Rangliste – Vorschau auf das März-Update | Heiligenschein

Nächste Woche erscheint das März-Update für Halo Infinite mit einer Reihe von Anpassungen der Waffenbalance. Diese Tuning-Updates sollten das Community-Feedback zum Kernspielerlebnis berücksichtigen und gleichzeitig spürbare Verbesserungen an den Wettbewerbseinstellungen im Ranglistenmodus bringen.

Wir haben außerdem eine aufregende neue Funktion, die wir für die Spieler mit der höchsten Rangliste testen – das sollten Sie sich am Ende des Artikels nicht entgehen lassen.

Um alles zu sehen, was in diesem Update veröffentlicht wird, schauen Sie sich unbedingt die vollständige Aufschlüsselung hier an – jetzt wollen wir uns zunächst mit den wichtigen Details befassen.

Bandit EVO und M392 Bandit

Wir waren mit der Reaktion und Leistung des Bandit EVO seit dem Start mit Staffel 5 sehr zufrieden, aber es gab ein paar anfängliche Änderungen, die wir aufgrund des frühen Feedbacks und Dingen, die wir intern beobachtet hatten, vornehmen wollten. Wir haben mehr Feedback gesammelt und werden das Feedback und die Leistung auch nach der Kickoff-Veranstaltung dieses Wochenendes im LAN weiter beobachten, um zu sehen, wo der Bandit EVO noch etwas Feinabstimmung benötigt. Bitte beachten Sie, dass wir beim Bandit EVO und beim M392 Bandit die gleichen Änderungen vorgenommen haben, da wir der Meinung waren, dass diese Änderungen für den Bandit selbst und nicht für eine bestimmte Variante von zentraler Bedeutung waren, und weil wir ein gewisses Maß an Konsistenz zwischen den Varianten aufrechterhalten wollten.

  • Mit dieser Änderung sollte dem Feedback Rechnung getragen werden, dass sich die Nachladegeschwindigkeit langsam und schwerfällig anfühlte.

Änderung des Spawn-Influencer-Waffenkegels.

  • Seit dem Start von Bandit EVO gab es Rückmeldungen, dass sich die Spawn-Logik in der Ranglisten-Arena geändert hat. Spieler berichten, dass sie zeitweise häufiger an vorteilhaften oder ungünstigen Orten spawnten. Die Absicht dieser Änderung besteht darin, das Spawn-Verhalten stärker an das anzupassen, als das Battle Rifle die Startwaffe für die Ranglisten-Arena war, was einer konsistenteren Logik im Zusammenhang mit der Art und Weise folgt, wie Spieler die Spawn-Standorte beeinflussen.

Die Feuerlautstärke des Banditenspielers wurde verringert.

  • Es gab Rückmeldungen, dass der First-Person-Abschuss-Sound des Bandit EVO zu stark abgestimmt ist und Spieler beim Abfeuern des Bandit EVO keine Umgebungs- und Spielergeräusche hören können. Wir haben die Feuerlautstärke angepasst, um den Spielern mehr Gelegenheit zu geben, andere Spielgeräusche zu hören.

Hitzewelle

Da die Spieler ihre Fähigkeiten mit Halo Infinite seit der Veröffentlichung verbessert haben, war die Heatwave eine der Waffen, mit denen wir gesehen haben, dass die Spieler ihre Wirkung weiterhin maximieren, insbesondere in Szenarien mit mittlerer und großer Distanz, in denen präzises Timing und Zielen auf höchstem Spielniveau erreichbar sind. Wir haben Rückmeldungen gehört, dass sie immer noch etwas zu leistungsstark ist, also haben wir eine kleine Änderung vorgenommen, die sich unserer Meinung nach nur auf das Spiel auf höchstem Niveau auswirken wird, während das gleiche Erlebnis erhalten bleibt, das jeder Spieler an der Waffe liebt.

Verringerter automatischer Zielwinkel.

