Sehr persönliches Computing: In der neuen Arbeit des Künstlers trifft KI auf Vaterschaft


Ian Cheng fühlte sich hilflos. Es war Anfang 2013; er war fast 30, hatte einen Kunstabschluss in Berkeley und einen weiteren in Columbia, aber er brauchte eine Idee, etwas, auf dem er seine Karriere aufbauen konnte. Als er an einem winterlichen Nachmittag im Balkoncafé des Whole Foods Market in der Houston Street über diese Frage nachdachte, einem Ort, der Menschenbeobachtung und „Ihre Zeit“ verspricht, starrte er abwesend auf die Käufer unten.

Er wurde zunehmend gebannt. Der Markt war sein eigenes kleines Ökosystem, mit klaren Regeln, aber mit Zufallselementen. Jemandes Hund, der sich nicht benahm. Ein Typ, der Essen von der Salatbar schleicht. Leute, die sich verdoppeln, um einen Teller zu bekommen. Eine Idee begann sich in Chengs Kopf zu formen, eine Idee, die sich auf sein anderes Hauptfach in Berkeley, in Kognitionswissenschaft, stützte. Seine Gedanken wanderten zu komplexen Systemen. Auftauchendes Verhalten. Und was wäre, wenn eine Videospiel-Engine …

Heute, acht Jahre später, ist Cheng ein international bekannter Künstler, der mit künstlicher Intelligenz und Videospieltechnologie Themen wie die Natur des menschlichen Bewusstseins und eine Zukunft, in der wir mit intelligenten Maschinen koexistieren, erforscht.

Genau diese Zukunft ist das Thema seiner neuesten Arbeit, einer 48-minütigen „narrativen Animation“ – bitte nennen Sie es keinen Film –, die derzeit in Luma Arles, dem neuen Kunstpark in Südfrankreich, gezeigt wird. Am 10. September wird es auch im Shed in New York zu sehen sein. Der etwas kryptische Titel „Life After BOB: The Chalice Study“ ist ein Kommentar zum Potenzial von KI, Ihr Leben durcheinander zu bringen.

Cheng-Anhänger werden BOB aus früheren Ausstellungen in der Gladstone Gallery in Chelsea und den Serpentine Galleries in London erkennen. Dieser BOB war eine virtuelle Kreatur, eine künstliche Intelligenz, deren Name für „Bag of Beliefs“ steht – vielleicht eine subtile Ausgrabung bei frühen KI-Forschern, die dachten, sie könnten einen Computer mit allem, was er wissen musste, programmieren. Seine neue Arbeit ist die Geschichte eines 10-jährigen Mädchens namens Chalice und ihres Vaters Dr. Wong, die BOB erfunden und bei der Geburt in ihr Nervensystem implantiert haben, um sie beim Heranwachsen zu begleiten.

Wie der Rest von Chengs Arbeit ist „Life After BOB“ clever, technologieorientiert und von kognitiver Psychologie, Neurowissenschaften, maschinellem Lernen und KI geprägt – Konzepten wie Deep Learning und künstlichen neuronalen Netzen, die den Fortschritten zugrunde liegen, die uns Siri und . beschert haben Alexa und Gesichtserkennungssoftware. „Er ist einer der radikalsten Künstler, die heute mit digitaler Technologie arbeiten“, sagte Hans Ulrich Obrist, künstlerischer Leiter des Serpentine. Alex Poots, künstlerischer Leiter von The Shed, stimmte zu: „Es ist nicht so, als wäre es ein Add-on – Technologie liegt in der DNA der Arbeit.“

Cheng selbst ist ein stiller 37-Jähriger, der in Los Angeles aufgewachsen ist, als einziges Kind von Emigranten aus Hongkong, die im Grafikdesign tätig waren. Er und seine Frau, die Künstlerin Rachel Rose, erwarteten ihr erstes Kind, als er vor einigen Jahren mit der Entwicklung von „Life After BOB“ begann. Die Angst, die dies hervorrief, stellte sich als entscheidend heraus, erklärte er, als wir uns in der Nähe ihres Lofts in der Lower East Side zum Kaffee trafen.

