Phil Spencer entschuldigt sich für die „Enttäuschung“ von Redfall und behauptet, Xbox habe bessere Kritiken erwartet

Xbox-Chef Phil Spencer hat sich für den Startstatus seiner neuesten großen Erstanbieter-Veröffentlichung Redfall entschuldigt und behauptet, dass Entwickler Arkane Austin an Verbesserungen für das Spiel arbeiten wird.

Die erste große Xbox-Exklusivversion von Bethesda startete diese Woche mit einer Reihe technischer Probleme und wurde im Allgemeinen schlecht bewertet und erzielte Gesamtpunktzahlen von 62 (Xbox Series X/S) und 58 (PC) auf Metacritic.

Zum Zeitpunkt der Veröffentlichung hat der Koop-Shooter Benutzerwerte von nur 2,6 und 1,9 von zehn.

In einem neuen Interview mit Kinda Funny Games sprach Microsofts Head of Gaming den enttäuschenden Empfang von Redfall an und behauptete, der Plattforminhaber habe eine so negative Aufnahme des Spiels nicht erwartet, und zitierte interne Scheinbewertungen, die angeblich darauf hindeuteten, dass es viel höhere Punktzahlen hätte erhalten können.

Er schlug auch vor, dass eine weitere Verzögerung des Spiels – es sollte ursprünglich 2022 erscheinen – seine größten Probleme nicht gelöst hätte.

„Nichts ist schwieriger für mich, als die Xbox-Community zu enttäuschen“, sagte Spencer. „Ich bin schon lange dabei. Ich arbeite offensichtlich an Xbox, ich bin der Leiter des Geschäfts, ich habe viele Freunde und bekomme viel Feedback, und nur um zu sehen, wie die Community das Vertrauen verliert, enttäuscht sein, ich bin enttäuscht, ich bin verärgert mit mir.”

Er fügte hinzu: „Wir machen Scheinrezensionen für jedes Spiel, das wir veröffentlichen, und das ist zweistellig niedriger als wir dachten, dass wir mit diesem Spiel fertig sein würden [those]. Das ist eines der enttäuschenden Dinge: Wir würden niemals danach streben, ein Spiel zu veröffentlichen, von dem wir dachten, dass es in den niedrigen 60ern überprüft werden würde – es ist nicht Teil unserer Ziele.

„Wenn Sie sich unsere Bewertungsergebnisse im vergangenen Jahr ansehen – und das ist überhaupt keine Verteidigung –, denke ich, dass die Teams viel bessere Arbeit geleistet haben, indem sie das Qualitätsniveau der Spiele, die wir ausgeliefert haben, gesteigert haben … und dieses Spiels lag deutlich unter unseren internen Metriken im Vergleich zu dem Ort, an dem es tatsächlich überprüft wurde. Aber das geht nur uns an – das müssen wir uns eingestehen.“

Spencer wurde allgemein gefragt, wie es entscheidet, ob ein Spiel verschoben werden sollte, und der Manager sagte, Xbox würde ein Projekt nicht zurückdrängen, wenn es nicht glaubt, dass es dadurch seine kreative Vision verwirklichen kann.

„Es gibt Qualitätsprobleme und wir arbeiten daran, aber ich bekomme ein grundlegendes Feedback [from Redfall reviews] ist, dass das Spiel nicht die kreative Vision verwirklicht, die es für seine Spieler hatte. Das fühlt sich nicht an wie ein ‚Hey, verzögere es‘, das fühlt sich an, als hätte das Spiel ein Ziel, eine Sache zu tun, und wenn die Spieler tatsächlich spielen, fühlen sie das nicht“, sagte er.

„Wenn ein Spiel verschoben werden muss, wie wir es bei Starfield, Halo und Redfall getan haben, weil der Produktionszeitplan besagt: ‚Wir haben diese Vision, und unser Produktionszeitplan bringt uns nicht zur Vollendung dieser Vision‘, wir machen Verzögerungsspiele.“

Der Manager fuhr fort, die Anzahl der technischen Probleme in Redfall herunterzuspielen, und behauptete stattdessen, dass der schlechte Empfang des Spiels hauptsächlich darauf zurückzuführen sei, dass das Entwicklungsteam seine Ziele nicht erreicht habe.

