Facebook möchte, dass wir im Metaversum leben


In einem Facebook-Gewinnaufruf letzte Woche skizzierte Mark Zuckerberg die Zukunft seines Unternehmens. Seine Vision basierte nicht auf Werbung, die den Großteil des aktuellen Gewinns von Facebook ausmacht, oder auf einer Zunahme der Gesamtgröße des sozialen Netzwerks, das bereits fast drei Milliarden monatlich aktive Nutzer hat. Stattdessen sagte Zuckerberg, sein Ziel sei es, dass Facebook dabei hilft, das „Metaverse“ aufzubauen, ein Schlagwort aus dem Silicon Valley, das zu einer Obsession für jeden geworden ist, der versucht, das nächste Jahrzehnt der Technologie vorherzusagen und damit zu profitieren. „Ich gehe davon aus, dass die Leute uns in erster Linie als Social-Media-Unternehmen sehen werden, um uns als metaverses Unternehmen zu sehen“, sagte Zuckerberg. Es war ein bemerkenswerter Dreh- und Angelpunkt im Messaging für den Social-Media-Riesen, insbesondere angesichts der Tatsache, dass die genaue Bedeutung des Metaverses und was es für das digitale Leben bedeutet, alles andere als klar ist. In der Telefonkonferenz bot Zuckerberg seine eigene Definition an. Das Metaverse ist „eine virtuelle Umgebung, in der man mit Menschen in digitalen Räumen präsent sein kann“, sagte er. Es ist „ein verkörpertes Internet, in dem Sie sich befinden, anstatt nur zuzuschauen. Wir glauben, dass dies der Nachfolger des mobilen Internets sein wird.“

Wie der Begriff „Cyberspace“, eine Prägung des Belletristikautors William Gibson, hat der Begriff „Metaverse“ literarischen Ursprung. In Neal Stephensons Roman „Snow Crash“ aus dem Jahr 1992 taucht der Protagonist Hiro, ein ehemaliger Programmierer und Pizzalieferant im dystopischen Los Angeles, in das Metaversum ein, „ein computergeneriertes Universum, das sein Computer auf seinen zeichnet“. Schutzbrille und pumpt in seine Ohrhörer.“ Es ist ein fester Bestandteil der fiktiven Welt des Buches, ein vertrauter Aspekt des Lebens der Charaktere, das sich fließend zwischen physischen und virtuellen Welten bewegt. Auf schwarzem Grund, unter schwarzem Himmel, wie die ewige Nacht in Las Vegas, besteht Stephensons Metaversum aus „der Straße“, einer weitläufigen Allee, in der die Gebäude und Schilder „verschiedene Softwarestücke darstellen, die von großen Unternehmen entwickelt wurden. ” Die Unternehmen bezahlen alle eine Einheit namens Global Multimedia Protocol Group für ihren Anteil an digitalem Grundbesitz. Benutzer zahlen auch für den Zugang; wer sich nur billigere öffentliche Terminals leisten kann, erscheint im Metaverse in körnigem Schwarz-Weiß.

Stephensons fiktives Metaversum ist vielleicht nicht so weit von dem entfernt, was die heutigen Technologieunternehmen derzeit entwickeln. Stellen Sie sich vor, wie Hiro, eine Schutzbrille aufzusetzen (vielleicht die von Oculus produzierte, die Facebook besitzt), einen dreidimensionalen virtuellen Avatar zu steuern und eine Reihe virtueller Schaufenster zu durchsuchen, die Metaverse-Äquivalente verschiedener Plattformen wie Instagram (die auch Facebook besitzt), Netflix oder das Videospiel Minecraft. Sie können sich mit Freunden in der virtuellen Landschaft treffen und alle einen Film im selben virtuellen Kino ansehen. “Sie werden im Grunde alles tun können, was Sie heute im Internet tun können, sowie einige Dinge, die heute im Internet keinen Sinn ergeben, wie zum Beispiel Tanzen”, sagte Zuckerberg. In Zukunft könnten wir durch Facebook laufen, Kleidung auf Facebook tragen, virtuelle Partys auf Facebook veranstalten oder Eigentum im digitalen Territorium von Facebook besitzen. Jede Aktivität in der, die wir einst als die reale Welt betrachteten, wird ein Metaverse-Äquivalent entwickeln, mit den dazugehörigen Möglichkeiten, Geld für diese Aktivität online auszugeben. „Digitale Güter und Schöpfer werden einfach riesig sein“, sagte Zuckerberg.