“Ich dachte nur, was wäre das, was ich tun könnte, um mich zum schlimmsten möglichen Vater zu machen?” Die Antwort, entschied er, wäre, seine Arbeit mit seiner Elternschaft zu verbinden. „Und das ist der Hauptfehler von Dr. Wong“, sagte Cheng. “Er glaubt, dass ihr bei der Geburt ein BOB zu geben, ihr nicht nur zu einem erfolgreichen, sondern auch zu einem befriedigenden und sinnvollen Leben verhelfen wird.” Also führt Dr. Wong die Chalice-Studie durch, ein KI-Experiment mit seiner Tochter als Versuchskaninchen. Letztendlich (Spoiler-Alarm) muss Chalice selbst entscheiden, ob sie ihr Leben in die Hand nimmt.

Es gibt eine direkte Linie von Chengs Whole Foods Epiphany zu „Life After BOB“, beginnend mit einer Reihe von Arbeiten, die eine Variation des Titels „Entropy Wrangler“ trugen und mit Unity erstellt wurden, einer Software-„Engine“, die entwickelt wurde, um die Aufgabe zu vereinfachen Entwicklung von Videospielen. Unity ermöglichte es ihm, das Verhalten zu simulieren, das er bei Whole Foods gesehen hatte – nur dass er statt Menschen, die über einen Markt wanderten, jetzt Topfpflanzen, Betonblöcke, eine körperlose Hand, ein kaputtes Büro zusammenwerfen konnte Stuhl und allerhand anderes Zeug in einem Zustand ständiger, endloser, frenetischer Bewegung, die nie aufhört, nie zurückkehrt. „Entropy Wrangler“ war eine Echtzeit-Animation, in der nie das Gleiche zweimal passierte.

Später führte Cheng Charaktere in seine Animationen ein und gab ihnen ein Ziel. Der erste Teil dieser Serie, „Emissary in the Squat of Gods“, dreht sich um ein junges Mädchen, das in einer primitiven Gemeinschaft an den Hängen eines lange ruhenden Vulkans lebt. Ihr wird klar, dass der Vulkan bald explodieren könnte – aber werden die Dorfbewohner darauf achten? (Manchmal tun sie es, und manchmal nicht.)

Cheng hätte sich als Kognitionswissenschaftler mit solchen Fragen beschäftigen können, aber er hatte kein Interesse an einer akademischen Karriere. „Ich betrachte Kunst als eine Zone der Erlaubnis“, sagte er einmal. „Die eine Zone in der Kultur, in der man die Gegenwart erkunden und die Vergangenheit mit relativ wenig Aufsicht ausschlachten kann.“ Damit reiht er sich in eine viel exklusivere Gruppe ein: „Er ist heute einer der ganz großen Künstler seiner Generation und macht Arbeiten, die seinesgleichen suchen“, sagt der Video- und Performancekünstler Paul Chan, der ihn schon früh als Assistent engagierte.

Mit „Entropy Wrangler“ und seiner „Emissary“-Serie schuf Cheng Kunstwerke, die als Reaktion auf von ihm in Gang gesetzte Interaktionen etwas Unerwartetes tun könnten – die Kognitionswissenschaftler als emergente Qualitäten bezeichnen. Sein nächstes Werk, „BOB“, war in dieser Hinsicht nicht nur unberechenbar, sondern wohl auch empfindungsfähig: ein quasi-intelligentes Computerprogramm, das als riesiges, rotes, sich ständig veränderndes, schlangenartiges Wesen hinter einer Glaswand physische Gestalt annahm. Es gab nicht nur ein BOB, sondern mehrere, und als sie 2018 beim Serpentine debütierten, machten die Besucher radikal unterschiedliche Erfahrungen.