„Das Lernen über die Qualität – und ich weiß, dass es Fehler gibt, ich habe sie in Redfall gesehen – wenn ich mir die Absturzraten des Spiels anschaue, weil wir die ganze Telemetrie für alles bekommen – das ist für ein Spiel nicht unverhältnismäßig gerade gestartet wurde, ist es irgendwie in der Tasche dessen, was wir erwarten würden. Das soll nicht die Animation, das Streamen von Texturfehlern oder KI-Fehler leugnen – wir werden uns daran machen und daran arbeiten.

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„Aber wenn ich mir die Bewertungsergebnisse dieses Spiels ansehe, ist es so [about] Hatten wir genug kreative Differenzierung in unserer Kernidee und haben wir diesen kreativen Ehrgeiz verwirklicht? Ich bin ein großer Unterstützer von Arkane Austin: Ihre Erfolgsbilanz ist fantastisch, ich liebe viele der großartigen Spiele, die sie entwickelt haben. Dies ist einer, bei dem das Team seine eigenen internen Ziele nicht erreicht hat.

„Ich denke, es ist vielleicht ein bisschen zu einfach zu sagen: ‚Hey, vielleicht hätte das Kernkreative des Spiels mehr geliefert als das, was es war, wenn Sie es nur um drei Monate verzögert hätten.’

„Also betrachte ich sie in verschiedenen Lagern. Wenn es ein Problem mit dem Produktionszeitplan gibt, waren wir offen für Verzögerungen. Wenn wir am Ende eines Spiels einfach mehr Fehler haben, als wir haben sollten, sind wir offen für Verzögerungen. Irgendwann müssen wir eine kreative Vision haben und das Spiel herausbringen und Kritiker und Spieler werden uns sagen, was sie denken.“

Spencer behauptete, dass Bethesda und Entwickler Arkane Redfall weiterhin unterstützen werden, so wie Rare es mit Sea of ​​Thieves getan hatte – einem weiteren First-Party-Koop-Titel, der ursprünglich beim Start kritisiert wurde.

„In Bezug auf unser Engagement für das Spiel … absolut, das Team von Arkane nimmt das kurzfristige Feedback entgegen. Wir arbeiten noch am 60fps-Update. Dafür haben wir einen guten Zeitplan … und wir werden weiter daran arbeiten [on] das Spiel. Wir haben uns für Spiele wie Sea of ​​Thieves und [Obsidian‘s] Geerdet, um weiterzumachen und Spiele zu bauen.

„Aber ich weiß auch, dass diese Spiele 70 US-Dollar kosten, und ich werde die volle Verantwortung dafür übernehmen, ein Spiel auf den Markt zu bringen, das großartig sein muss“, sagte er. „Wir haben diese Woche mit der Veröffentlichung des Spiels viele Leute im Stich gelassen, aber wir werden uns weiter bemühen. Man muss – das ist Kreativität.“

Später im Interview wurde Spencer gebeten, über die Lehren nachzudenken, die Xbox aus Redfall und seinem Startstatus ziehen könnte.

Spencer sagte, er glaube, dass der Plattforminhaber früher in der Entwicklung des Spiels mehr hätte tun sollen, um Arkane zu unterstützen und Erwartungen an das zu setzen, was ein Erstanbieter-Spiel liefern muss.

„Wenn wir Studios erwerben, gibt es Spiele, die sich in der Entwicklung befinden, und dann gibt es Dinge, die entweder sehr früh in der Entwicklung sind oder noch nicht einmal konzipiert wurden. Ich denke, wir müssen uns besser mit Spielen beschäftigen, die sich in der Mitte der Produktion befinden, wenn sie Teil von Xbox werden“, sagte er.

„Ich denke, es gibt andere Erwartungen an ein Spiel und ein Team, wenn Sie ein Drittanbieter waren und plötzlich Teil eines First-Party-Teams werden. Es gibt andere Erwartungen in Bezug auf die Leistung auf unserer Konsole, und ich denke, es gibt einen anderen Wettbewerbssatz, wenn sich die Leute ansehen, was dieses Spiel ist, und … sagen: „Hey, ich möchte, dass sich dieses Spiel so wettbewerbsfähig anfühlt wie dieses andere Spiel auf einer anderen Konsolenplattform’.

