Globaler Metaverse-Marktanalysebericht 2022: Blockchain

Dublin, 30. August 2022 (GLOBE NEWSWIRE) – Der Bericht „Metaverse Market by Technologies, Platforms, Solutions and Applications in Industry Verticals 2022–2027“ wurde hinzugefügt ResearchAndMarkets.com Angebot.

Dieser Bericht bewertet die Marktchancen für Metaverse-Anbieter und Anbieter von Zusatzdiensten, einschließlich Infrastruktur, Geräten, Software und unterstützenden Diensten. Der Bericht enthält eine qualitative und quantitative Analyse des Metaverse-Marktes und verwandter Segmente von 2022 bis 2027.

Das Metaverse wird einen Austausch zwischen der physischen und der virtuellen Welt darstellen, um ein völlig neues Universum zu schaffen, in dem sich digitale Verbraucher und Unternehmen mit Kommunikation, Anwendungen, Inhalten und Handel beschäftigen werden.

Dementsprechend haben viele Unternehmen dem Metaverse bereits Milliarden von Dollar zugesagt. Sogar Regierungsorganisationen engagieren sich, wie einige Länder belegen, die über die Eröffnung von Botschafterbeziehungen innerhalb des Metaversums nachdenken. Im Allgemeinen geht der vorherrschende Trend zum Cyber-to-Physical-Austausch als Mittel zur Bereicherung der Gesellschaft und für den nächsten Boom der digitalen Wirtschaft.

Metaverse ist mehr als eine Verbraucher-Virtual-Reality-Lösung, Metaverse wird eine beträchtliche Anzahl funktionaler Elemente innerhalb von Unternehmens- und Industriesegmenten, einschließlich Vertrieb, Marketing und Geschäftsbetrieb, transformieren.

Es wird praktisch jede vertikale Branche in vielerlei Hinsicht betreffen, einschließlich der Verbesserung des Social-Media-Erlebnisses, der Improvisation der Geschäftskommunikation und der Optimierung der Gesamtproduktivität, der Schaffung immersiver Erfahrungen in Vertrieb und Marketing, der Revolutionierung der Online-Bildung, der Entwicklung futuristischer Blockchain-Anwendungen und letztendlich der Entwicklung der Zukunft des Internets.

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  • Metaverse-Marktplätze für digitale Assets werden bis 2027 eine Chance von 224,9 Milliarden US-Dollar darstellen
  • Blockchain-Lösungen zur Unterstützung des Metaverse werden bis 2027 148,6 Milliarden US-Dollar erreichen
  • Die virtuelle Realität im Metaverse wird bis 2027 eine Chance von 226,3 Milliarden US-Dollar darstellen
  • Benutzergenerierte Inhalte und soziale Medien im Metaverse werden bis 2027 82,9 Milliarden US-Dollar erreichen
  • Finanzdienstleistungen zur Unterstützung verschiedener Formen des Metaverse-Handels werden bis 2027 fast 50 Milliarden US-Dollar erreichen

Abgedeckte Hauptthemen:

1.0 Zusammenfassung

2.0 Einführung
2.1 Metaverse definiert
2.1.1 Konzeptioneller Rahmen: Produkt/Dienstleistung/Ort/Moment
2.1.2 Technologiesäulen/-schichten
2.1.3 Hauptmerkmale
2.2 Metaverse-Bausteine
2.2.1 Baustein 1: Infrastruktur
2.2.2 Baustein 2: Virtualisierungs-Engine
2.2.3 Baustein 3: Schnittstelle und Zugang
2.2.4 Baustein 4: Benutzererfahrung und Anwendungsfälle
2.2.5 Baustein 5: Tools und Standards
2.3 Metaverse-Typen
2.3.1 Erweiterte Realität
2.3.2 Virtuelle Realität
2.3.3 Lebensprotokollierung
2.3.4 Gespiegelte Welten
2.4 Metaverse-Entwicklungszeitplan
2.4.1 Heute: Virtual Reality als digitale Flucht
2.4.2 Kurzfristig: AR zur Verbesserung der menschlichen Erfahrung
2.4.3 Längerfristig: BCI als finale Plattform
2.5 Metaverse-Rationale für Unternehmen
2.6 Web 3 und die Metaverse
2.7 Marktdynamische Analyse
2.7.1 Wachstumstreiberanalyse
2.7.2 Marktherausforderungsanalyse
2.7.3 Marktchancenanalyse
2.8 Pandemie ein Markttreiber für das Metaverse
2.9 Wertschöpfungskettenanalyse
2.9.1 Hardware- und Ausrüstungsanbieter
2.9.2 Anbieter von Infrastrukturlösungen
2.9.3 Anbieter von Softwarelösungen
2.9.4 Plattformanbieter
2.9.5 Inhaltsanbieter
2.9.6 KI-Unternehmen
2.9.7 Aktivierung von Technologieanbietern
2.10 Branchenentwicklung
2.10.1 Transaktions-, Akquisitions-, Investitions- und Allianzanalyse
2.10.2 Analyse der Technologiezusammenarbeit

