NVIDIA stellt ULMB2 (Ultra Low Motion Blur 2) als kostenloses Upgrade für einige 1440p 360Hz G-Sync-Monitore vor


Wir stellen vor: G-SYNC Ultra Low Motion Blur 2: Über 1000 Hz effektive Bewegungsklarheit für wettbewerbsfähige Gamer

Im Jahr 2015 führte NVIDIA Ultra Low Motion Blur (ULMB) ein – eine neuartige Technik von G-SYNC-Monitoren, um bei Wettkampfspielen für zusätzliche Bewegungsschärfe zu sorgen. Heute stellen wir G-SYNC Ultra Low Motion Blur 2 (ULMB 2) vor, mit über 1000 Hz effektiver Bewegungsklarheit für die beste Reduzierung von Bewegungsunschärfe für Wettkampfspieler. Im Vergleich zum Original bietet ULMB 2 ein Strobing der Hintergrundbeleuchtung mit voller Bildwiederholfrequenz, eine fast doppelt so hohe Helligkeit und praktisch kein Übersprechen.

ULMB 2 ist jetzt kostenlos für fähige 1440p 360 Hz G-SYNC-Monitore über einen Firmware-Updater mit nur einem Klick verfügbar!

[NVIDIA GeForce] NVIDIA G-SYNC ULMB 2 | Über 1.000 Hz effektive Bewegungsklarheit für Wettkampfspieler (2.670 Aufrufe)

Ultra Low Motion Blur erklärt
Als NVIDIA 2015 die ursprüngliche ULMB-Technologie auf den Markt brachte, waren die Reaktionszeiten des Monitors (die Zeit, die ein Pixel für den Farbübergang benötigt) relativ langsam, was zu erheblichen Geisterbildern und unscharfen Bildern führte, was zu einer schlechten Bewegungsschärfe führte. Bewegungsklarheit lässt sich am besten als die Fähigkeit beschreiben, sich bewegende Objekte klar zu sehen und zu verstehen. Scharfe Kanten und nicht verschwommene Details sind Kennzeichen einer guten Bewegungsklarheit. Um die Klarheit der Bewegung zu verbessern, hat ULMB eine Technik namens Backlight Strobing aktiviert (mehr dazu gleich).

Um ein Strobing der Hintergrundbeleuchtung zu erreichen, deaktiviert ULMB die Hintergrundbeleuchtung in 75 % der Fälle. Dieser Arbeitszyklus von 25 % auf einem Panel mit maximal 300 Nit bedeutete, dass die Bilder klar, aber weniger hell waren. Beim ursprünglichen ULMB mussten wir aufgrund der langsameren Pixelreaktionszeiten im Jahr 2015 länger warten, bis die Pixel an die richtige Stelle übergegangen sind, bevor wir die Hintergrundbeleuchtung einschalten. Zum Ausgleich würde ULMB die Bildwiederholfrequenz reduzieren, um den Pixeln mehr Zeit zu geben zum Übergang. Aufgrund dieser Nachteile verzichteten Wettkampfspieler oft darauf, die Funktion nicht zu nutzen, da die volle Bildwiederholfrequenz und das helle Bild wünschenswerter waren.

Geben Sie G-SYNC Ultra Low Motion Blur 2 (ULMB 2) ein.
ULMB 2 bietet Hintergrundbeleuchtungs-Stroboskopie mit voller Bildwiederholfrequenz und deutlich hellere Bilder bei gleichzeitiger Beibehaltung einer makellosen Bildqualität. Mit den Verbesserungen der Panel-Reaktionszeit durch unsere Partner bei AUO bietet ULMB 2 Wettkampfspielern die nötige Bewegungsklarheit, um Spitzenleistungen zu erbringen, indem es sie im Spiel hält, wenn die Momente chaotisch werden.
Mit ULMB 2 erhalten Gamer mit diesen Verbesserungen eine effektive Bewegungsklarheit von über 1000 Hz, berechnet als Bildwiederholfrequenz des Monitors multipliziert mit eins über den Arbeitszyklus [Effective Motion Clarity = Refresh rate * (1 / Duty Cycle)].

