Experten verraten, wie Nokias legendäres Spiel „Snake“ zu einem solchen Phänomen wurde, als es 25 Jahre alt wurde

Vor „Candy Crush“ und „Angry Birds“ war es das Spiel, das Handynutzer an ihre Bildschirme fesselte.

„Snake“ wurde 1997 zum Nokia 6110 hinzugefügt und wurde schnell zu einem globalen Phänomen.

Das einfache Konzept besteht darin, eine Schlange zu steuern, um Zellnahrungsstücke aufzuheben, und dabei Hindernissen wie ihrem eigenen Schwanz und dem Rand des Bildschirms auszuweichen.

Das mobile Spiel verwandelte Geräte, deren Hauptfunktionen darin bestanden, Anrufe zu tätigen und SMS-Texte zu versenden, in eine Handheld-Spielekonsole.

Da das Spiel morgen 25 Jahre alt wird, hat MailOnline Experten gefragt, warum sich das Konzept einer Schlange, die einem Stück Essen nachjagt, bewährt hat.

William Cox vom Videospielentwickler Kwalee glaubt, dass die Frustration, die man empfindet, wenn man eine Partie Snake verliert, es so süchtig macht.

In einem exklusiven Gespräch mit MailOnline sagte er: „Mit Snake möchte man immer wieder zurückkommen – es ist einfach und es frustriert einen auf sorgfältig ausgewogene Weise, sodass man bereit ist, jedes Mal wieder von vorne anzufangen.

‘Den eigenen Highscore oder den deines Freundes zu schlagen, ist ungeheuer befriedigend.’

„Handyspiele sind erfolgreich oder scheitern basierend auf ihrem Kern-Gameplay und ihrer Mechanik – alles andere ist ein Bonus. Die Einfachheit der Steuerung von Snake macht es süchtig.

„Ich habe Snake so viel gespielt, dass ich es geschafft habe, den Bildschirm zu füllen und das Spiel zu schlagen.

“Es ist ikonisch und Teil der Geschichte der Spieleindustrie, ebenso wie die Nostalgie, die so viele von uns haben, wenn sie unsere ersten Spiele auf unseren ersten Handys spielen.”

Das Telefonspiel „Snake“ (im Bild) wurde 1997 auf dem Nokia 6110 hinzugefügt und wurde schnell zu einem globalen Phänomen. Das einfache Konzept besteht darin, eine Schlange zu steuern, um Zellnahrungsstücke aufzuheben, und dabei Hindernissen wie ihrem eigenen Schwanz und dem Rand des Bildschirms auszuweichen

Taneli Armanto entwickelte das Spiel aus einer Version, die er auf einem Macintosh-Computer spielte, da es geändert werden konnte, um ohne Urheberrechtsprobleme auf 48 x 84 Schwarzweiß-Pixel zu passen

Taneli Armanto entwickelte das Spiel aus einer Version, die er auf einem Macintosh-Computer spielte, da es geändert werden konnte, um ohne Urheberrechtsprobleme auf 48 x 84 Schwarzweiß-Pixel zu passen

DIE GESCHICHTE DER SCHLANGE

1977 – Blockade wurde aufgehoben– ein Arcade-Spiel, bei dem zwei Spieler ihre Charaktere bewegen und dabei eine durchgezogene Linie hinter sich lassen, die sie vermeiden müssen.

1977 – 1992 – Bigfoot Bonkers, Worm, Nibbler, Rattler Race etc veröffentlicht – Ähnliche Spiele wie Blockade wurden auf verschiedenen Konsolen veröffentlicht, einschließlich des Heimcomputers.

1997 – Snake zum Nokia 6110 hinzugefügt – Entwickelt von Taneli Armanto, wurde die erste Nokia-Iteration des Spiels veröffentlicht.

2002 – Erste Farbversion auf dem Nokia 9290 Communicator veröffentlicht – Die vierte Nokia-Version von Snake unterstützt Multiplayer über Bluetooth und Infrarot.

2005 – 3D-Versionen auf Nokia-Telefonen veröffentlicht – „Snakes“ und „Snake 3“ waren auf den ersten Smartphones des Unternehmens verfügbar.

2017 – Snake wurde im Facebook Messenger und in der Google-Suchmaschine veröffentlicht.