Diese Verschiebung beginnt bereits, wenn auch noch nicht unter der Domain von Facebook. Das 2003 von Linden Lab veröffentlichte Videospiel Second Life schuf eine virtuelle Welt, in der Benutzer wandern und ihre eigenen Strukturen aufbauen konnten; Land kann dort entweder für US-Dollar oder die Spielwährung Linden Dollar gekauft werden. Roblox, ein 2006 eingeführtes Kindervideospiel, hat sich in letzter Zeit zu einer immersiven Welt entwickelt, in der Spieler ihre eigenen Kreationen entwerfen und verkaufen können, von Avatar-Kostümen bis hin zu eigenen interaktiven Erlebnissen. Anstelle eines einzelnen Spiels wurde Roblox zu einer Plattform für Spiele. Fortnite, veröffentlicht im Jahr 2017, hat sich von einem Online-Multiplayer-Shooter für alle zu einem diffuseren Raum entwickelt, in dem Spieler kollaborativ Strukturen aufbauen oder Konzerte und andere Live-Events im Spiel besuchen können. (Ariana Grande hat dort gerade eine bevorstehende virtuelle Show angekündigt.) Spieler von Fortnite kaufen benutzerdefinierte Avatar-„Skins“ und Bewegungen oder Gesten, die die Avatare ausführen können – vielleicht hat Zuckerberg daher seinen Bezug zum Tanzen. Wenn ein Unternehmen darauf vorbereitet ist, vom Metaverse zu profitieren, dann ist es der Hersteller von Fortnite, Epic Games, der einen Spielemarktplatz besitzt und auch Unreal Engine verkauft, die dreidimensionale Design-Software, die in jeder Ecke der Spieleindustrie und in Streaming-Blockbustern verwendet wird wie die „Star Wars“-Fernsehserie „The Mandalorian“. Im April kündigte das Unternehmen eine milliardenschwere Finanzierungsrunde an, um seine „Vision für das Metaverse“ zu unterstützen.

Allerdings ist kein einzelnes Unternehmen dazu bestimmt, das Metaverse zu besitzen oder zu betreiben; es erfordert Kooperation, um Konsistenz zu schaffen. Assets, die man im Metaverse erwirbt, sind hypothetisch portabel und bewegen sich sogar zwischen Plattformen, die verschiedenen Unternehmen gehören. Diese Synchronisierung könnte durch Blockchain-Technologie wie Kryptowährungen und nicht fungible Token ermöglicht werden, die durch ihre unveränderliche Aufzeichnung definiert sind. Wenn Sie einen NFT-Avatar von der Online-Gesellschaft Bored Ape Yacht Club gekauft haben, könnte Fortnite theoretisch Ihr Eigentum an der Blockchain überprüfen und Ihnen dann erlauben, den Avatar innerhalb seiner Spielwelt zu verwenden. Der gleiche Avatar könnte auch auf Roblox auftauchen. Die verschiedenen Bereiche sollen die „Interoperabilität“ aufrechterhalten, wie Zuckerberg in der Telefonkonferenz sagte, und sich miteinander verbinden, um das breitere hypothetische Metaversum zu bilden, so wie jede Website nicht hierarchisch auf dem offenen Protokoll des Internets existiert.