[NVIDIA GeForce] Effektive Bewegungsklarheit von 480 Hz vs. 120 Hz mit ULMB 2 (36 Ansichten)

Bei einem 360-Hz-Monitor mit ULMB 2 beträgt die effektive Bewegungsklarheit tatsächlich 1440 Hz. Das heißt, um ohne ULMB 2 das gleiche Maß an Bewegungsklarheit zu erreichen, bräuchten Gamer ein klassisches Panel mit 1440 Hz.
Um dies in der Praxis zu zeigen, haben wir in unserem Labor ein Testpanel aufgebaut. Nachfolgend sehen Sie ein Beispiel eines 120-Hz-Monitors mit Hintergrundbeleuchtungs-Stroboskop im Vergleich zu einem 480-Hz-Monitor ohne Hintergrundbeleuchtungs-Stroboskop: Effektive Bewegungsklarheit = 480 Hz = 120*(1/0,25).

Wie Sie sehen, sehen sie in Bezug auf die Bewegungsschärfe nahezu identisch aus.

Wie funktioniert ULMB 2?
Lassen Sie uns zunächst erklären, wie LCD-Panels funktionieren. LCD-Panels bestehen aus zwei Hauptschichten:

  • Die Flüssigkristallpixel, die sich chemisch verändern, um die Farbe des durch sie hindurchscheinenden Lichts anzupassen
  • Die Hintergrundbeleuchtung, die das Licht erzeugt, das durch die Pixel scheint

Wenn ein neues Bild auf dem Monitor angezeigt werden muss, wird an jedes Pixel ein neuer Farbwert gesendet. An diesem Punkt beginnt das Pixel mit der Zeit, in seine neue Farbe überzugehen. Während dieses Vorgangs ist die Hintergrundbeleuchtung die ganze Zeit eingeschaltet, sodass der Spieler den gesamten Übergang visuell sehen kann.

Darüber hinaus wird das Bild vor und nach dem Übergang „gehalten“, was dazu führt, dass das menschliche visuelle System die beiden Bilder miteinander verschwimmen lässt. Die Kombination aus „Motion Hold“ und sichtbarem Übergang ist die Ursache für anzeigebasierte Bewegungsunschärfe (nicht zu verwechseln mit einer Einstellung für Bewegungsunschärfe im Spiel).

Bei ULMB 2 wird die Hintergrundbeleuchtung nur dann eingeschaltet, wenn jedes Pixel den richtigen Farbwert hat. Die Idee besteht darin, die Pixelübergänge nicht anzuzeigen und sie nur anzuzeigen, wenn ihre Farbe korrekt ist.

Diese Technik stellt jedoch eine Herausforderung dar: Hintergrundbeleuchtungen leuchten im Allgemeinen alle Pixel gleichzeitig auf, wenn sich die Pixel bei einem rollierenden Scanout ändern. Zu jedem Zeitpunkt weist ein Teil des Bildschirms Doppelbilder auf (sogenanntes Übersprechen).

Die Lösung dieses Problems unterscheidet den ULMB 2 von G-SYNC von anderen Strobing-Techniken für die Hintergrundbeleuchtung: Mit G-SYNC können wir die Reaktionszeit abhängig davon steuern, wo sich der vertikale Scan befindet, sodass die Pixel im gesamten Panel verteilt sind auf der richtigen Stufe und genau zum richtigen Zeitpunkt, damit die Hintergrundbeleuchtung blinkt. Wir nennen dies „Vertical Dependent Overdrive“.

Mit Vertical Dependent Overdrive liefert ULMB 2 eine hervorragende Bildqualität auch bei hohen Bildwiederholraten, bei denen das optimale Fenster für das Strobing der Hintergrundbeleuchtung klein ist.

ULMB 2 ist jetzt verfügbar
Für die ULMB 2-Fähigkeit müssen Monitore die folgenden Anforderungen erfüllen:

  • Liefern Sie über 1000 Hz effektive Bewegungsklarheit
  • Betreiben Sie ULMB 2 mit der vollen Bildwiederholfrequenz des Monitors
  • Liefern Sie über 250 Nits Helligkeit mit minimalem Übersprechen oder Doppelbildern

Es sind bereits zwei ULMB 2-fähige Monitore auf dem Markt und zwei weitere werden in naher Zukunft auf den Markt kommen:

  • Heute verfügbar:
    • Acer Predator XB273U F – 27 Zoll 1440p 360 Hz
    • ASUS ROG Swift 360Hz PG27AQN – 27 Zoll 1440p 360 Hz
  • Bald erhältlich:
    • ASUS ROG Swift Pro PG248QP – 25 Zoll 1080p 540 Hz
    • AOC AGON AG276QSG G-SYNC-Monitor – 27 Zoll 1440p 360 Hz

Quelle: NVIDIA


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