GTA Publisher stellt komplexen Algorithmus für die stundenweise Preisgestaltung im Unterhaltungsbereich vor

Strauss Zelnick, CEO von Take-Two Interactive, hat seine Haltung dazu zum Ausdruck gebracht, wie Unterhaltung, insbesondere Videospiele, bepreist werden sollten, was selbst in den besten Zeiten ein umstrittenes Thema ist. Nach der Philosophie der Führungskraft kann dies durch einen scheinbar einfachen Algorithmus berechnet werden, dessen Wirksamkeit jedoch aufgrund seiner nebulösen Natur unklar ist.

Während der Gewinnmitteilung des Unternehmens für das zweite Quartal 2024 (danke, eXputer) wurde Zelnick nach steigenden Preisen für Abonnementdienste in der gesamten Medienlandschaft gefragt. Der Manager antwortete auf die Frage, stellte jedoch fest, dass dies „nichts mit unserem Geschäft zu tun“ habe, und erläuterte dann seine Position dazu, wie viel Wert Verbraucher für den Preis erhalten, den sie für Spiele zahlen, und erklärte:

„In Bezug auf die Preisgestaltung für jede Unterhaltungsimmobilie ist der Algorithmus im Grunde der Wert der erwarteten Unterhaltungsnutzung, das heißt, der Wert pro Stunde multipliziert die Anzahl der erwarteten Stunden plus den Endwert, den der Kunde als Eigentümer wahrnimmt, wenn.“ Der Titel ist tatsächlich Eigentum und nicht etwa gemietet oder abonniert. Und Sie werden sehen, dass sich das auf jede Art von Unterhaltungsfahrzeug auswirkt. Gemessen an diesem Standard sind unsere Frontline-Preise immer noch sehr, sehr niedrig, weil wir viele Stunden davon anbieten Engagement.”

Wir mussten das mehrmals lesen, aber hilfreich stellt Zelnick klar: „Der Wert des Engagements ist sehr hoch. Ich denke also, dass die Branche als Ganzes den Verbrauchern ein hervorragendes Preis-Leistungs-Verhältnis bietet. Das stimmt.“ „Das bedeutet nicht zwangsläufig, dass die Branche Preissetzungsmacht hat oder haben möchte. Es wird jedoch ein großer Mehrwert geboten.“

Unserer Meinung nach scheint Zelnick darauf hinauszulaufen, dass der wahrgenommene Wert, einen Titel wie das nächste „Grand Theft Auto“ zu besitzen, für einen Kunden proportional größer ist, je nachdem, wie sehnsüchtig er ihn erwartet und wie intensiv er sich nach der Veröffentlichung damit beschäftigt. Anhand dieser Kennzahl können wir seinen Standpunkt erkennen und ihm sogar bis zu einem gewissen Grad zustimmen. Wir haben beispielsweise Hunderte von Stunden in Civilization VI gesteckt, das 2019 auf PS4 erschien und praktisch endlos wiederholt werden kann. Wenn wir wüssten, dass dies der Fall ist, wäre es nicht so mühsam, mehr im Voraus zu zahlen, aber darin liegt das Problem.

Zelnick schließt mit einigen abschließenden Gedanken: „Unsere Strategie besteht hier darin, den Verbrauchern viel mehr Wert zu bieten, als wir verlangen. Es hat in der Branche nur sehr wenige Preiserhöhungen gegeben Der erste Anstieg seit vielen Jahren nach vielen Generationen. Ich denke also, dass wir den Verbrauchern einen enormen Mehrwert bieten.“


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