Rezension zu „Avatar: Frontiers of Pandora“: Üben Sie, was Sie predigen

Avatar: Grenzen von Pandora

UVP 70,00 $

„Avatar: Frontiers of Pandora kann seine menschliche Natur nicht lange genug beiseite legen, um die Na’vi gebührend zu ehren.“

Vorteile

  • Wunderschöne Nachbildung von Pandora

  • Etwas durchdachtes Na’vi-Gameplay

  • Angespannte Heimlichkeit

  • Aktivitäten in der Natur

Nachteile

  • Gunplay fühlt sich fehl am Platz an

  • Die Geschichte zahlt sich nie nach einer belasteten Prämisse aus

  • Gefräßiges Design

  • Frustrierendes Plünderer-Shooter-System

Avatar: Grenzen von PandoraDer Protagonist ist zwischen zwei Identitäten hin- und hergerissen. Sie sind echte Na’vi und stammen von einer Rasse friedlicher Waldbewohner ab, aber ihr stolzes Erbe wird durch die Tatsache erschwert, dass sie als Kinder von Menschen entführt und in ein experimentelles Militärprogramm geworfen wurden. Das führt zu einer ziemlichen persönlichen Krise, als sie ihren bösartigen Häschern der Resources Development Administration (RDA) entkommen und in die wunderschöne Welt von Pandora zurückkehren. Wie soll ein bewaffneter Hacker zwischen den Bäumen unterkommen?

Da ist es vielleicht passend, dass Ubisofts neuestes Open-World-Abenteuer in seinem Design die gleiche Verwirrung widerspiegelt. Einerseits handelt es sich um eine nachdenkliche Na’vi-Reise, bei der die Spieler lernen, im Einklang mit der Natur zu leben. Seine besten Momente spielen sich wie ein sanftes Überlebensspiel über ein sorgfältiges Leben außerhalb des Landes. Natürlich ist Frieden kein Grund für einen spannenden Blockbuster, deshalb ist es auch ein rüpelhafter Ego-Shooter voller geschickter Kopfschüsse und lauter Explosionen. Es sind zwei entfernte Hälften, die unbehaglich zusammengenäht sind wie Frankensteins Monster.

Avatar: Grenzen von Pandora versucht, seinen Kuchen zu haben und ihn auch zu essen. Es möchte James Camerons filmische Vision respektieren, indem es die Na’vi-Kultur an ein interaktives Medium anpasst und gleichzeitig alle möglichen Open-World-Action-Elemente einbezieht. Für eine Geschichte über eine Rasse, die der Natur nur das nimmt, was sie braucht, Grenzen von Pandora Scheint auf jeden Fall von Exzessen besessen zu sein.

Pandora erwacht zum Leben

Grenzen von Pandora adaptiert die Avatar-Filmreihe zum ersten Mal seit der schlechten Resonanz im Jahr 2009 wieder in ein Videospiel Avatar: Das Spiel. Die Neuauflage 2023 ist ein viel größeres und erfolgreicheres Projekt, das auf die Expertise von Tom Clancys The Division-Studio Massive Entertainment zurückgreift. Der Entwickler bringt überzeugende Argumente dafür vor, warum Avatar perfekt in ein Open-World-Framework von Ubisoft passt. Basteln, Mahlzeiten kochen, Materialien ernten, mit Händlern tauschen, bei Fraktionen einen guten Ruf aufbauen, Spuren mit einem besonderen Sinn verfolgen – all das sind Standard-Genre-Klassiker, die tatsächlich Dinge zu sein scheinen, die das Na’vi-Volk tun würde.

In Avatar: Frontiers of Pandora fliegt ein Ikran über Pandora.
Ubisoft

Obwohl sie formelhaft sind, überlegt Massive nachdenklich, wie man einige dieser Ideen anpassen kann, damit sie zum Ethos der Rasse passen. Wenn Spieler eine Frucht von einem Baum pflücken, drücken sie nicht einfach schnell einen Knopf und verschlingen so viel wie möglich. Stattdessen wird dadurch ein schnelles Minispiel ausgelöst, bei dem sie die Ressource vorsichtig pflücken müssen, um sicherzustellen, dass nichts davon verschwendet wird. Die Na’vi glauben, dass ihr Planet heilig ist, und Massive setzt alles daran, sicherzustellen, dass dies respektiert wird.

