Der überwältigende Erfolg von „The Super Mario Bros. Movie“

Letztes Wochenende hat „The Super Mario Bros. Movie“, eine animierte Filmversion der Nintendo-Videospiel-Franchise, an weltweiten Ticketverkäufen eine Milliarde Dollar überschritten. Seine Premiere am 5. April war das größte Eröffnungswochenende eines Animationsfilms aller Zeiten und schlug den bisherigen Rekordhalter, Disneys „Frozen II“. „Mario Bros.“ mit Chris Pratt als Mario-Stimme und Anya Taylor-Joy als Prinzessin Peach hat ebenfalls ein starkes internationales Publikum angezogen und im Ausland mehr als fünfhundertdreißig Millionen Dollar verdient. Das Recycling von altem geistigem Eigentum ist eine Standardformel im heutigen Hollywood; Nostalgie verkauft. Dennoch ist das Ausmaß von „Mario Bros.“ Der Erfolg von war überwältigend. Obwohl die Nintendo-Spiele vor vier Jahrzehnten in den Vereinigten Staaten eingeführt wurden, war die Anpassung des Mario-Universums eine weitgehend unerprobte Aussicht. Der einzige Präzedenzfall war ein bizarrer Live-Action-Film aus dem Jahr 1993 mit gewaltsam entwickelten Dinosauriern und seltsamen Reptilienkostümen, die heute als viel zu ausgefallen für Kinderfilme gelten würden. Es floppte und verdiente weniger als die ungefähr achtundvierzig Millionen Dollar, die es kostete, es zu machen.

Eine Herausforderung für jede Mario-Adaption besteht darin, dass die Spiele kein nennenswertes narratives Element haben. Die einzige „Verschwörung“, sozusagen, ist Marios Reise, um Prinzessin Peach aus einem Schloss zu retten; Um dies zu erreichen, muss Mario (manchmal zusammen mit seinem Bruder Luigi) zwischen Plattformen springen und Rohre hinunterfahren, um herumlaufende Pilze, rachsüchtige Schildkröten und schließlich Bowser, die stachelige, feuerspeiende Dinosaurierschildkröte, die die Prinzessin entführt hat, zu besiegen. Mario selbst hat keine erkennbare Persönlichkeit. Er sagt kaum etwas außer „Wahoo!“ Wenn er stirbt, empfindet man kein Mitgefühl oder Bedauern; Tatsächlich wird ein Spieler Mario wahrscheinlich unzählige Male sterben lassen, bevor er das Spiel schlägt. Sicherlich müssten die Drehbuchautoren jeder neuen Verfilmung dramatische Einsätze aus dem ganzen Stoff herausholen.

Wenn es nur so wäre. „The Super Mario Bros. Movie“ folgt den bloßen Umrissen der Videospiele, ohne sich die Mühe zu machen, sie auszufüllen. Fairerweise gibt es einen Anschein von Hintergrundgeschichte: Mario und Luigi kämpfen als selbstständige Klempner in Brooklyn. Während sie versuchen, sich durch die Konfrontation mit einer enormen städtischen Flut zu beweisen, werden die Brüder über eine unterirdische Röhre in die Welt der Videospiele gesaugt. Dort begegnen sie Prinzessin Peach, der unfreiwilligen Herrscherin des Pilzkönigreichs, das von Tausenden von pilzköpfigen Kreaturen bewohnt wird, die alle Toad heißen. Sie treffen auch auf den bösen Bowser, dessen unerwiderte Liebe zu Peach ihn dazu getrieben hat, mit seiner Armee aus Skelettschildkröten in ihr friedliches Königreich einzudringen. Bowser wird von Jack Black geäußert, der es schafft, der Figur einen verzweifelten Charme zu verleihen. (Eine liebeskranke Klavierballade, die Bowser singt und Blacks musikalische Talente ausnutzt, trifft den Werbetafel Hot 100 Mitte April.) Der Rest der Charaktere ist pixelflach: Peach ist ein Girlboss; Mario ist mutig und unermüdlich; Luigi ist feige. Sogar die Versuche, eingängige Einzeiler zu erfinden, landen mit einem dumpfen Schlag. Während einer Fluchtszene, nachdem Peach einen dramatischen Stunt hingelegt hat, schreit Toad sie an: „So bist du Prinzessin!“

