Wenn Sie mich bitten würden, die Beiträge von PC-Spielen zum Hobby im Allgemeinen aufzulisten, würde es nicht lange dauern, bis ich auf das aufkommende Gameplay stoße, das Markenzeichen immersiver Simulationen und anderer PC-zentrierter Genres, bei denen ein Entwickler eine Sandbox erstellt, die tief genug ist, um Echtheit zu feiern Freiheit und Kreativität der Spieler – Baldur’s Gate 3 ist einer der jüngsten aufstrebenden Gameplay-Champions, ebenso wie der erfolgreiche Koop-Shooter Helldivers 2.
Im Gespräch mit PC Gamer-Chefredakteur Evan Lahti verriet Johan Pilestedt, CEO von Arrowhead, dass beide Spiele von einer ähnlichen Inspirationsquelle inspiriert waren: Tabletop-RPGs.
„Wir stellen es uns alle zusammen vor und reden dann darüber, als wäre es das wirkliche Leben“, sagte Pilestedt über die unbegrenzte Magie von Spielen wie Dungeons & Dragons. „Wir können Jahrzehnte später darüber scherzen: ‚Erinnerst du dich, als du mich mit diesem Zauber in die Luft gesprengt hast?‘
„In diesem Spiel haben wir versucht, es uns vorzustellen, aber es ist immer noch die gleiche eingeschworene Gruppe, die das gemeinsame Erlebnis hatte. Und es wird etwas sein, das die vier, die dort waren, mit einem ganz besonderen Moment verbindet.“
Pilestedt weist auf einen denkwürdigen Fall hin, den er mit seiner Gruppe hatte, als er einen rückstoßfreien Gewehrtreffer auf eine Stoffpuppe landete, die in die Luft flog, fast so, als würde er eine Tontaube schießen, und sie in eine andere Richtung fliegen ließ. „Wir werden das immer wieder erzählen können, wenn wir Bier trinken.“
Das Waffendesign von Helldivers 2 dient als Hauptansatzpunkt für diese Hommage an Kreativität und Freiheit: „Wir haben versucht, zumindest authentisch, wenn auch nicht realistisch, zu sein und die Unterschiede in den Waffensystemen in der Art und Weise zu feiern, wie sich die Dinge entwickeln können“, sagte Pilestedt die Waffenmechanik.
„Wir glauben, dass, wenn wir das tun, die Dinge unweigerlich filmisch und immersiv werden, anstatt dies hinter einer Zwischensequenz festzuhalten. Lassen Sie den Spieler die Action machen, und Sie werden sehen, was passiert.“
Als gute Beispiele für dieses Ethos nannte Pilestedt insbesondere zwei Waffen: den Lichtbogenwerfer und die Railgun. Ersteres ist in der Lage, sehr schädliche Schüsse abzugeben, kann aber auch etwas unvorhersehbar sein und die Bewegung von Elektrizität im wirklichen Leben simulieren. Pilestedt nannte es „unbeständig“ und sagte, das Team wolle, dass es sich anfühlt, als würde man mit Elektrizität spielen – und warnte die Spieler gleichzeitig davor, dies im wirklichen Leben zu tun.
Bei der Railgun erklärte Pilestedt, dass ihr „unsicherer“ Modus aus der Theoriebildung des Teams darüber entstanden sei, wie die zukünftige Waffe funktionieren würde und wie zukünftige Soldaten das Ding per Jailbreak und Jerry-Rig manipulieren könnten. Mit der aufgeladenen Waffe können Sie normalerweise nur bis zu 50 % Energie aufladen, aber wenn Sie im unsicheren Modus arbeiten, können Sie sogar noch kraftvollere Schüsse abfeuern, auf die Gefahr hin, die Anzeige zu überfordern, was zu einer sofortigen und sehr tödlichen Explosion führt – ein weiteres Beispiel dafür Slapstick, Emerging, Tabletop-Stil, Arrowhead-Preise.
Es ist aufregend zu sehen, wie Systeme und spielergesteuertes Design wie Helldivers 2, Baldur’s Gate 3 oder die jüngsten Legend of Zelda-Spiele solch explosiven Erfolg erzielen, nachdem begrenzteres, filmisches Design in den 2010er-Jahren größtenteils die Oberhand zu gewinnen schien. Das Beste könnte auch noch kommen, und Arrowhead behält diese Prioritäten im Mittelpunkt, während es Helldivers 2 weiter verfeinert.