2021 – Neu gestartete Version von Nokia 6310 mit installiertem Snake veröffentlicht.

Simon Lee, CEO der App-Entwicklungsagentur Glance, sagte, Snake sei das erste Handyspiel, bei dem der Spieler gegen seine eigenen Fähigkeiten antritt.

Er sagte gegenüber MailOnline: „Es gab weder Level als solche noch Feinde, die es zu töten galt, es war reine Reaktionsgeschwindigkeit und die grundlegendste Spielmechanik – reines Einhandspiel.

„Es ist ein großartiges Beispiel für Einfachheit, bei dem das Fehlen von Levels durch Ihre eigenen Reaktionen und Entscheidungen ersetzt wird, um ein immer schwierigeres Erlebnis zu schaffen.

„Die Einfachheit und die kurze Spielschleife – wie lange dauert es, bis man verliert – bedeuteten, dass es eines der ersten Spiele war, die man wirklich mitnehmen und spielen konnte, während man auf einen Zug oder Bus wartete.

Das Konzept von Snake wurde eigentlich 1976 als Arcade-Spiel für zwei Spieler namens Blockade von der Videospielfirma Gremlin Interactive entwickelt.

Die Spieler benutzten die Pfeiltasten, um ihren Charakter zu bewegen, während sie eine solide Spur hinter sich ließen, und versuchten, dem Schlagen des anderen Spielers oder seiner jeweiligen Spuren auszuweichen.

Nach einigen weiteren Iterationen wurde Snake von der finnischen Firma Nokia für ihr monochromes 6110-Telefon eingeführt und von Taneli Armanto programmiert.

Armanto entwickelte die Idee für das Spiel, nachdem das Produktmarketingteam die Entwicklung eines Spiels angefordert hatte, das die Infrarotverbindung nutzt.

Während Snake vor allem als Einzelspieler-Spiel bekannt ist, war es möglich, mit der Infrarotfunktion gegen einen Freund zu spielen.

Der Entwickler sagte gegenüber der Online-Publikation It’s Nice That, dass er auch von einem ähnlichen Zwei-Spieler-Spiel inspiriert wurde, das er auf einem Macintosh-Computer gefunden hatte.

Im Gegensatz zu dem anderen potenziellen Konkurrenten Tetris konnte das Snake-Spiel so geändert werden, dass es auf 48 x 84 Schwarz-Weiß-Pixel und ohne Urheberrechtsprobleme passt.

Der Code für Snake wurde Zeile für Zeile in der Programmiersprache C geschrieben.

In dem Spiel steuert ein Spieler die Bewegung einer Zellschlange, die in einer Kiste mit einem einzelnen Pixelstück „Nahrung“ enthalten ist.

Das Ziel des Spiels ist es, die Schlange zum Futter zu bewegen, um es zu „fressen“, und danach wird am Ende ihres Schwanzes ein Pixel hinzugefügt, wodurch sie länger wird.

Dann erscheint ein neues Stück Futter an einer neuen Stelle in der Box, auf das Sie zielen müssen, während die wachsende Schlange vermeiden muss, ihren eigenen Schwanz und die Boxwand zu berühren.

Snake wurde von der finnischen Firma Nokia für ihr monochromes 6110-Telefon (im Bild) eingeführt und 1977 von Taneli Armanto programmiert

Snake wurde von der finnischen Firma Nokia für ihr monochromes 6110-Telefon (im Bild) eingeführt und 1977 von Taneli Armanto programmiert

William Cox vom Videospielentwickler Kwalee glaubt, dass die Frustration, die man empfindet, wenn man eine Partie Snake verliert, es so süchtig macht.  In einem exklusiven Gespräch mit MailOnline sagte er: „Mit Snake möchte man immer wieder zurückkommen – es ist einfach und es frustriert einen auf sorgfältig ausgewogene Weise, sodass man bereit ist, jedes Mal wieder von vorne anzufangen.“

William Cox vom Videospielentwickler Kwalee glaubt, dass die Frustration, die man empfindet, wenn man eine Partie Snake verliert, es so süchtig macht. In einem exklusiven Gespräch mit MailOnline sagte er: „Mit Snake möchte man immer wieder zurückkommen – es ist einfach und es frustriert einen auf sorgfältig ausgewogene Weise, sodass man bereit ist, jedes Mal wieder von vorne anzufangen.“

Herr Cox sagte: „Es war technisch ein gutes Spiel, weil es genau verstand, was es brauchte, um Prioritäten zu setzen.