Produktionen, die für Kinder gedacht sind, sind durchaus in der Lage, emotionales Gewicht zu besitzen, selbst diejenigen, die sich auf die ausgetrocknete IP „The Lego Movie“ stützen, haben es geschafft, buchstäbliche Bausteine ​​​​in eine bewegende Coming-of-Age-Geschichte zu verwandeln. Die Disney+-Serie „The Mandalorian“ belebte ihr niedliches Yoda-Maskottchen mit Film-Noir-Stimmung. Aber „Mario Bros.“ füllt seine zweiundneunzig Minuten Laufzeit, indem es eine Liste von Videospiel-Callouts durchsieht. Wie die Spiele selbst folgt der Film Mario durch eine Reihe thematischer Levels: das Donkey-Kong-Level, das Nintendos Welt der Affencharaktere enthält; das Mario Kart-Level mit Rennen auf der Rainbow Road; die Unterwasserebene mit lauernden Meerestieren. Der Soundtrack des Films von Koji Kondo bietet weitere Ostereier in Form von Orchesterthemen, die aus den Spielen stammen. Mario übertrifft nacheinander jedes Level, während die Geschichte spannungslos auf Bowsers unvermeidliche Niederlage zusteuert. Videospiele bewegen sich von links nach rechts; Bösewichte werden geschlagen. Das sind die Regeln.

Ich habe Julia Alexander, Director of Strategy beim Medienforschungsunternehmen Parrot Analytics, gefragt, was „Mario Bros.“ zu einem außer Kontrolle geratenen Megahit. Sie stellte die Theorie auf, dass das Publikum die endlosen Superhelden-Franchises im Marvel-Stil satt haben könnte und nach etwas – irgendetwas – anderem sucht. „Die Comic-Ära der Mitte der Zweitausender stößt auf Probleme; Die Gaming-Ära könnte sowohl auf der Kino- als auch auf der Kleinbildschirmebene vor uns stehen“, sagte Alexander. Für den bloßen Bekanntheitsgrad ist Mario kaum zu schlagen. Sie fügte hinzu: „Er ist einer der wenigen Videospielcharaktere, die jeder auf der Erde kennt.“ Aber auch sonst ist der neue Film wohltuend vertraut. Er wurde von Illumination entwickelt, dem Animationsstudio hinter weitläufigen Franchises wie „Ich – Einfach Unverbesserlich“, „Minions“ und „Das geheime Leben der Haustiere“, die jeweils Hunderte Millionen Dollar an den Kinokassen verdient haben. Passend zu diesen anderen Filmen hat Illumination „Mario Bros.“ gerendert. als dreidimensionale CGI-Welt runder, unscharfer Figuren, die fast wie aus Filz aussehen. Diese erkennbare Ästhetik lässt die Charaktere sauber in die amerikanische Animationslandschaft passen, sodass sich Mario und Luigi auf der großen Leinwand so endemisch anfühlen wie Horden gelber Schergen. Es bietet eine neuartige Gelegenheit, „Mario auf einer großen Leinwand als hochwertige Animation zu sehen“, sagte Alexander.

Der Filmkritiker Brian Lloyd beschrieb „Mario Bros.“ für mich als „das animierte Äquivalent von Schlüsseln, die vor einem baumeln“ – eine glänzende und laute infantile Ablenkung. Als ich Eltern nach den Reaktionen ihrer Kinder auf den Film fragte, nannten sie die Zufriedenheit der Kinder, die vielen Videospielreferenzen des Films zu sehen: ein Pilz, der Bowser winzig macht, oder Kampfszenen im Super Smash Bros.-Stil. Es gab auch Referenzen, die anscheinend für Erwachsene gedacht waren. Ein Elternteil genoss eine Szene, in der eine sternenähnliche Luma-Kreatur aus Super Mario Galaxy, die in Bowsers Kerker eingesperrt ist, nihilistisch wird und sehnsüchtig vom Tod spricht. (Ich fand den Moment angesichts der totalen Naivität des Films zu erschütternd, um lustig zu sein, aber andererseits bin ich kein Elternteil auf einer Zwangsdiät von Kinderunterhaltung.)