3.0 Metaverse-Technologie und Anwendungsanalyse
3.1 Analyse der Metaverse-Technologie
3.1.1 Blockchain
3.1.2 Virtuelle und erweiterte Realität
3.1.3 Gemischte Realität
3.1.4 Gehirn-Computer-Schnittstellen
3.2 Aktivierung der Technologieanalyse
3.2.1 NFTs
3.2.2 Künstliche Intelligenz
3.2.3 Internet und 5G-Netzwerk
3.2.4 3D-Modellierung
3.2.5 Edge-Computing
3.2.6 Technologie und Lösungen für digitale Zwillinge
3.2.7 Kryptowährung
3.3 Metaverse-Hardware-/Geräteanalyse
3.3.1 Anzeigen
3.3.2 Extended-Reality-Hardware
3.3.2.1 Haptische Sensoren und Geräte
3.3.2.2 Omni-Laufbänder
3.3.2.3 Datenbrillen
3.3.3 AR/VR-Headsets
3.4 Metaverse-Software: Asset-Erstellungstool vs. Programmier-Engines
3.5 Analyse der Metaverse-Plattform
3.5.1 Desktop-Plattform
3.5.2 Mobile Plattform
3.5.3 Konsolenplattform
3.5.4 Headsets/Wearables-Plattform
3.6 Metaverse-Vertriebskanal: Direkt vs. Distribution
3.7 Metaverse-Anwendungsanalyse
3.7.1 Finanzinstitute
3.7.2 Einzelhandel und Mode
3.7.3 Medien und Unterhaltung
3.7.4 Immobilien
3.7.5 Bildung
3.7.6 Luft- und Raumfahrt
3.7.7 Automobil
3.7.8 Gesundheitsversorgung
3.7.9 Herstellung
3.7.10 Militär
3.8 Metaverse-Ökosystem

4.0 Metaverse-Unternehmensanalyse
4.1 Meta-Plattformen Inc.
4.2 Apple Inc.
4.3 Google
4.4 Tencent-Bestände
4.5 ByteDance Ltd.
4.6 NetEase Inc.
4.7 Nvidia Corporation
4.8 Unity Technologies Inc.
4.9 Lilith-Spiele
4.10 Nextech AR Solution Corp.
4.11 Aktive Theorie
4.12 Dezentral
4.13 Microsoft Corporation
4.14 Global
4.15 Alibaba-Cloud
4.16 Magic Leap Inc.
4.17 Queppelin
4.18 HoYoverse (miHoYo)
4.19 ZQGame
4.20 Sony Corporation
4.21 GoMeta
4.22 Niantic
4.23 Ventil
4.24 Baidu
4.25 Schlafraum
4.26 Binance
4.27 Walmart
4.28 Nike Inc
4.29 Gap Inc
4.30 Verizon
4.31 Hulu LLC
4.32 Netflix
4.33 Adidas
4.34 Atari Inc.
4.35 HyperVerse
4.36 Nakamoto-Spiele
4.37 Der Sandkasten
4.38 Roblox Corporation
4.39 Epic Games Inc.
4.40 Bloktopie
4.41 Kryptovoxel
4.42 Metaheld
4.43 Sternenatlas
4.44 Bolly-Helden
4,45 OneRare
4.46 LOKA
4.47 Cope-Studio
4.48 Flink
4.49 NextMeet
4,50 ZQGame
4.51 Larvenlabore (Yuga Labs)
4,52 Himmel Mavis
4,53 Sorare
4,54 Selten
4.55 LeewayHertz

5.0 Metaverse-Marktanalyse und Prognosen 2022 – 2027
5.1 Globale Metaverse-Einnahmen
5.1.1 Globaler Metaverse-Markt nach Typ
5.1.1.1 Globaler Metaverse-Markt nach Hardwaretyp
5.1.1.1.1 Globaler Metaverse-Markt nach XR-Hardwaretyp
5.1.1.2 Globaler Metaverse-Markt nach Softwaretyp
5.1.1.3 Globaler Metaverse-Markt nach Diensttyp
5.1.1.3.1 Globaler Metaverse-Markt nach Art der professionellen Dienstleistung
5.1.2 Globaler Metaverse-Markt nach Plattformtyp
5.1.3 Globaler Metaverse-Markt nach Technologietyp
5.1.4 Globaler Metaverse-Markt nach Lösungstyp
5.1.5 Globaler Metaverse-Markt nach Anwendungstyp
5.1.6 Globaler Metaverse-Markt nach Branchen
5.1.7 Globaler Metaverse-Markt nach Vertriebskanälen
5.1.8 Globaler Metaverse-NFT-Markt
5.1.9 Metaverse-Markt nach Region
5.2 Globale Metaverse-Benutzer
5.2.1 Globaler Metaverse-Benutzer nach Plattform
5.2.2 Globaler Metaverse-Benutzer nach Anwendung
5.2.3 Globaler Metaverse-Benutzer nach Branchenvertikale
5.2.4 Globaler Metaverse-NFT-Benutzer
5.2.5 Globaler Metaverse-Benutzer nach Region

6.0 Schlussfolgerungen und Empfehlungen

Weitere Informationen zu diesem Bericht finden Sie unter https://www.researchandmarkets.com/r/mt0oj3

        

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