„Der 2D-Pixelstil gab Ihnen gerade genug Informationen – die „Schlange“ und das „Essen“ erwachten in Ihrer eigenen Vorstellung zum Leben.“

Armanto sagte, er habe absichtlich eine kleine Verzögerung hinzugefügt, bevor die Schlange gegen eine Wand prallt, damit ein Spieler sie „retten“ und das Spiel angenehmer machen kann.

Aber die schwierige Kurve hat laut Herrn Cox auch dazu beigetragen, die Spieler bei der Stange zu halten.

Er sagte: „Sie können ohne Tutorial einsteigen und es fängt leicht an, wobei die Herausforderung allmählich zunimmt.

„Daher kann jeder spielen – das ist einer der Gründe, warum Snake 25 Jahre später so beliebt ist.“

Herr Lee fügte hinzu: „Es verwendete einen ähnlichen Effekt wie Tetris, erhöhte die Geschwindigkeit während des Spiels und wurde hektischer, bis Sie einen Fehler machten.

„Im Gegensatz zu Tetris, das bei jedem Level auf einen moderaten Geschwindigkeitsmodus zurückgesetzt wurde, bedeutete Snake mit seinem Fehlen von Levels, dass es nur eine Frage der Zeit war, bis Sie verlieren würden.

“Diese Vorfreude gepaart mit der hektischen Natur, dass die Dinge immer schneller werden, machte es zu einem sehr süchtig machenden Spiel.”

Seit es dem 6110-Mobilteil hinzugefügt wurde, gab es bisher neun Nokia-Fortsetzungen von Snake, die letzte im Jahr 2017, die auf Facebook Messenger gespielt wurde.

Ein Vierteljahrhundert nach seiner Veröffentlichung lebt das Vermächtnis des einfachen Spiels als ganzes Genre von Videospielen auf mehreren Plattformen weiter.

Allein im App Store gibt es über 420 Snake-ähnliche Spiele, die auf den Markt kamen, nachdem Apples iPhone 2011 die Popularität von Nokia überholt hatte.

Experten glauben, dass die Tatsache, dass es auf dem Telefon vorinstalliert war, zu seinem Erfolg beigetragen hat.

Herr Cox, der über 15 Jahre Erfahrung in der Gaming-Branche hat, sagte: „Heutzutage haben wir den Luxus der Wahl, aber als Snake vorinstalliert auf Nokia-Handys veröffentlicht wurde, war Mobile Gaming neu.

„Es war eine gemeinsame Erfahrung – ich erinnere mich, dass ich es in der Pause im College mit meinen Freunden gespielt habe.

„Es gab viele Versionen – Multiplayer, auf verschiedenen Geräten, den Sprung in die sozialen Medien gewagt – also hat jede Generation von Spielern es auf neue Weise entdeckt.

„Ich liebe die endlose Auswahl, die farbenfrohen Stile und den Glanz der heutigen Handyspiele, aber elegante Schlichtheit ist immer noch das Herzstück der Branche.

“Snake war ein Spiel, das jeder spielen konnte.”

Hast DU das Zeug zum professionellen Gamer? Experten verraten das ideale Alter, den idealen Körperbau und die ideale Ernährung – und sagen, dass 9 Zoll die optimale Handspanne ist

MailOnline hat sich mit der Forschung befasst, um das ideale Alter, den idealen Körperbau, die Ernährung und sogar die Handgröße professioneller Gamer aufzudecken.

Der E-Sport-Arzt Dr. Lindsey Migliore kam zu dem Schluss, dass die optimale Fingerspannweite für Gamer 9 Zoll (22,8 cm) und eine Handflächenbreite von 3,4 Zoll (8,7 cm) beträgt.

Da professionelle Gamer in einer zweistündigen Gaming-Session 420 Kalorien verbrennen können, müssen sie laut Professor Ingo Froböse von der Deutschen Sporthochschule Köln in bester körperlicher Verfassung sein.

Er fügte hinzu, dass die Karriere eines professionellen Spielers im Durchschnitt sehr kurz ist und normalerweise mit Mitte 20 endet.

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