Clash Royale Balance-Änderungen und April-Update heute live

Das neue Clash-Royale Balance-Änderungen für April sind da und es gibt viel zu beachten.

Es hat nicht nur eine neue Saison des Spiels begonnen, sondern die Spieler haben kürzlich Zugang zu einem brandneuen Charakter erhalten. Und da der Mighty Miner nun fest etabliert ist, hat SuperCell die Gelegenheit ergriffen, seine neuesten Balance-Änderungen zu veröffentlichen.

Wir wissen, dass sich Folgendes geändert hat und welche neuen Dinge für den Beginn der neuen Miner-Saison hinzugefügt wurden.

Clash Royale | Der offizielle Launch-Trailer des Miner-Updates

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Clash Royale | Der offizielle Launch-Trailer des Miner-Updates

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Clash Royale Balance-Änderungen für April 2022

Da die neue Saison von Clash Royale jetzt angelaufen ist, können Spieler Belohnungen freischalten, indem sie Kronen von zerstörten Türmen verdienen. Die meisten der besten Belohnungen sind jedoch für diejenigen verfügbar, die sich den Pass Royale schnappen und dabei einzigartige Belohnungen und Vergünstigungen der Saison freischalten. Zu den bestätigten Belohnungen gehören der einzigartige Mighty Miner Tower-Skin und das explosive Goodbye-Emote, 1 Buch der Bücher (füllt den Upgrade-Fortschritt einer Karte vollständig aus), 1 Zaubermünze (kostenloses Karten-Upgrade), 2 Truhenschlüssel (öffnet sofort jede Truhe in Ihrem Truhen-Slot), 1 Legendäre Wildcard, gewöhnliche, epische und seltene Wildcards, 40.000 Gold, 4 Handelsmarken und ein Bonusbankgold (bis zu 25.000 Gold).

Pass Royale-Besitzer erhalten außerdem unbegrenzten Zugang zu Spezialherausforderungen, einen exklusiven GOLDENEN NAMEN und können neben einer Reihe anderer Gegenstände Truhen zum Öffnen in die Warteschlange stellen. Clash Royale-Fans, die kein Geld ausgeben möchten, können ab heute diese kostenlosen Belohnungen freischalten:

1 EPIC-Kartenbuch
1 Königliche Wildtruhe
10 epische Wildcards
20 seltene Wild Cards
50 gängige Wildcards
2 Truhenschlüssel
33 Kronentruhen (enthält Edelsteine ​​und Karten beliebiger Seltenheit)
1 Legendäre Wildcard

Patchnotes zu den Balance-Änderungen

Wie in der Vergangenheit enthalten die heutigen Clash Royale-Balanceänderungen für April eine riesige Liste mit den wichtigsten Highlights, die unten für diejenigen aufgeführt sind, die wissen möchten, was heute im Spiel passiert ist:

Diese Änderungen werden nach der Wartung am 4. April live geschaltet!

KARTENLISTE

  • Spiegel
  • Goldener Ritter
  • Riesiges Skelett
  • Bogenschützen
  • Eisgeist
  • Grabstein
  • Widderreiter
  • Bogenschützenkönigin
  • Friedhof
  • Walküre
  • Megaritter
  • Elixiersammler
  • Elektro-Gigant

SPIEGEL

  • Gibt jetzt +2 Stufe statt +1 Stufe

Mirror war schon immer eine schwache Karte und wurde eher als situative Überraschungskarte angesehen. Wir hoffen, dass diese Änderung es zu einer soliden Wahl macht und den Deckbau aufpeppt.

GOLDENER RITTER

  • Strichreichweite: (5 -> 6)
  • Dash Chain hält an, wenn er einen Turm erreicht

Der vorherige Nerf war etwas zu hart, also machen wir einen Teil davon rückgängig!

Das Stoppen seiner Dash Chain beim Erreichen eines Turms macht ihn vorhersehbarer und bringt mehr Turmschadenswert. Aber die Aktivierung des Königsturms wird schwieriger sein.

RIESIGE SKELETTE

  • Treffergeschwindigkeit: (7 % schneller)
  • Trefferpunkte: (+7 %)

Das arme Riesenskelett hat noch keinen Platz in der Arena gefunden.

