Forspoken-Interview mit Takeshi Aramaki, Takefumi Terada und Raio Mitsuno – Konzept, Kreation, magisches Gameplay und mehr

Letzte Woche hatte Gematsu die Gelegenheit, sich mit ihm zusammenzusetzen Verlassen Regisseur Takeshi Aramaki, Co-Regisseur Takefumi Terada und Creative Producer Raio Mitsuno, um das Konzept und die Entstehung des Open-World-Action-Rollenspiels, das magische Gameplay und mehr zu besprechen.

Holen Sie sich das vollständige Interview unten.

Verlassen folgt Ihr nächstes großes Projekt Final Fantasy XV. Wie war der Prozess, von einer Hauptlinie zu wechseln Final Fantasy Spiel auf eine neue IP?

Takeshi Aramaki, Studioleiter und Co-Direktor von Luminous Productions: „Komm raus Final Fantasy XV, wir wollten wirklich ein neues Spiel entwickeln – im Wesentlichen eine neue IP. Mit Final Fantasy XV, hatten wir das Gefühl, dass wir in der Lage waren, eine Menge Welten aufzubauen, und wir hatten das Gefühl, dass wir im Sinne der Entwicklung eines Rollenspiels einen ziemlich guten Job gemacht haben. Aber alternativ gab es noch einige Herausforderungen, die an der Szenariofront blieben. Und so hatten wir mit unserem neuesten Titel, der Zusammenarbeit mit westlichen Drehbuchautoren wie Gary Witta und Amy Hennig und sozusagen deren helfende Hände, das Gefühl, dass wir in der Lage sein würden, ein ziemlich erstaunliches Spiel zu erschaffen, das wir wirklich, wirklich lieben. Damit fing also alles an.“

Warum haben Sie sich entschieden, diesen Weg zu gehen, anstatt die Geschichte selbst zu entwickeln?

Raio Mitsuno, Creative Producer: „Wir bekommen nicht jeden Tag die Gelegenheit, ein neues geistiges Eigentum in dieser Größenordnung zu erstellen, also wollten wir das wirklich nutzen und so vielen Spielern weltweit ein Spielerlebnis bieten – so vielen wie möglich. Wir wollten sicherstellen, dass wir unsere Bemühungen in jeder Hinsicht maximieren. Anstatt uns also nur auf unsere eigene Idee zu beschränken und eine Art Geschichte in uns selbst zu erschaffen, dachten wir, wir würden uns an einige erstaunliche kreative Köpfe wenden, um zu helfen, etwas zusammenzusetzen, das sozusagen größer ist als die Summe seiner Teile. Wir haben also unsere Entwicklungskompetenz und Erfahrung gepaart mit erstaunlichem Geschichtenerzählen aus dem Westen und dem Versuch, etwas zu erfinden, das wir alleine nicht schaffen würden. Und das ist eigentlich der Gedanke hinter dieser Art von Zusammenarbeit.“

Können Sie zu diesem Zweck darüber sprechen, warum Sie sich entschieden haben, die Ähnlichkeiten echter Schauspieler zu integrieren, anstatt benutzerdefinierte Charakterdesigns?

Mitsuno: „Ein Grund, warum wir unsere Charaktere auf echte Schauspieler und Models stützen wollen, ist, einfach jedem Charakter ein authentisches Erlebnis zu bieten. Ich weiß, dass wir für viele unserer anderen Spiele nur die ursprünglichen Charaktere entworfen haben und es irgendwie immer nebenher agiert, aber wir wollten wirklich jeden Charakter so authentisch wie möglich zum Leben erwecken. Und wie wir damit angefangen haben – zum Beispiel für Frey, als wir sie entworfen haben, als wir sie entwickelt haben, haben wir von innen nach außen angefangen. Wir begannen damit, über ihre Persönlichkeit nachzudenken, wie ist ihr Charakter? Mag sie Hunde oder ist sie ein Katzenmensch? Wie, weißt du, wenn du nur an jede einzelne Eigenschaft denkst, die Frey ausmacht. Und dann gingen wir zum Casting-Prozess und stießen auf Ella Balinska, die einfach perfekt dazu passte, den dynamischen Charakter von Frey zu vermitteln – mit ihrer Entschlossenheit und ihrem Sinn für Humor, den wir von einer Frey erwarten haben. Aber auch eine weiche, irgendwie verletzliche Seite an ihr. Sie ist also eine sehr multidimensionale Figur und wir haben einen Schauspieler gefunden, der das darstellen kann. Und dann sagten wir, hey, lasst uns die Figur auch nach Ella modellieren, nur damit wir diese Erfahrung wirklich so authentisch wie möglich bringen können. Das war also der Prozess, mit dem alles begann, und für jeden anderen Charakter dachten wir genauso.“

