Test – Atlas Fallen – La léthargie de l’ennui | Xbox One

Auparavant à l’œuvre sur des titres plutôt exigeants, comme les deux épisodes de The Surge ou encore le premier volet de Lords of the Fallen, Deck13 nous propose aujourd’hui sa vision de l’open world orienté action-RPG. Atlas Fallen a su capter les regards dès sa révélation en 2022, notamment grâce à son univers sablonneux et la promesse de combats épiques.

Suite à un léger report, le titre débarque enfin sur nos machines en ce beau mois d’août. S’il emmène avec lui une quantité faramineuse de sable, il n’est nulle question de plage ni de cocktails en mode farniente. L’environnement est plutôt hostile et assurément, nous ne sommes pas uniquement là pour nous faire des potes. Explications.

“Le désert n’ayant pas donné de concurrent au sable, grande est la paix du désert.”

Et bien, en fait, pas vraiment. Les différentes contrées traversées ne semblent pas être l’endroit idéal où partir en vacances. Et pour cause, les régions de Caladrias, de Bastengar et de Lithesta demeurent, depuis des siècles, le théâtre de la souffrance humaine et des assauts destructeurs de créatures sorties tout droit des sables.

Pour le contexte, bien avant que le monde ne devienne ce qu’il est aujourd’hui, deux entités entrèrent en conflit. Nyall, le dieu du Chaos, souhaitait faire des humains ses égaux. Mais l’autre, Thelos, le dieu du Soleil, n’accordait aucune confiance à l’Homme. C’est alors que le dieu du Chaos forgea une arme extraordinaire : le Gantelet. Il défia alors Thelos et leur bataille dévasta la terre, la ravageant à jamais en la recouvrant de sable à perte de vue. Après sa défaite cuisante, Nyall tomba dans l’oubli collectif, jusqu’à l’instant où débute l’aventure, quelques centaines d’années plus tard.

Une caravane de voyageurs, dont notre avatar personnalisable fait partie, découvre alors le fameux Gantelet. De fil en aiguille, nous comprenons que le périple prend la direction toute trouvée du “héros anonyme qui va sauver le monde de la tyrannie du grand méchant-pas-beau”. Comment ? En rendant toute sa puissance au Gantelet tout au long des vingt à trente heures que composent l’aventure principale. Nous avons vu plus original et percutant.

Si l’univers regorge de notes et de journaux collectibles renforçant le lore du jeu (dont beaucoup paraissent placés à l’arrache), concernant le scénario et l’écriture des personnages, nous n’avons pas particulièrement été subjugués, c’est peu de le dire. Dès le début, nous avons eu cette sensation de vu et revu, apportant un sentiment de lassitude quasi instantané.

Dans sa structure même, le schéma de l’aventure principale fleure presque l’amateurisme. Dès que nous découvrons une nouvelle fonction du Gantelet, nous devons partir à la recherche de trois fragments permettant de l’activer, à l’issue d’un combat de boss éprouvant. Une fois la tâche effectuée, nous repartons chercher les trois nouveaux fragments de la prochaine amélioration et ainsi de suite… Ce n’est pas bien fou. La mise en scène soporifique des phases de dialogue, aux choix sans grande incidence, n’aide en rien à accrocher à l’ensemble, un très scolaire champ-contrechamp en composant la quasi-intégralité. Nous avons donc du mal à ressentir les enjeux, la recette ayant des difficultés à nous procurer la moindre émotion.

Les quêtes secondaires et celles dites “de service” ne sont pas en reste. La plupart consiste en des missions de livraison ou d’extermination de monstres sans autre intérêt particulier, même si certaines permettent de découvrir certains lieux reclus. Les allées et venues se multiplient, au contraire du fun qu’elles génèrent, surtout pendant les premières heures. En revanche, et aussi étonnant que cela puisse paraître, nous avons eu envie de rester dessus : plus nous jouions à Atlas Fallen, plus nous avions envie d’y retourner. Sans forcément y trouver d’explication d’ailleurs, tout ne serait donc pas à jeter ? Plaisir coupable, vous dites ? C’est possible…

Un semi open-world d’un classicisme sans-nom

Par ces termes peu flatteurs, il faut comprendre que les activités extra-scénaristiques ne sont pas spécialement légion et ne brillent pas par leur diversité. Parmi les rares occupations possibles : la collecte des pierres d’essence, sur lesquelles nous reviendrons, reste la principale. Nous allons avoir des dizaines de coffres ou objets à dénicher, dont l’emplacement proviennent parfois d’une carte au trésor à déchiffrer.

Les autels de Thelos à détruire procurent de l’expérience non négligeable, tandis que la traque de certains animaux octroie des objets de grande valeur à échanger aux marchands du coin. Des totems de sceaux, excavés de différents endroits spécifiques, donnent lieu à des courses d’orientation chronométrées récompensant le joueur, mais n’étant pas toujours très ergonomiques.