„Und wir haben schon früh keine gute Arbeit geleistet, Arkane Austin zu engagieren, um ihnen wirklich zu helfen, zu verstehen, was es bedeutet, Teil von Xbox und Teil des Erstanbieters zu sein, und einige unserer internen Ressourcen zu nutzen, um ihnen auf diesem Weg zu helfen noch schneller. Wir haben sie an dem Spiel arbeiten lassen… sie sind ein sehr talentiertes Team – ich liebe dieses Team, und ich tue es immer noch, und ich werde voll und ganz darauf setzen, dass sie ein weiteres großartiges Spiel machen werden.

“Aber wenn [Xbox Game Studios head] Matt Beute [Zenimax president] Jamie Leder, setz dich, ich denke, wir können früher mit unseren verschiedenen Studios in Kontakt treten. Und ich denke, es gibt einen Unterschied, wenn wir reinkommen, wenn das Creative bereits auf ein Spiel eingestellt ist – und das bedeutet nicht, dass wir uns die Hände waschen, jedes Spiel, das wir von unseren Teams versenden, ist ein Xbox-Spiel, also übernehmen wir die volle Verantwortung dafür.“

Spencer sagte, er glaube, dass der Plattforminhaber mit Bethesdas anderer Veröffentlichung von 2023, dem kommenden Sci-Fi-Rollenspiel Starfield, „einen besseren Job gemacht“ habe, um die Entwicklung zu unterstützen, da das Spiel früher in Produktion war, als Xbox es erwarb.

„Wir hätten da sein sollen [Redfall co-creative director] Harvey [Smith] und das Team früher – ich denke, das liegt an uns“, fuhr er fort. „Und dann ist es durch den Prozess ein Unwirkliches [Engine] Spiel: Wir haben eine Reihe von Studios, die im Laufe der Jahre wirklich großartige Arbeit an Unreal geleistet haben, und ich denke, wir waren zu spät, um dabei zu helfen, als sie bestimmte Probleme hatten.

Abschließend sagte Spencer, dass, obwohl es eindeutig Dinge gibt, die im Produktlieferungsprozess der Xbox Game Studios verbessert werden können, er die Entwicklungsteams nicht zwingen wird, sich an die Art von Spielen zu halten, mit denen sie eine Erfolgsbilanz haben.

Redfall ist ein Vampir-Looter-Shooter, ein Genre, das für den Schöpfer Arkane neu ist, der für seine von der Kritik gefeierte immersive Sim-Serie Dishonored bekannt ist.

Phil Spencer entschuldigt sich für die „Enttäuschung“ von Redfall und behauptet, Xbox habe bessere Kritiken erwartet

„Ich denke an die Ankündigung von 60 Bildern pro Sekunde zurück, und dann haben wir keine 60 Bilder pro Sekunde ausgeliefert … Das war vor ein paar Wochen zu Recht unser Schlag ins Kinn.

„Und dann, als das Spiel herauskam, war die kritische Reaktion nicht das, was wir wollten. Und es ist enttäuschend. Also habe ich mich irgendwie aufgerappelt [and asked] Was können wir lernen? Wie können wir besser werden?

„Eines werde ich dagegen ankämpfen, was schief gelaufen ist … Es gibt eindeutig Qualitäts- und Ausführungsdinge, die wir tun können, aber eines werde ich nicht tun, gegen die kreativen Bestrebungen unserer Teams vorgehen. Ich weiß, dass viele Leute sagen werden: “Hey, Sie haben Teams, Teams wissen, wie man eine Art von Spiel macht, zwingen Sie sie einfach, die eine Art von Spiel zu spielen, für die sie eine nachgewiesene Erfolgsbilanz haben.”

„Und ich glaube einfach nicht daran. Vielleicht bedeutet das, dass ich für einige unserer Fans da draußen zu wenig liefern werde, aber wenn ein Team wie Rare Sea of ​​Thieves machen will, wenn ein Team wie Obsidian Grounded machen will, wenn Tango Hi-Fi Rush machen will, wenn jeder wahrscheinlich dachte, sie würden The Evil Within 3 machen … Ich möchte den Teams die kreative Plattform geben, um ihre Fähigkeiten und Ambitionen zu pushen.

„Aber ich brauche auch eine große Auswahl an Spielen, die unsere Fans weiterhin überraschen und erfreuen, und wir haben das nicht erreicht, und dafür entschuldige ich mich. Es ist nicht das, was ich erwarte, nicht das, was ich will, aber wissen Sie, es liegt an uns, es zu liefern.“