Diese Leitphilosophie funktioniert nur aufgrund von Pandora selbst, was eine Errungenschaft für das Open-World-Genre darstellt. Der riesige Planet ist aufwendig detailliert und voller lebendiger Flora, die jeden Zentimeter Land schmückt. Es handelt sich um eine weitläufige Karte voller vielschichtiger vertikaler Räume, tiefer Höhlen und schwimmender Inseln, die die beeindruckende Schönheit von Camerons Filmwelt perfekt einfängt. Ich bin mir sicher, dass ich selbst nach der Fertigstellung nur einen kleinen Teil der malerischen Ausblicke gesehen habe.

Dieses großartige Design ist keine überflüssige Möglichkeit, Raum zu füllen; Grenzen von Pandora möchte, dass die Spieler das Ökosystem wirklich kennenlernen. Missionen geben den Spielern keine genauen Markierungen vor, denen sie folgen müssen, sondern vielmehr eine Reihe von Anweisungen, die angeben, in welcher Nähe sich ihr Ziel befindet. Ein umfassendes Tracking-System liefert den Spielern Informationen über jede einzelne Pflanze und wo sie zu finden ist. Leuchtende Bäume stehen anstelle von Totems, die Gesundheitsverbesserungen oder Fertigkeitspunkte auszahlen, und sie sind nicht mit großen Symbolen gekennzeichnet. Wenn ich stärker werden will, muss ich mir die Zeit nehmen, das Land kennenzulernen, damit ich mich zurechtfinden kann, ohne in Menüs herumzuspringen – und das ist wichtig, wenn man bedenkt, dass die Karte der offenen Welt dank der winzigen Benutzeroberfläche nahezu unleserlich ist.

Es lässt sich am besten als Überlebensspiel in der Wildnis genießen …

Ich habe mit geklickt Grenzen von Pandora Am meisten, wenn ich einfach in diesen Raum eintauchen und wie ein Na’vi leben konnte. Meine Lieblingsmomente kamen nicht aus Blockbuster-Story-Missionen, sondern aus spontanen Missionen, bei denen ich mit meinem fliegenden Ikran in Richtung Boden sprang und an der Oberfläche eines Sees vorbeiflog, damit er mit seinem Maul einen Fisch fangen konnte, der Energie spendet. Es lässt sich am besten als Überlebensspiel in der Wildnis genießen, abgesehen von einem verwirrenden Energiemanagementsystem, das den Spieler dazu zwingt, ständig Mahlzeiten herunterzuschlingen. Wenn Grenzen von Pandora Selbstbewusst an diesen Stil angelehnt, um etwas wie „Subnautica“ mit einem Avatar-Thema zu versehen, wäre es die perfekte Adaption … aber das ist nur die positive Seite seiner gespaltenen Identität.

In den Krieg ziehen

Während im Na’vi-zentrierten Design ein erfinderischer Geist steckt, Grenzen von Pandora ist in anderen Bereichen enttäuschend einfallslos. Seine ruhigen Momente des natürlichen Jump’n’Runs werden durch Ego-Shootings unterbrochen, die sich anfühlen, als wären sie einem völlig anderen Spiel entsprungen. Nun, ein Spiel im Besonderen: Far Cry.

Ein Na'vi schießt in Avatar: Frontiers of Pandora mit einer Waffe auf einen Mech.
Ubisoft

Grenzen von Pandora klont die DNA dieser Serie, um die Grundlage für ihre Hollywood-Action zu schaffen – und es ist eine erschütternde Entscheidung. Bei den meisten großen Story-Missionen schleiche ich mich in eine RDA-Basis und sabotiere deren weltverschmutzende Operationen, indem ich Pipelines sprenge und Gasventile abschalte. Wenn ich heimlich spiele, bin ich plötzlich eine Tötungsmaschine, die ahnungslose Menschen mit Pfeilen in den Kopf schießt. Und wenn es laut wird, zücke ich mein Sturmgewehr und fange an, Magazinladungen in eine kleine Handvoll wiederverwendeter Mechs zu entleeren. Es ist (ähm) weit entfernt von der friedlichen Erkundung, die mich überzeugt hat.