  • Der Zielhilfewinkel wurde von 5 auf 4 verringert.

Verringerte Reichweite und Falloff-Reichweite des automatischen Zielens.

  • Die Reichweite der Zielhilfe wurde von 12 auf 11 verringert.
  • Die Reichweite der Zielunterstützung wurde von 7,5 auf 6,5 verringert.

Plasmapistole

Die Plasmapistole spielt nicht nur im Ranglistenspiel, sondern auch im sozialen Erlebnis eine entscheidende Rolle. Unsere jüngste Änderung zielte darauf ab, die Absicht und sogar die Planung zu erhöhen, die für den Einsatz der Plasmapistole erforderlich sind. Das war tatsächlich das, was wir anfangs sahen, aber im Laufe der Zeit begannen die Spieler, die Waffe hauptsächlich für den Einzelschussgebrauch zu verwenden. Mit den bevorstehenden Änderungen wollen wir die beiden Funktionen besser ausbalancieren und den Nutzen des geladenen Schusses erhöhen, während gleichzeitig die Verwendung des Einzelschusses erhalten bleibt.

Die Feuerrate der Einzelschuss-Plasmapistole wurde verringert.

  • Die Feuerrate für den Einzelschussabzug wurde von 10 auf 6,75 Schuss pro Sekunde verringert.
  • Der Überhitzungsschwellenwert wurde von 1 auf 0,8 gesenkt.
  • Die Zeit, die der Auslöser braucht, um vollständig aufzuladen, wurde von 1,6 auf 1,2 Sekunden verringert.

Stalker-Gewehr

In den Händen der erfahrensten Spieler ist das Stalker-Gewehr ein Kraftpaket für kurze und große Distanzen ohne echte Konter auf der Karte. Ähnlich wie bei der Heatwave war das Feedback konsistent, es war einfach ein wenig zu einfach, mit der Waffe auf den höchsten Leveln maximale Effektivität zu erzielen – und gleichzeitig wollten wir kaum oder gar keine Auswirkungen auf den Rest der Spieler im Spiel haben.

Reduzieren Sie die Anzahl der Schüsse, um zu überhitzen.

Langsamere Entlüftungsrate pro Sekunde.

  • Durch diese Änderung können Spieler immer noch mehrere Kills nacheinander erzielen, aber es wird weniger Spielraum für Fehler geben und es wird etwas mehr Zeit für das Entlüften aufgewendet.

VK78-Kommando

Da der Bandit EVO jetzt die Startwaffe ist, haben wir gesehen und gehört, dass der Commando Schwierigkeiten hat, seinen Platz und seine zuverlässige Rolle auf der Karte zu finden. Um dieses Problem zu beheben und den Commando zu einem brauchbareren Angriffspunkt auf der Karte zu machen, haben wir einige kleine Änderungen vorgenommen, um den Bloom der Waffe schneller zurückzusetzen und so die Handhabung der Waffe zu vereinfachen.

  • Das Ziel dieser Änderung bestand darin, dem Commando-Gewehr ein besseres Handling und eine gleichmäßigere Schadensausbeute zu verleihen, um sich gegenüber dem Bandit EVO und dem Battle Rifle zu behaupten.

Wie immer werden wir weiterhin das Feedback und die Leistung für Ranglistenspiele beobachten und dabei das erste HCS-Event an diesem Wochenende genau im Auge behalten, um festzustellen, welche zukünftigen Balance-Updates erforderlich sind.

EXPERIMENT: DETERMINISTISCHE CSR-ZAHLUNGEN

Für Spieler auf der allerhöchsten Stufe der Ranglisten-Arena (1800+) haben wir Rückmeldungen gehört und festgestellt, dass sich das Erlebnis zunehmend langweilig anfühlt. Spieler geben an, dass sie die meisten ihrer Spiele an einem Tag gewonnen haben, aber im CSR insgesamt immer noch zurückfallen – dadurch fühlt sich die Rangliste für sie mehr wie eine lästige Pflicht an als alles andere. Um auf dieses Feedback einzugehen, experimentieren wir mit einer Funktion namens Deterministische CSR-Auszahlungen.