Einige fanden einen bestimmten BOB charmant und sympathisch. Andere Leute würde es ignorieren oder vergessen. „Die Galerie war so etwas wie ein Tierheim“, erinnert sich Obrist. „Die BOBs lebten und wuchsen zu jeder Tageszeit.“ Und dann, „ungefähr eine Woche nach Beginn der BOB-Show, bekamen wir mitten in der Nacht einen Anruf.“ Die Kreaturen sollten schlafen, wenn die Galerien geschlossen waren, aber eine von ihnen war um 3 Uhr morgens aufgestanden. Der Code wurde korrigiert; es ist nie wieder passiert. Aber dennoch.

„Life After BOB“, die Arbeit, die nächsten Monat im Shed in einer von der Chefkuratorin Emma Enderby organisierten Ausstellung gezeigt wird, ist dagegen konventionell. Es hat menschliche Charaktere, einen KI-Charakter, der nur ein Cartoon ist, und einen Anfang, eine Mitte und ein Ende. Es profitiert auch von Chengs neuestem Interesse, etwas, das er als „Worlding“ bezeichnet. Die Leute in der Unterhaltungsbranche nennen es World-Building – das Schaffen aufwendiger Kulissen für Geschichten mit offenem Ende, in die Fans eintauchen können. Das Marvel Cinematic Universe. “Westwelt.”

Anders als seine früheren Arbeiten zeigt „Life After BOB“ kein emergentes Verhalten. Die Animation ist live, da die Game-Engine sie bei jeder Betrachtung neu generiert. Aber es folgt demselben Skript, es sei denn, Cheng schreibt es neu (was er häufig tut). Die Innovation kommt, nachdem die Besucher es gesehen haben, wenn sie sich auf einen anderen Bildschirm hinter sich drehen und mit ihrem Smartphone die Welt von Chalice erkunden können. Sie können viele der Dinge tun, die Sie mit einer TV-Fernbedienung tun können – anhalten, zurückspulen, Szenen überprüfen – aber da die Animation in Echtzeit generiert wird und nicht wie ein Video wiedergegeben wird, können sie auch auf ein Objekt klicken und ändern Kamerawinkel und zoomen Sie heran, um es im Detail zu erkunden.

Dies wurde von der Reaktion inspiriert, die Cheng erhielt, als er Eric Carles „The Very Hungry Caterpillar“, das klassische Bilderbuch für Kinder, auf seine jetzt 2-jährige Tochter Eden las – das kleine Mädchen, das noch nicht geboren war, als er damit anfing Arbeit. „Sie kennt die Geschichte in- und auswendig“, sagte er. „Und wenn sie es jetzt anschaut, geht sie zu der Raupe am Baum und sagt: ‚Papa, Eden, geh rein! Eden geh rein!’ Sie will in den Baum gehen. Die Raupe frisst ein kleines Loch in den Apfel und will in den Apfel hinein. Es ist, als würde sie in die Details der Welt eintauchen wollen, weil sie die Geschichte bereits metabolisiert hat.“

Dieser Austausch mit seiner Tochter brachte eine Flut von Erinnerungen zurück. „So habe ich mich gefühlt, als ich ein Kind war und ‚Alien‘ oder ‚Blade Runner‘ gesehen habe. Oh mein Gott – du willst in dieser Welt leben, weil es dort so viel gibt.“ Es ist, als ob Sie den Film in zwei Dimensionen sehen würden, x und y, fuhr er fort: „Und jetzt möchten Sie auf der z-Achse hineingehen – Sie möchten in den Film springen. Und sie hat es für mich artikuliert.“

Das ist mit einem Buch natürlich nicht möglich. Das Beste, was Cheng tun kann, ist den Apfel im Buch zu berühren und dann die Stirn seiner Tochter zu berühren. Sogar das lässt sie vor Freude kichern. „Aber ich dachte, wow, wenn ich das meiner Tochter geben könnte? Denn ihre Fantasie ist da“ – wenn nur die Technik auch wäre.


Frank Rose ist Autor von „The Sea We Swim In: How Stories Work in a Data-Driven World“.



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