Meine tragische Hintergrundgeschichte scheint eine praktische Möglichkeit zu sein, Waffengewalt im Vordergrund zu halten …

Es ist nicht so, dass die Kernaktionsschleife keinen „Spaß“ macht. Der Kampf baut auf der Horizon-Serie von Sony auf und bietet ein zufriedenstellendes Bogenschießen, mit dem ich RDA-Schläger mit tödlicher Präzision ausschalten kann. Außenposten-Missionen bieten auch einige aufregende Stealth-Highlights, wenn ich lautlos mechanische Türme erklimme und militärische Operationen wie ein Schatten abbringe. Es fühlt sich einfach so unpassend an, was der Rest des friedlichen Designs predigt. Ich mähe sorglos Horden von Menschen nieder, zünde sie an, indem ich explodierende Fässer aufplatze, oder schlage einem Mech-Piloten einen Stromschlag, indem ich ihm einen elektrifizierten Speer direkt zwischen die Augen schleudere. Es passt nie ganz.

Es gibt eine Welt, in der dieses Gefühl sowohl beabsichtigt als auch wirksam ist. Grenzen von Pandora hat eine starke erzählerische Einleitung, die eine komplizierte Reise für einen Helden darstellt, der sein gestohlenes Erbe zurückerobert. Ich dachte, ich könnte irgendwann die Werkzeuge meiner Unterdrücker ablegen und meine Schrotflinten und Raketenwerfer gegen Na’vi-Waffen eintauschen. Die Geschichte bringt mit diesem geladenen Setup nie viel. Wenn ich nach Pandora komme, verbringe ich nicht viel Zeit damit, meine menschlichen Gewohnheiten zu verlernen und mein Erbe anzunehmen. Ich bin bis zum Ende ein Hybrid und schieße in gewaltigen Feuergefechten Wellen von Menschen nieder – und sogar Rudel wilder Tiere, für deren Körper ich bete, nachdem ich sie mit Kugeln gefüllt habe. Meine tragische Hintergrundgeschichte scheint eine praktische Möglichkeit zu sein, Waffengewalt im Vordergrund eines bankfähigen Videospiels zu halten.

Es gibt eine faire Debatte über die Politik von Grenzen von Pandora. Man könnte argumentieren, dass das Spiel einige der Probleme seiner filmischen Gegenstücke löst, indem es sich auf die Na’vi statt auf menschliche Verbündete konzentriert. Vielleicht könnte ich lernen, es als einen harmlosen Schützen über eine unterdrückte Gruppe zu akzeptieren, die sich erhebt, um ihr Land zurückzuerobern und die Werkzeuge ihrer Feinde gegen sie einsetzt. Es ist schließlich befriedigend, in einem Fantasy-Kontext ein wenig Ökoterrorismus betreiben zu dürfen. Aber ein größerer Teil von mir fühlt sich unwohl, wenn er sieht, wie eine Allegorie des indigenen Kampfes auf eine andere verwestlichte Machtphantasie reduziert wird.

Yeehaw, schätze ich.

Aufblähung in der offenen Welt

Genauso ermüdend ist die aufgeblähte, auf Schablonen basierende Natur Grenzen von PandoraDie Struktur. Wie Assassin’s Creed oder Far Cry ist Pandora bis zum Rand mit „Inhalten“ gefüllt, die selbst die besessensten Spieler im Laufe der Zeit abholen können. Es gibt jede Menge Nebenquests zu entdecken, Stützpunkte zu erobern und Beute zu sammeln. Das ist nicht grundsätzlich negativ. Wenn ich nicht aktiv versuche, Sehenswürdigkeiten von einer Liste abzuhaken, verspüre ich eine Befriedigung, wenn ich natürliche Sehenswürdigkeiten entdecke, die in der dichten Welt versteckt sind. Wenn ich in freier Wildbahn auf ein Na’vi-Totem stoße, das mich mit geflochtenen Pfeilen durch ein Gebiet führt, kommt es mir vor, als gehöre es tatsächlich in die Welt. Das starke Weltdesign macht diese Entdeckungsschleife weniger künstlich.