Unser Ziel ist es, ihn zu einer brauchbaren Siegbedingung zu machen, also haben wir mehr Überlebensfähigkeit hinzugefügt, damit er die Türme leichter erreichen kann.

Bogenschützen

Bogenschützen wurden in letzter Zeit zu wenig genutzt. Sie wechselten die Saiten ihrer Bögen und sollten sich nun wieder mit anderen Range Units messen.

EISGEIST

  • Einfrierdauer: (+30 %)

Wir möchten den Eisgeist im Vergleich zu seinem Gegenstück, dem Elektrogeist, deutlicher verwenden. Mit diesem Buff sollte der Ice Spirit für eine längere Einheitenkontrolle verwendet werden, während der Electro Spirit für die Massenkontrolle und kürzere Betäubung/Retargeting verwendet wird.

GRABSTEIN

  • Spawnrate: (5% langsamer)

Die Karte feierte mit der letzten Überarbeitung ein starkes Comeback… Eigentlich zu stark. Wir tunen es ein bisschen runter.

Widderreiter

  • Langsamer Effekt: (-85 % -> -70 %)

Der Widderreiter eignet sich hervorragend für Gegenangriffe, aber der Verlangsamungseffekt ist zu stark, sodass sich die betroffenen Einheiten kaum bewegen.

Dieser Nerf sollte den Effekt immer noch signifikant halten und gleichzeitig das Gefühl beseitigen, eine Karte zu „rooten“.

BOGENSCHÜTZEN-KÖNIGIN

  • Erhöhung der Fähigkeitstreffergeschwindigkeit: (+200 % -> +180 %)

Die Königin ist trotz der vorherigen Nerfs immer noch dominant in der Arena.

Wir denken, dass ihre Lebenspunkte an der richtigen Stelle sind, also scheint ihre Fähigkeit die beste Kandidatin für eine Veränderung zu sein.

FRIEDHOF

  • Gespawnte Skelette: (-1)

Nach dem Buff des Riesen und dem Nerf der Mutterhexe hat der Friedhof in den letzten Monaten zu viel an Stärke gewonnen.

Wir passen seine Kraft an, indem wir Barry entfernen. Tut mir leid, Barri.

WALKÜRE

Die Walküre war lange Zeit der meistgenutzte Mini-Panzer im Spiel. Mit diesem Anblick-Nerf hoffen wir, dass sie weniger ein Alleskönner ist und Platz für ihre Kontrahenten lässt.

MEGA-RITTER

Obwohl sein klassischer Einsatzsprung sein Hauptmerkmal ist, ist es für viele Spieler frustrierend, dass er einen ganzen Vorstoß an der Brücke zerstören und dann einen Gegenangriff starten kann.

Er wird im unteren Trophäenbereich stark eingesetzt und nicht so sehr an der Spitze der Leiter, daher würde eine zu starke Nerfung die Karte unbrauchbar machen. Mit diesem Nerf müssen die Spieler ihren Einsatz etwas zeitlicher planen und vielleicht mehr Unterstützungskarten hinzufügen, um dem Vorstoß eines Gegners entgegenzuwirken.

ELIXIER-SAMMLER

  • +1 Elixier bei Zerstörung
  • Dauer: (70er -> 65er)
  • Elixier-Generation: (8,5 s -> 9 s)

Der Elixiersammler ist wirklich eine einzigartige Karte, hat aber seit geraumer Zeit eine niedrige Nutzungsrate.

Das Hinzufügen von 1 Elixier bei der Zerstörung sollte bessere Kompromisse für Zauber bringen. Es wird das gleiche Gesamtelixier wie zuvor erzeugt (8).

  • Elixierkosten: (8 -> 7)
  • Trefferpunkte: (-15%)
  • Schaden: (-15%)

Der Elektroriese war zu hart, um gegen ihn zu spielen, wenn du kein Gebäude in deinem Deck hattest. Er ist jetzt billiger, aber auch weniger tanklastig, wodurch er auch ohne Gebäude leichter zu kontern ist. Er nimmt auch den Platz eines 7-Elixier-Tanks ein, der zuvor leer war.

Hinweis: Sein Schadens-Nerf gilt nicht für seinen reflektierten Schaden, der immer noch derselbe ist wie der Zap-Zauber.

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