Pokémon Legends: Arceus und die Faszination von Open-World-Videospielen

Eine der berühmtesten Szenen der jüngeren Videospielgeschichte findet sich zu Beginn von Nintendos The Legend of Zelda: Breath of the Wild aus dem Jahr 2017. Der Avatar des Spielers, Link, startet auf einem Plateau hoch über dem Land Hyrule. Es ist eine Testzone, in der man sich mit der Mechanik des Spiels vertraut machen kann. Aber ein Gleitschirm-Tool, das am Ende der Einführung erhalten wird, ermöglicht es, das Plateau hinter sich zu lassen und in die übrige Umgebung einzudringen. Nachdem er eine Höhle verlassen hat, steht Link am Rand einer Klippe und die Kamera schwenkt hinaus, um die weite Landschaft zu überblicken, ein Flickenteppich aus Wäldern, sanften Hügeln, Nebelmeeren und dunklen Bergen. Wie Simba in „Der König der Löwen“ bekommt der Spieler das Gefühl, dass alles, was das Licht berührt, ihr Reich ist, eine weitläufige Naturwelt, die von Ende zu Ende erkundet werden kann.

Fünf Jahre später ist klar, dass Breath of the Wild ein hervorragendes Beispiel für das Genre der Open-World-Videospiele bot, in denen freilaufende Entdeckungen genauso wichtig sind wie Charakter-Upgrades oder Klimakämpfe. In traditionellen Rollenspielen ähnelt der Fortschritt meistens einer Bahnstrecke, die mit minimalen Abweichungen von einer Aktivität zur nächsten führt, mit dem ultimativen Ziel, eine Handlung zu vervollständigen – ob es darum geht, eine entführte Prinzessin zu finden oder ein verlorenes Königreich zurückzugewinnen. In einem Open-World-Spiel wie Breath of the Wild hingegen können Sie Ihre Zeit damit verbringen, einfach zu winzigen Inseln zu navigieren oder Hunde mit Äpfeln zu füttern, und das Spiel glücklich unvollendet lassen. In den Jahren seit der Veröffentlichung von Breath of the Wild haben viele andere Big-Budget-Spiele versucht, der gleichen Vorlage zu folgen, darunter zuletzt Pokémon Legends: Arceus, die neueste Version einer anderen berühmten Nintendo-Franchise.

Kleine Pokémon-Kreaturen zu sammeln, während man durch die digitale Wildnis wandert, sollte sich schon immer wie ein Abenteuer anfühlen. In den zwei Jahrzehnten ihres Bestehens wurde die Serie jedoch routinemäßig und vorhersehbar: Jedes nachfolgende Spiel fügte ein paar neue Funktionen hinzu und wiederholte dieselben Tropen. In Arceus stellt die Betonung der ergebnisoffenen Erkundung ein Gefühl der Überraschung wieder her. Seine Prämisse ist ähnlich wie bei früheren Iterationen. Der Avatar des Spielers begibt sich unter der Leitung eines schrulligen Professors und mit der Hilfe eines einzigen „Partner“-Pokémon auf eine Suche, um jedes Pokémon zu finden. Aber in dieser Version wird die Suche in der Zeit zurückversetzt, in ein Land namens Hisui. Das visuelle Vokabular stammt aus dem historischen Japan, mit Holzarchitektur und traditioneller Kimono-Kleidung. (Alles ist Lo-Fi, bis hin zum „Pokédex“, dem Feldtagebuch des Spielers, das hier ein mit einem Seil umwickeltes Blatt Papier ist.) Der Spieler erscheint dank eines Risses in der Raumzeit in diesem Land, und dort angekommen sie schließt sich dem Galaxy Expedition Team an, einer vage militarisierten Streitmacht, die von anderswo her geschickt wurde, um Hisui zu vermessen.

Die karikaturistische Handlung passt zu einem Spiel, das für Kinder geeignet ist, weist jedoch einige dunklere imperialistische Untertöne auf. Im Verlauf der Geschichte übernimmt der Spieler Befehle von verschiedenen Beamten, die im Hauptquartier des Galaxy-Teams in der Grenzstadt Jubilife Village stationiert sind, und wird zum Friedenswächter und scheinbaren Zivilisator der beiden indigenen Stämme von Hisui. Die Stammesmitglieder leben in Jurten und verehren einige der wilden Monster des Landes als „Adlige“, die der Spieler schließlich bezwingen muss, ohne sie einzufangen. Hisuis unerschlossenes Land bietet den Neuankömmlingen Gelegenheit. „Die Leute kommen hierher nach Hisui, weil es zu Hause keinen Platz für sie gibt“, sagt ein Bewohner des Jubilife Village. Unterdessen schätzen die Stämme den technologischen Rationalismus des Galaxy-Teams. Beim Erkunden von Hisui, beim Entdecken neuer Gebiete und beim Fangen weiterer Pokémon ist der Spieler dafür verantwortlich, die Ideologie der Gruppe zu verbreiten und zu bestätigen. Im Spiel geht es letztendlich darum, die offene Welt zu zähmen.