L’occasion pour nous d’aborder certaines phases de plateforme et notamment les sauts, qui manquent d’instinctivité. Nous ne ressentons pas vraiment le poids de notre avatar, malgré les nombreux kilos de ferraille et de tissus composant ses armures. Les ruées, très utiles en combat, paraissent plus hasardeuses lors des phases de saut, la faute à une animation de flottement un peu bizarre en fin de mouvement. Il en résulte d’innombrables essais infructueux, même après deux dizaines d’heures de jeu lorsque nous devons, en théorie comme en pratique, maîtriser le gameplay.

Autant avouer qu’à la vue de la très plaisante verticalité offerte par le level-design, nous étions en droit d’espérer une prise en main plus précise. Malheureusement, ce n’est pas le cas. Que reste-t-il alors à ce Atlas Fallen ?

Des affrontements imparfaits, mais qui relèvent la sauce

Les Ombres, ces monstres forgés dans les dunes disposent toutes d’une palette de mouvements redoutables. Classé en différents niveaux de danger (bronze, argent et or), le bestiaire manque malheureusement de variété. Seulement six types de monstres de chaque rang, cela nous a paru trop peu, et participe au côté rapidement lassant du titre. Il y avait assurément moyen de faire mieux

Les rixes contre les Ombres sont dynamiques, mais regorgent elles aussi de lacunes rendant le tout tantôt brouillon, tantôt rageant. Concernant les défauts, nous avons noté des problèmes de caméra et de ciblage récurrents. Les fenêtres de parade et de blocage, propres à chacun des coups des créatures que nous affrontons, nous ont semblé parfois hasardeuses. Quant aux hitbox, elles ne nous ont pas non plus paru optimales. Certains de ces soucis seront peut-être corrigés, les développeurs nous ayant déjà fait part de l’ajout d’un patch de correctifs prévu pour le lancement.

Les combats demeurent similaires à tout un tas d’autres jeux du genre. Après avoir revu le mappage des touches au préalable, tant celui de base était lui aussi à côté de la plaque, décidément… nous martelons les boutons X et Y afin d’enchaîner les attaques, aussi bien terrestres qu’aériennes. Des indicateurs d’attaques, pas forcément très lisibles dans le feu de l’action pour celles arrivant hors champ, avertissent des frappes ennemies. Sous la forme d’un voyant lumineux, ils préviennent d’une attaque parable qui peut cristalliser l’ennemi (et donc l’immobiliser temporairement) lorsqu’ils sont de couleur rouge. Les bleus alertent d’un coup seulement esquivable, qui draine la ferveur accumulée.

À l’aide de l’une des trois armes disponibles (poings, fouet et marteau), nous faisons monter une jauge divisée en trois segments, appelée Ascension. Multiplier les coups augmente donc cette jauge de ferveur, et chaque palier améliore la portée, la taille et la puissance des coups que nous infligeons, mais réduit de même façon notre résistance. Si l’idée promet sur le papier lors des affrontements hautement stratégiques, dans les faits, les ennemis tabassent tellement fort au dernier seuil que nous n’avons pas souvent pris ce risque, le one-shot n’étant jamais très loin.

La difficulté des combats s’avère assez inégale, et certains traînent inutilement en longueur. Les Courroux du Gardien et les affrontements liés aux Tours de Thelos nous ont pas mal fait rager à cause de leur injustes hausses de difficulté. Afin d’informer le joueur, une silhouette en haut à gauche de l’écran montre l’état de santé de l’adversaire. Les parties rouges sont celles qui disposent d’une armure, le fait de toutes les détruire signent l’arrêt de mort de l’Ombre. Les parties dorées sont vierges de toute protection, mais accordent du butin supplémentaire.

En bas à droite, l’idole de soin se remplit à chacune de nos mandales faisant mouche. Dotée d’effets personnalisables une fois achetés ou lootés (soins sur la durée, charges de soins supplémentaires…), elle bénéficie d’un nombre d’utilisations limité. Jouer de l’esquive et de la parade devient donc vite essentiel, même si, comme nous l’évoquions précédemment, les hitbox incertaines et les quelques problèmes de caméra nous ont beaucoup fait pester.

L’alliée ultime dans les rixes porte le doux nom de Dévastation. Lorsque nous avons atteint le premier seuil de l’Ascension, un coup spécial bien bourrin devient disponible. Sur l’ensemble de l’aventure que nous avons vécu, nous avons énormément misé sur les dégâts percutants de ce mouvement, faisant même office de coup fatal dès lors que la jauge de vie des Ombres s’ornait d’une teinte bleutée.

Que serait l’action sans le côté RPG ?