Das Metaverse repräsentiert eine technooptimistische Vision für eine Zukunft, in der Kultur in allen Formen gleichzeitig existieren kann. Geistiges Eigentum – ein Begriff, der zunehmend für kreative Ergebnisse jeglicher Art verwendet wird – kann sich nahtlos zwischen Filmen, Videospielen und Virtual-Reality-Umgebungen bewegen. Es ist eine verlockende Möglichkeit für die Kulturproduzenten von Unternehmen, die überall von ihrem geistigen Eigentum profitieren werden. Disneys Marvel-Pantheon der Superhelden-Erzählungen läuft bereits auf ein „kinematisches Universum“ hinaus; Warum nicht gleichzeitig auf jeder möglichen Plattform loslassen? In Fortnite schrieb der Pro-Metaverse-Investor Matthew Ball letztes Jahr in einem einflussreichen Essay: “Sie können buchstäblich das Kostüm eines Marvel-Charakters in Gotham City tragen, während Sie mit denen interagieren, die legal lizenzierte NFL-Uniformen tragen.” (Wie attraktiv Sie dies finden, hängt möglicherweise davon ab, wie süchtig Sie nach Logos sind.) In Zukunft könnten die eigenen Kreationen der Benutzer die gleiche Art von Portabilität und Rentabilität erreichen und Fankonzepte mit Marvel konkurrieren lassen, genauso wie selbstveröffentlichte Blogs, die einst Zeitungen auf den Kopf gestellt haben .

Nach der Wachstumsstrategie von Facebook in den letzten zehn Jahren zu urteilen, wird Zuckerberg jedoch nicht damit zufrieden sein, sein Unternehmen zu einem Bestandteil eines Multiplattform-Metaversums zu machen. So wie das Unternehmen kleinere Social-Media-Plattformen gekauft, absorbiert und verdrängt hat, bis es einem Monopol ähnelte, könnte es versuchen, den gesamten Raum, in dem sich die Nutzer aufhalten, zu kontrollieren, um uns Mieten in Rechnung zu stellen. Facebook kann tatsächlich virtuelle Immobilien schaffen, die Online-Kleinunternehmen mieten müssen, um ihre Waren zu verkaufen, oder einen In-Game-Meetingraum bauen, in dem ein beeindruckender, teurer Avatar der Schlüssel zum Networking ist, wie das Äquivalent einer Phantasie Zoom-Hintergrund. Unser physisches Leben ist bereits so stark mit Facebook und seinen anderen Eigenschaften gesättigt, dass das Unternehmen neue Strukturen für die virtuellen Iterationen unseres Lebens aufbauen und diese dann auch dominieren muss, um weiter zu expandieren.

Zuckerbergs Kommentare brachten mir eine frühere Iteration des Online-Lebens in den Sinn, ein Spiel und ein sozialer Raum namens Neopets. Neopets wurde 1999 auf den Markt gebracht; Ich erinnere mich, dass ich es in der Mittelschule gespielt habe und Strategien mit Freunden ausgetauscht habe. Im Spiel kümmert sich der Spieler um kleine digitale Kreaturen, füttert und pflegt sie und kauft Zubehör mit „Neopoints“, die er durch Aktivitäten im Spiel verdient. Es war ein Punkt des Stolzes und eine Form der Selbstdarstellung, wenn auch eine nerdige, ein hoch entwickeltes Profil im Spiel zu haben. In der Metaverse, die Facebook sich vorstellt, sind Sie jedoch der Neopet, und Ihre Aktivitäten im Spiel können jeden Lebensbereich beeinflussen, den Facebook bereits berührt: Karriere, Beziehungen, Politik. In Zuckerbergs Vision werden Neopoints zu Facebook-Dollars, die nur auf der Plattform verwendet werden können; Ihre Online-Selbstpräsentation wird zu einer Auswahl, die auf die von Facebook bereitgestellten Optionen beschränkt ist. Ein blau-graues virtuelles Universum zeichnet sich ab. Je immersiver es ist, desto unausweichlicher wird es, wie ein allumfassender Social-Media-Feed, mit all seinen Problemen.


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