NPCs (Nicht-Spieler-Charaktere) unbeholfen auf voreingestellten Wegen und wiederholen dabei Standardphrasen

In Spielen wie Skyrim (im Bild) laufen NPCs (Nicht-Spieler-Charaktere) unbeholfen auf voreingestellten Wegen und wiederholen dabei Standardphrasen

Diese NPCs gingen im Allgemeinen etwas unbeholfen entlang vorgegebener Pfade oder blieben stundenlang an Ort und Stelle, während sie bizarre Unsequenzen wiederholten.

Ausgehend von diesen klobigen frühen NPCs hat sich der Begriff zu Menschen entwickelt, die ihr Leben so leben, als ob sie sich auf einem vorprogrammierten Weg befänden, anstatt selbst zu denken.

Im Allgemeinen wird jemand als NPC bezeichnet, weil er langweilig ist oder es ihm an Spontaneität mangelt, die der PC (Spielercharakter) genießt.

Als äquivalenten Begriff könnten Sie sich Beschreibungen wie „Drohne“ vorstellen, die für jemanden verwendet werden, der einfach nur die Dinge des Lebens durchläuft.

Es kann auch ein gewisses Maß an Bedeutungslosigkeit bedeuten, da NPCs zwar einen großen Teil des Spiels ausmachen, aber nie wirklich so wichtig sind wie die Spieler.

Nebenquest

Ein weiterer Begriff, der aus der RPG-Tradition stammt, ist „Sidequest“.

Wie der Name schon sagt, bezieht sich dies auf jede Quest oder Mission, die nicht Teil der Hauptgeschichte oder des Hauptziels ist.

In Spielen wie The Witcher 3, Red Dead Redemption 2 oder Legend of Zelda: Tears of the Kingdom können diese Quests tatsächlich mehrere Dutzend Stunden Spielspaß ausmachen.

Die Bedeutung von Nebenquests variiert auch von alltäglichen Aufgaben wie jemandem dabei zu helfen, einen fehlenden Topf zu finden, bis hin zu riesigen Quests von wirklich epischem Umfang.

In Spielen wie The Witcher 3 wird ein Großteil des Spiels mit Dingen verbracht, die nicht zur Hauptgeschichte beitragen.  Mittlerweile bedeutet der Begriff „Nebenquest“ das Erledigen unabhängiger, aber unterhaltsamer Aufgaben, die nicht zu Ihren Hauptzielen beitragen

In Spielen wie The Witcher 3 wird ein Großteil des Spiels mit Dingen verbracht, die nicht zur Hauptgeschichte beitragen. Mittlerweile bedeutet der Begriff „Nebenquest“ das Erledigen unabhängiger, aber unterhaltsamer Aufgaben, die nicht zu Ihren Hauptzielen beitragen

Aus diesem Grund bezeichnet der Begriff „Nebenquests“ mittlerweile jede Art von Aufgaben, Hobbys oder Beschäftigungen, die mit den Haupt-„Quests“ des Lebens in Zusammenhang stehen.

Jemand, der beispielsweise am Wochenende vielen neuen Aktivitäten nachgeht, könnte sich selbst als Nebenquests beschreiben.

In der Popkultur wird der Begriff auch häufig verwendet, um Menschen zu beschreiben, die in einem Bereich sehr erfolgreich waren und sich dann plötzlich in völlig andere Richtungen verzweigten.

Man könnte beispielsweise sagen, dass Snoop Dogg mit seinen Auftritten in Kochshows, Naturdokumentationen und sogar in der WWE Nebenquests erledigt.

Wo landen wir?

Während andere Begriffe oft aus der Gaming-Kultur im Allgemeinen hervorgehen, stammt dieser Begriff aus einer ganz spezifischen Quelle.

Der Satz „Wo landen wir?“  kommt aus Fortnite (im Bild), wo Spielerteams auswählen, wo sie auf einer Karte landen möchten, wo sie darum kämpfen müssen, die Letzten zu sein, die noch übrig sind.  Mittlerweile hat sich daraus die einfache Bedeutung „Wohin gehen wir?“ entwickelt.

Der Satz „Wo landen wir?“ kommt aus Fortnite (im Bild), wo Spielerteams auswählen, wo sie auf einer Karte landen möchten, wo sie darum kämpfen müssen, die Letzten zu sein, die noch übrig sind. Mittlerweile hat sich daraus die einfache Bedeutung „Wohin gehen wir?“ entwickelt.

„Wo landen wir?“ geht vollständig aus dem überaus beliebten Videospiel Fortnite hervor.

In diesem Spiel „springen“ Teams aus einem fliegenden Bus in eine Arena, wo sie nach Waffen und Ressourcen suchen müssen und darum kämpfen, der letzte Spieler zu sein, der noch übrig ist.

Da die Ressourcen und Waffen an wichtigen Orten auf der Karte gebündelt und nicht gleichmäßig verteilt sind, ist die Wahl des Startortes der Schlüssel zum Erfolg.

Aus diesem Grund werden Sie häufig hören, wie Spieler ihre Teamkollegen fragen: „Wo gehen wir hin?“ während sie ihre Strategie planen.

Aufgrund dieser sehr spezifischen Verwendung hat sich der Begriff verbreitet und ist weniger spezifisch geworden. Er bedeutet nun allgemein „Wohin wollen wir gehen?“.

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