Pas de montée de niveau de personnage ici : le gain de puissance et d’expérience concerne avant tout les armures que nous allons revêtir. Plus d’une dizaine composent à terme notre garde-robe, à l’esthétique aussi changeante que les statistiques qui leur sont associées. Améliorables grâce à la poussière d’essence obtenue en combat, nous pouvons également en modifier la couleur et y ajouter quelques objets d’apparat.

Chacune d’entre elles possède des bonus passifs qui s’activent avec le nombre de pierres d’essence de la bonne catégorie.
Sous ce petit nom se cachent en fait différents effets, passifs ou non, divisés en plusieurs catégories et en trois niveaux de puissance : bronze, argent et or. Les rouges sont affiliées aux dégâts et donnent de nouvelles possibilités d’attaque, tandis que les mauves concèdent des possibilités d’immobilisation ou d’interruption. Les bleues augmentent la génération de ferveur, les jaunes sont liées à la défense, et enfin les vertes concernent les bonus de soin. Il y en a, selon les dires des développeurs, plus de cent cinquante à obtenir, soit autant de façons de personnaliser son expérience de jeu.

Par exemple, l’armure de l’atour du chasseur octroie un bonus permanent de +11 en attaque physique lorsque deux pierres d’essence de survie sont équipées, et un bonus de +6 en chance et en dégâts de Dévastation en échange de trois pierres d’essence de Dégâts, les deux étant cumulables. Ne pas associer les pierres d’essence requises serait une grave erreur, les affrontements étant souvent impardonnables.

Les pierres d’essence sont interchangeables à la volée en cours de jeu (sauf pendant les combats), et améliorables en puissance en échange de ressources récoltées auparavant. Upgrader une armure requiert en revanche d’accéder aux forges présentes un peu partout sur la carte. Véritables postes de travail multifonctions, les trouver devient une obsession.

En effet, ces établis, en plus d’augmenter la puissance de notre Gantelet, permettent le voyage rapide. Nous y régénérons également nos points de vie et les charges de notre idole de soin, y sauvegardons notre partie (même si des checkpoints automatiques existent), et y boostons nos armures. Chaque stade d’amélioration de nos protections génère un point de Don, utilisable parmi un maigre choix de douze talents passifs. Dernier avantage lié à la Forge, nous pouvons y dépenser nos poussières d’essence dans le but d’améliorer notre jauge de ferveur, permettant d’affubler chaque section de pierres d’essence supplémentaires.

« Dans le vent, les palmiers de l’Atlas époussettent les étoiles »… Ah bon ?

Au début assez vite lassés par la vaste étendue de sable que nous pensions être l’unique décor à traverser, les différents environnements, s’ils restent sur la thématique désertique, deviennent un peu plus agréables à explorer lors de la seconde moitié du jeu. Sans être non plus ce qu’il y a de plus inédit ou d’innovant, ils assurent pas mal de verticalité et regorgent de secrets à découvrir comme nous le précisions.

L’exploration y est donc globalement agréable et constamment récompensée. Question mouvements, les glissades sur le sable chaud qui envoyaient du rêve dans les bandes-annonces sont bien là, même si nous butons souvent sur des obstacles lors de passages plus étriqués.

Techniquement, le titre opte pour le classique mode Graphismes, en 4K 30 FPS comportant quelques chutes de framerate, c’est celui que nous avons préféré, malgré quelques textures parfois baveuses. L’alternative du mode Performance est disponible, tournant en 1440p 60FPS, plus stable, mais nous l’avons trouvé plus désagréable à l’œil, du moins sur notre écran 55 pouces, tant la résolution est réduite.

L’accessibilité mériterait également un meilleur traitement. Les sous-titres, assez petits, ne peuvent être ajustés pour l’instant. Les cartes des régions manquent également de lisibilité, les icônes blanches des points d’intérêt se différenciant à peine des courbes des reliefs, visiblement dessinés à la main. Pour les férus de captures attrayantes, les développeurs ont pensé à intégrer un mode photo.

La bande-son n’a strictement rien de mémorable non plus. Que ce soit les morceaux musicaux ou le sound design de manière plus globale, si tout n’est pas à jeter, nous n’avons pas trouvé de quoi nous extasier, même le thème principal est plutôt morne. Et ce n’est pas le doublage anglophone qui relève la note, l’acting n’étant pas ce que l’on a observé de plus expressif jusqu’ici, surtout au vu du ton relativement monocorde des protagonistes. Les animations rigides achèvent le tout, plaçant désormais Atlas Fallen sur le podium des grosses déceptions de ces derniers mois. Même si parcourir le titre en coopération à deux en ligne permet d’occulter certains soucis, il nous reste difficile en l’état de vous en conseiller pleinement l’acquisition.

Testé sur Xbox Series X (optimisé)

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