In der neuen Welle von Open-World-Spielen bedeutet die erhöhte Freiheit des Spielers oft die Freiheit, sich an Gewalt zu beteiligen. Die Grand Theft Auto-Serie von Rockstar Games lässt Spieler bekanntermaßen in ihren Simulacras amerikanischer Städte so ziemlich alles tun: Autos stehlen, Fußgänger überfahren und Sexarbeiterinnen anwerben. In Assassin’s Creed von Ubisoft erklimmt der Spieler Gebäude und hüpft von Dach zu Dach, um Morde zu begehen, die die Geschichte vorantreiben. Das Open-World-Element ist aufwendig gestaltet und erinnert an Schauplätze, die vom antiken Athen bis zu den britischen Inseln der Wikingerzeit reichen, aber diese Einstellungen fungieren weniger als Kernmechanik als als schöne Kulissen. Red Dead Redemption, eine weitere Kreation von Rockstar Games, präsentiert einen Wilden Westen, in dem der Spieler Kaffee kochen und Gesetzlose erschießen kann. Bei Arceus liegt das Vergnügen in der Jagd. Die frühesten Pokémon-Spiele waren mehr oder weniger zweidimensional; Zufällige Begegnungen tauchten einfach auf dem Bildschirm auf. In neueren Veröffentlichungen sieht man die wilden Pokémon manchmal vor dem Spieler umherwandern, und in Arceus werden sie zu dynamischen und vollständig integrierten Bestandteilen der Spielwelt. Ein Spieler kann wählen, ob er ihnen komplett aus dem Weg gehen, ihre Aufmerksamkeit erregen oder sich für einen Schleichangriff hinter sie schleichen möchte.

Die Mission eines Spielers in Arceus ähnelt dem Sammeln von Schmetterlingen. Um in den Rängen des Galaxy-Teams aufzusteigen, muss ihr Avatar mehrere Exemplare desselben Pokémon fangen, beobachten, wie sie sich entwickeln und ihre Bewegungen im Kampf beobachten, und dann dem Professor Bericht erstatten, der in verschiedenen Wildniscamps stationiert ist. Anstelle des üblichen sich wiederholenden Aufsteigens in Rollenspielen wird Arceus von glücklichen Zufällen getrieben. Um ein bestimmtes Pokémon zu fangen, kann es erforderlich sein, eine Klippe zu erklimmen oder eine Rauchbombe herzustellen. Die besten Erzählungen des Spiels werden nicht im Dialog erklärt, sondern zufällig in der Landschaft angetroffen. Ein riesiges, kraftgesteigertes „Alpha“-Pokémon könnte seine kleineren Kinder beschützen. Im hohen Gras kauernd, um die verschiedenen Arten unbemerkt zu beobachten, könnte sich eine Spielerin fühlen, als würde sie eine Naturdokumentation drehen. Ich habe einmal ein Versteckspiel gespielt, indem ich ein schwebendes Bronzor-Pokémon um einen Steinbruch gejagt und versucht habe, seiner Sichtlinie auszuweichen.

Die Handlungsstränge von Videospielen sind oft nicht besonders befriedigend, und in diesem Bereich macht die Pokémon-Serie kaum Fortschritte. Arceus hat eigentlich drei separate, aufeinanderfolgende Enden, bei denen es darum geht, den Riss in der Raumzeit zu schließen und gegen einen Pokémon-Gott zu kämpfen, den die Stämme verehren. Selbst „Fang sie alle“ beendet das Spiel jedoch nicht vollständig; Ein Spieler kann Hisui einfach weiter erkunden. Das Unternehmen hinter einem anderen Open-World-Spiel, Dying Light 2, hat kürzlich einen Mini-Sturm auf Twitter verursacht, als der offizielle Account des Spiels damit prahlte, dass das Spiel fünfhundert Stunden dauern würde, um es „vollständig abzuschließen“. Könnte irgendein Videospiel möglicherweise eine solche Investition von Spielern verdienen? (Das Lesen aller mehr als dreitausend Seiten von „Auf der Suche nach der verlorenen Zeit“ könnte im Gegensatz dazu etwa hundert Stunden dauern.) Aber die Prahlerei spricht für das, was viele Spieler von dieser neuen Generation von Videospielen erwarten: totales Eintauchen in eine virtuelle Umgebung, die sich so unerschöpflich anfühlt wie die reale.

Eine weitere Unternehmenseinheit, die es lieben würde, wenn Benutzer fünfhundert Stunden damit verbringen würden, ein digitales Reich zu erkunden, ist Meta, die Muttergesellschaft von Facebook, die sich kürzlich als treibende Kraft hinter dem sogenannten Metaversum positioniert hat. Befürworter des Metaversums versprechen, dass die virtuelle Realität genauso überzeugend sein kann wie die physische Welt und dass wir schließlich viele Facetten unseres Lebens erleben werden – mit Freunden abhängen, an Live-Events teilnehmen, zu Arbeitstreffen gehen – indem wir durch die Brille schauen und eintreten Immersive digitale Räume. Doch die Vision, die Meta bisher vorgestellt hat, fühlt sich seltsam verschlossen an, bevölkert von einer voreingestellten Palette von Zuckerberg-Avataren und langweiligen Vorstandsetagen. Für eine Version des digitalen Raums, die sich wirklich einladend anfühlt, könnten Spiele wie Arceus ein besseres Modell bieten: ein Weg mit offenem Ende, der den Spieler genau entscheiden lässt, wohin er gehen möchte.

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