Wie viele CSR-Punkte Sie heute für alle Spieler gewinnen oder verlieren, hängt von einer Reihe von Faktoren ab, darunter natürlich auch davon, ob Sie gewonnen oder verloren haben, wie Sie abgeschnitten haben und wo Sie im Vergleich zum Rest der Rangliste, einschließlich Ihrer Gegner, abschneiden dieses Spiel.

Bei deterministischen CSR-Auszahlungen kommt es nur darauf an, ob Ihr Team gewonnen oder verloren hat. Ab dem 19. März erhalten Sie versuchsweise in jeder Ranglisten-Playlist für alle 1800 CSR und höher 7 CSR für einen Matchsieg und verlieren 7 CSR für eine Matchniederlage.

Warum ist das ein Experiment? Dies ist ein Experiment, da wir der Meinung sind, dass dies einige unbeabsichtigte Konsequenzen haben könnte, und wir möchten nicht nur die CSR-Verteilung auf dieser Ebene überwachen, sondern auch das Feedback der Spieler.

Was sind die Risiken? Das größte Risiko ist die CSR-Inflation und welche Auswirkungen dies auf die Gesamtwahrnehmung des Matchmakings auf dieser Ebene hat. Wir erwarten, dass Spieler ein neues CSR-Level erreichen, das im Spiel noch nie zuvor erreicht wurde – möglicherweise bis weit in die 3.000er-Klasse hinein. Wenn Sie zu den Spielern gehören, die das erreichen, wird das ein ziemlich cooles Gefühl sein. Aber was bedeutet das für das Matchmaking und wie die Spieler es wahrnehmen? Heutzutage „beschränken“ wir die CSR der Spieler auf der höchsten Ebene effektiv nach unten, damit sie immer noch Übereinstimmungen finden können, und manchmal, besonders außerhalb der Geschäftszeiten, kann es aus diesem Grund vorkommen, dass 1700er mit 2200ern übereinstimmen. Mit dieser Ergänzung sehen Sie möglicherweise, dass 1700er mit denselben 2200 übereinstimmen, aber aufgrund der deterministischen CSR-Auszahlungen könnte dieser 2200-Spieler bei 3000 CSR liegen. Wir gehen davon aus, dass Spieler weitgehend das gleiche Feedback geben werden, als wir vor der Änderung im Winter 2023 auf MMR statt auf CSR gematcht haben. Spieler könnten denken, dass die Spielersuche unterbrochen ist, obwohl ein solches Match in Wirklichkeit nur das Ergebnis miteinander verflochtener Systeme ist und bestimmte Umstände wie die Bevölkerung zu diesem Zeitpunkt, wo wir uns in der Saison befinden usw.

Sobald diese Funktion veröffentlicht wird, werden wir die CSR-Verteilung und die Erfahrungen/Feedback der Spieler genau im Auge behalten, um festzustellen, ob zukünftige Optimierungen erforderlich sind oder ob wir die Funktion vollständig entfernen müssen.

Wir freuen uns darauf, dies nächste Woche in der Rangliste auszuprobieren. Bitte teilen Sie uns Ihr Feedback mit, während Sie die Mitarbeiter in dieses Experiment einbinden!

Wir wünschen allen Teams, die beim von OpTic Gaming veranstalteten HCS Major Arlington antreten, viel Glück. Wenn Sie an der Veranstaltung teilnehmen, haben Sie die Möglichkeit, als Erster mit den bevorstehenden Balance-Updates zu spielen, und allen, die zu Hause zuschauen, zeigen wir Ihnen, wie es aussieht, damit Sie wissen, was Sie erwartet – Don Das sollten Sie sich heute Abend auf Twitch.tv/Halo und YouTube.com/@HCS nicht entgehen lassen.

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