Die Videospielindustrie ist täuschend groß – sogar größer als Film oder Fernsehen, obwohl sie fast unsichtbar erscheinen kann, wenn Sie kein aktiver Teilnehmer sind. Amerikanische Verbraucher gaben im Jahr 2022 etwa siebenundvierzig Milliarden Dollar für Videospiele aus. Mario Kart Deluxe 8, eine Neuauflage eines früheren Mario-Rennspiels, wurde seit seiner Einführung im Jahr 2017 mehr als fünfzig Millionen Mal verkauft. Wie ein Marvel-Franchise war Mario jedes Jahr in mehrere neue Spiele, Remakes und Spinoffs ausgegliedert: Mario Golf, Mario Party, Luigi’s Mansion. Da Nintendo seit Jahrzehnten nicht einmal einen Mario-Film versucht hatte, gab es eine ungenutzte Nostalgie bei Millionen von Verbrauchern, die sich liebevoll an das Spiel aus der Kindheit erinnern oder immer noch neue Iterationen spielen. Nach dieser Logik würde der Film die Leute erreichen, indem er dem Spiel so ähnlich wie möglich aussieht; Je reiner und wörtlicher die Ähnlichkeit, desto besser.

„Dungeons & Dragons: Honor Among Thieves“, eine Adaption des Tabletop-Rollenspiels, das im März debütierte, auf eine gedämpftere Reaktion des Publikums. Der Film spielte weltweit weniger als zweihundert Millionen Dollar an den Kinokassen ein, was ihn zu einem Hit machte, aber nicht zu einem riesigen. Als Markenname ist D. & D. bei weitem nicht so Mainstream wie Mario. Aber auf andere Weise eignet sich D. & D. viel leichter für eine erfolgreiche Anpassung. Es ist ein Brettspiel, das vollständig um Erzählung herum aufgebaut ist; Die Spieler erstellen ausgefeilte Charaktere und treffen Entscheidungen darüber, wie sie sich verhalten. Jeder Spieldurchgang ist individuell und unvorhersehbar. Bei Mario weiß man immer genau, was man bekommt, aber die fehlende Spannung ist nicht unbedingt ein Hindernis. Alexander sagte, dass Videospieladaptionen, wie alle filmischen „Universumsbildungen“, zwei Kernzutaten brauchen, um zu gedeihen: „Liebe und Anbetung“, sowohl für die einzelnen Charaktere als auch für die Welt, in der sie existieren. Nintendo wusste, dass es das mit Mario hatte, und berechnete richtig, dass es wenig mehr brauchte.

Eine der wirkungsvolleren Szenen in „The Super Mario Bros. Movie“ ist eine kurze Einstellung von Anfang an, auf der Mario allein in seinem Schlafzimmer zu sehen ist. Seine Familie hat sich gerade über seinen Plan lustig gemacht, mit Luigi ein Klempnergeschäft zu gründen, und er ist niedergeschlagen. Also tut er, was viele traurige junge Männer in seiner Situation tun würden: In dem düsteren Zimmer, auf einem alten Fernsehbildschirm, spielt er ein verpixeltes Spiel auf dem Original-Nintendo-Entertainment-System. Das diegetische Spiel bietet ihm eine kurze Flucht aus seiner Umgebung in eine zurückhaltendere und kontrollierbarere Welt mit vertrauten Charakteren und erreichbaren Zielen. Ein Vater erzählte mir, dass er seinen achtzehn Monate alten Sohn mitgenommen hatte, um sich den Film anzusehen. Das Kind hatte noch nie zuvor ein Mario-Videospiel gesehen, aber die Bilder fesselten ihn trotzdem. Nach der Besichtigung entdeckte das Kind eine verlassene Bowser-Figur auf einem Spielplatz. Als er die Figur aus dem Film erkannte, stieß er ein überraschtes „Whoa“ aus und spielte dann eine Weile mit dem Spielzeug – ein weiterer bekehrter Kunde. ♦

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