Können Sie mehr darüber sagen, wie das Konzept von Verlassen kam zustande? Ich erinnere mich, dass ich vor der Ankündigung des Spiels Geflüster darüber gehört hatte, dass das Spiel aus der gebaut wurde Agnis Philosophie Tech-Demo, die Square Enix vor einigen Jahren präsentierte. Ist daran etwas Wahres dran?

Aramaki:Agnis Philosophie wurde eigentlich als Tech-Demo für enthüllt Final Fantasy. Also in diesem Sinne hat es nichts damit zu tun Verlassen. Es ist wahr, dass wir ein Erlebnis schaffen wollten, das auf Magie basiert, wo Magie eigentlich das Konzept war. Und so gibt es Ähnlichkeiten oder Ähnlichkeiten an dieser Front. Jedoch, Agnis Philosophie wie eine Welt für sich steht, und für Verlassen Wir haben wirklich die Welt aufgebaut und aus unseren Diskussionen mit Gary und Amy gelernt. Es ist also ein ganz anderes Unterfangen.“

Magie ist das Leben und die Seele von Verlassen. Frey kommt in eine unbekannte Welt, in der sie mit übernatürlichen Fähigkeiten ausgestattet ist. Eine Sache, die Sie hier wirklich hervorheben, ist die Magie durch Parkour. Was hat ausgerechnet Parkour zu einem so zentralen Element gemacht?

Takefumi Terada, Co-Direktor: „Magic Parkour ist definitiv ein Schlüsselelement. Was unseren Weg zum magischen Parkour angeht, haben wir zunächst mit dem einfachen alten Parkour begonnen, das Sie in unserer Welt sehen – im Wesentlichen etwas, das menschlich möglich ist. Und so haben wir Parkour-Action recherchiert und aufgebaut, die in erster Linie auf dem basiert, was menschlich möglich ist. Und durch das Hinzufügen eines magischen Elements hatten wir wirklich das Gefühl, dass es helfen würde, das zu erweitern und zu verbessern, was potenziell möglich sein könnte, nämlich das schnelle Durchqueren mit hoher Geschwindigkeit sowie die Möglichkeit, höher zu springen und so weiter. Es ermöglicht wirklich diese Bandbreite. Und genau da haben wir uns wirklich bemüht, uns weiterzuentwickeln – das ist der Flow, in dem wir zu Magic Parkour gekommen sind.“

Gibt es außer Parkour und Fast Travel noch andere Fortbewegungsmethoden? Verlassen?

Terada: „Wie Sie bereits erwähnt haben, wird schnelles Reisen eine Reisemethode im Spiel sein. Aber was andere Reisemethoden betrifft, so konzentriert sich alles, was wir haben, auf die Parkour-Action. Wenn Sie also mit dem Spiel beginnen, beginnen Sie im Grunde mit – in Ermangelung eines besseren Begriffs – niedrigen Parkour-Fähigkeiten, die für Menschen möglich sind. Aber während Sie durch das Spiel voranschreiten, werden Sie beginnen, zusätzliche Parkour-Action der magisch verstärkten Variante zu erhalten. Und so können Sie Schritt für Schritt im Laufe des Spiels noch bessere Parkour-Fähigkeiten einsetzen. Und so ist es wirklich ein Erlebnis, die Parkour-Action in vollen Zügen zu genießen.“

Verlassen

Da wir gerade beim Thema Magie sind, können wir über den Kampf sprechen? In einem kürzlich erschienenen Post im PlayStation-Blog erwähntest du, dass du die visuelle Darstellung von Magie unbedingt richtig hinbekommen möchtest. Was war der Prozess hinter der Definition und Entwicklung von Freys Magie?