Es ist aufgebläht, abgeleitet und so unbestreitbar schön, dass vielleicht nichts anderes wirklich zählt.

Noch verblüffender ist jedoch, wie oft es sich wiederholt. Irgendwann kommt es mir so vor, als ob ich bei jeder Mission einer Spur durch den Wald folgen, ein paar Feinde abwehren oder mir Beute schnappen muss und schnell zu einer Basis zurückreise, um das Ganze mit einem trockenen NPC-Gespräch abzurunden. Manchmal muss ich meine Sinne einsetzen, um ein wenig Schlussfolgerungen zu ziehen, was mich dazu bringt, winzige Gegenstände zu finden, mit denen ich interagieren kann, die über einen detaillierten Waldboden verstreut sind. Massive findet sogar einen Weg, sich in ein überstrapaziertes Hacking-Minispiel einzuschleichen, das sich anfühlt, als wäre es direkt daraus übernommen worden Cyberpunk 2077 und nicht die Welt von Avatar.

Einige Tropen hier fühlen sich obligatorisch an, als ob sie dazu da wären, Elemente von einem Top-Down-Designauftrag abzuhaken. Das gilt insbesondere für das RPG-Looter-Shooter-Ausrüstungssystem, das es zu finden gibt Grenzen von Pandora in seiner höchst irritierenden Form. Wie bei einem Live-Service-MMO kaufe ich ständig neue Ausrüstung und Mods mit unterschiedlichem Seltenheitsgrad und einer damit verbundenen Leistungszahl. Die Ausrüstungsstärke bestimmt mein Gesamtleistungsniveau, das bestimmt, ob ich stark genug bin, um eine Quest anzunehmen. Das ist allerdings eine trügerische Statistik. Eine übermächtige Waffe könnte mein Niveau in die Höhe treiben und mir ein übertriebenes Selbstvertrauen geben, wenn ich mich in ein Feuergefecht begebe und aufgrund meiner schwachen Verteidigung in Parmesankäse zerfetzt werde. Auch das Finden der richtigen Ausrüstung ist mühsam, da Nebenmissionen uneinheitliche Belohnungen bringen und das ständige Basteln ermüdend wird.

In Avatar: Frontiers of Pandora fliegt ein Ikran auf ein Schiff zu.
Ubisoft

All dies scheint im Widerspruch zum Na’vi-Code zu stehen, den ich anderswo gelernt habe, bis hin zu einem gefräßigen Kosmetikladen, in dem Spieler ihren Charakter mit Mikrotransaktionen anpassen können. Sollte ich nicht nur das nehmen, was ich brauche, anstatt seltene Waffenmodifikationen und Ikran-Sättel zu horten? Grenzen von Pandora ist ironischerweise selbst ein Avatar; Es versucht, in den Geist der Na’vi einzudringen, aber der Pilot dieses Körpers ist unverkennbar ein Mensch.

Natürlich ist es möglich, all diese heiklen Themen zu ignorieren und das Spektakel des Ganzen zu genießen. Nur wenige offene Welten sind mit ihren reichen Details und leuchtenden Farben so lebendig und einladend wie Pandora. Auch an Blockbuster-Spannung mangelt es nicht, dank intensiver Feuergefechte in teuren Versatzstücken. Auf diese Art Grenzen von Pandora ist sozusagen das perfekte Avatar-Spiel: Es ist aufgebläht, abgeleitet und so unbestreitbar schön, dass vielleicht nichts anderes wirklich zählt.

Avatar: Grenzen von Pandora wurde auf PC und Legion Go getestet.

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