Terada: „Lassen Sie mich zunächst erklären, wie wir beim Spieldesign für Magie vorgegangen sind und wie das alles gemacht wurde. Angesichts der Tatsache, dass dies ein aktionsbasiertes Spiel ist und wir dem Spieler 100 Arten von Zellen zur Verfügung haben, haben wir damit begonnen, der Distanz zwischen Spieler und Feind große Bedeutung beizumessen. Und so beginnen Sie früher im Spiel mit Zaubern mit mittlerer Reichweite. Und während Sie im Spiel fortschreiten, beginnen Sie, verschiedene Arten von Zaubern zu erhalten – insbesondere Zauber auf Nah- und Nahreichweite, auf Feuer basierende Zauber sowie kürzere Boosts wie Distanzsprünge. Und wenn Sie dann noch weiter im Spiel vorankommen, werden Sie Magie mit größerer Reichweite in die Hände bekommen. Beispielsweise können Sie möglicherweise angreifen, während Sie sich verstecken oder auf andere Weise. In diesem Spiel ist also eine ganze Reihe von Zauberei enthalten, und wir möchten wirklich auf den eigenen Spielstil des Spielers eingehen, damit er das Recht hat, zu entscheiden, wie er spielt.

„Deshalb wollten wir wirklich wieder auf verschiedene Spielstile eingehen. Nachdem wir also diese übergreifende Idee hatten, gingen wir hinein und sahen uns jeden verfügbaren Zauberspruch an und entschieden, welche Art von Qualitäten jeder Zauber haben wird. So kann es zum Beispiel bestimmte geben, in denen Sie Fallen stellen würden, um Feinde zu besiegen, oder es könnte minenähnliche Magie geben, die Sie einsetzen, um Feinde automatisch zu besiegen, oder so weiter. Und so wurden diese individuellen Eigenschaften jeder Magie von den Planern eingesperrt, und danach machten sich die Künstler daran, zu entwerfen, wie das visuell aussehen würde, was die visuellen Effekte betrifft.“

Als neuer IP, gab es während der Entwicklung jemals Zeiten, in denen Sie sich bestimmte magische Fähigkeiten angesehen und gedacht haben: „Nein, das ist auch so Final Fantasy“ oder „Nein, das ist zu ähnlich Drachensuche„?

Terada: „Ja, wie du schon erwähnt hast, angesichts der Tatsache, dass Verlassen eine neue IP ist, begannen wir ursprünglich mit dem Konzept, eine neue IP zu erstellen, die keines von beiden ist Final Fantasy oder Drachensuche, und so war es uns bewusst, nicht zu sehr mit anderen Square Enix-Spielen vergleichbar zu sein. Also haben wir wirklich nach Originalität und Intuitivität gestrebt, und wir hoffen, dass sich das in der Magie widerspiegelt, die wir im Spiel präsentieren.“

Verlassen

Ich hatte die Gelegenheit, die Demo der Tokyo Game Show 2022 zu spielen Verlassen Vor ein paar Monaten verfügte Frey über eine beeindruckende Anzahl von Fähigkeiten. Wie viele verschiedene Fähigkeiten und Variationen können die Spieler in der Vollversion des Spiels erwarten?

Terada: „Wir wollten wirklich, dass das Hauptaugenmerk dieses Spiels während des gesamten Gameplays und der Kämpfe auf Magie und auf Magie basierendem Vergnügen liegt. Und was physische Waffen angeht, werden Sie in diesem Spiel auf keine stoßen. Sie werden im Grunde nach Herzenslust Magie einsetzen, um die Kämpfe und das Besiegen von Monstern und so weiter wirklich zu genießen. Das ist wirklich der Kern dieser Erfahrung.“

Ich denke, eine der größten Bedenken bei Open-World-Spielen ist, dass sie mit umständlichen Abrufquests oder Besorgungen durchsetzt sein werden. Wie wird das gehandhabt Verlassen?

Terada: „Wenn man sich speziell die Nebenquests ansieht, gibt es in der Welt von Athia eine letzte Bastion der Menschheit, die im Wesentlichen Cipal heißt, wo sich die Überlebenden der Menschheit versammelt haben. Bei Nebenquests geht es also wirklich um die menschlichen Interaktionen mit diesen NPCs, um etwas über ihre Kämpfe zu erfahren und so weiter. Darauf konzentrieren sich die meisten Nebenquests – wirklich ein Verständnis für die Menschen – die Überlebenden – zu bekommen.

„Was Umwege oder Nebeninhalte betrifft, die in der gesamten offenen Welt verfügbar sind, gibt es Aspekte, in denen Sie Ihre Magie erforschen und verbessern können, und es wird verschiedene Bosse und Dungeons geben, die Sie annehmen und herausfordern können. Es gibt auch einen Aspekt, bei dem Sie sich mit diesen niedlichen Kreaturen beschäftigen können. Und dann gibt es auch Archive, in denen Sie Überreste und Aufzeichnungen des Lebens finden, das einst in der offenen Welt stattfand, was Ihnen helfen wird, die Geschichte von Athia besser zu verstehen und zu vertiefen. Und das sind die Arten von Nebeninhalten, die außerhalb von Cipal in der offenen Welt verfügbar sind.“

Mitsuno: „Nur für etwas zusätzlichen Kontext, Sie sagten, Sie hätten im Oktober die Demo der Tokyo Game Show gespielt. Das war also eine speziell gestaltete Gameplay-Demo, nur um ein Gefühl für die Mechanik von Parkour und Magie zu vermitteln. Das war also speziell in Bezug auf das Make-up eine Art Quest-ähnlich, wie zum Beispiel, diese fünf Ziele zu erreichen und dann kannst du gegen einen Boss kämpfen. Das vollständige Spiel ist also nicht wirklich so konzipiert, es wurde nur speziell für dieses Demo-Erlebnis entwickelt.“

Verlassen

Sony Interactive Entertainment war ein sehr offener Unterstützer von Verlassen, sogar für mindestens zwei Jahre Konsolen-Exklusivität. Kannst du ein bisschen darüber erzählen, wie es zu dieser Partnerschaft kam?

Aramaki: „Bei der Entwicklung und Erstellung einer neuen IP wollten wir wirklich ein Spielerlebnis schaffen, das auf PlayStation zugeschnitten ist, indem wir uns auf ihre Hochgeschwindigkeits-SSD sowie haptisches Feedback und adaptive Trigger stützen. Wir haben unser Spieldesign entwickelt, um diesen Funktionen gerecht zu werden. Und so hat Sony uns in dieser Hinsicht freundlicherweise an der Promotion-Front unterstützt.“

Sieht so aus, als ob unsere Zeit ungefähr abgelaufen ist. Gibt es noch etwas, das du den Fans sagen möchtest, bevor wir uns verabschieden?

Terada:Verlassen ist der Debüttitel von Luminous Productions. Wir sind sicher und zuversichtlich, dass wir in der Lage sein werden, die Erwartungen aller zu erfüllen. Wir hoffen also, dass Sie sich darauf freuen und das Spiel genießen werden. Ich persönlich habe viel Energie und Mühe in den magischen Parkour und Kampf der offenen Welt gesteckt. Wir hoffen also sehr, dass Sie es genießen können, die weiten und weitläufigen Ländereien von Athia zu durchqueren.“

Mitsuno: „Und um das noch ein bisschen zu ergänzen. Neben dem großartigen Gameplay, das wir haben Verlassen, ist eine unglaubliche Erzählung, die Freys Reise durch Athia folgt, also sind wir auch sehr stolz darauf, insbesondere auf die Technologie, die wir geschaffen haben. Wir wissen, dass es Spielern Spaß macht. Weil die Geschichte so wichtig ist, haben wir natürlich nicht zu viel darüber verraten. Aber seien Sie versichert, dass es zusammen mit dem Gameplay eine sehr fesselnde Geschichte für die Spieler geben wird.“

Vielen Dank für Ihre Zeit heute an alle!

Verlassen erscheint am 24. Januar 2023 für PlayStation 5 und PC über Steam, Epic Games Store und Microsoft Store. Eine Demo ist jetzt für PlayStation 5 verfügbar.

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