New Tales from the Borderlands Performance-Capture-Interview

Die AAA-Spieleindustrie hat ein klares Interesse daran, filmische Techniken zu übernehmen. Die meistgelobten Titel der letzten Jahre — Gott des Krieges (2018) und Red Dead Redemption 2 gehören dazu – alle wirken in gewisser Hinsicht wie interaktive Filme. Viele Leute verweisen auf Ästhetik, wie die kontinuierliche Aufnahme, die Kratos umrahmt, als klare Beispiele für „filmische“ Herangehensweisen an das Spieldesign. Und sie haben recht damit.

Aber die Wahrheit ist, dass die moderne AAA-Produktion selbst manchmal eine noch stärkere und weniger diskutierte Ähnlichkeit mit dem Kino hat. Dies ist der Fall bei Neue Geschichten aus den Borderlands. Digital Trends setzte sich mit James Lopez, dem Produktionsleiter von Gearbox Software, und Amelie Brouillette, Associate Producer von Gearbox Quebec, zusammen, um tiefer in den ersten Versuch des Teams zur Leistungserfassung einzutauchen – eine moderne Technik, die der ohnehin immersiven Welt von filmische Details hinzufügt Grenzgebiete.

Hinweis: Dieses Interview wurde aus Gründen der Länge und Klarheit gekürzt und bearbeitet.

James Lopez: Ein wirklich toller Weg [to add weight and emotion to character interactions is] mit Performance Capture, das eine viel verbesserte Version von mocap ist [motion capture]. Während es sich bei Mocap um Körperbewegungen handelt – aber das war’s – nimmt die Leistungserfassung die Körperbewegung und auch das Gesicht des Schauspielers und die Worte, die sie sagen, so auf, wie sie sind [speaking] – also die gesamte Aufführung. Das ist wo [the name] kommt von. Und deshalb ist es viel intensiver als Mocap zu machen.

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Digitale Trends: Mit Der Letzte von uns Teil I, Wir haben gesehen, wie Naughty Dog moderne Technologie nutzt, um seinen Charakteren neue emotionale Nuancen zu verleihen. Aber dieses Spiel basiert auf Fotorealismus. Welchen Wert hat die Leistungserfassung in einer Erfahrung, die eher über komischen Ausdruck geht, wie z Grenzgebiete?

Lopez: Mit sowas wie Der Letzte von uns, ist diese Art der Leistungserfassung die offensichtliche Wahl, insbesondere weil es ein so emotionales Spiel ist, weil es bereits fotorealistisch ist. Selbst mit all dem anderen Zeug, das sie darin haben, ist es immer noch auf Fotorealismus gegründet. So sieht alles natürlich aus, alles sieht menschlich aus. Sogar die Monster sehen auf ihre Art menschlich aus. Es ist also eine gute Wahl.

Etwas, worüber wir definitiv ein wenig besorgt waren Neue Geschichten ist, dass der Borderlands-Kunststil selbst aufgrund der Art des Comic-Kunststils zeitlos ist. Es altert wirklich gut. Aber es ist auch nicht fotorealistisch.

Das Franchise war ursprünglich! Mit Grenzland 1eine der früheren Versionen davon, die nie veröffentlicht wurde, war fotorealistisch, und was wir herausfanden, war, dass das einfach nicht wirklich zu der Einstellung passte, die wir vermitteln wollten, und [for] Verkauf der Charaktere. Also gingen wir stilistischer vor … Dann mit dem Vorherigen Erzählungen Titel, viele dieser Emotionen, die Sie sehen, sind darauf zurückzuführen, dass jemand Dutzende von Stunden damit verbracht hat, die großen Sequenzen per Hand einzutippen, um das irgendwie zu verkaufen.

Und wir wussten, dass wir das so nicht machen konnten [for New Tales], aber wir wollten diese Emotion verkaufen. Für uns war Performance Capture also eine Art interessante Herausforderung, weil wir wussten, dass dies ein Schlüssel zum Erfolg der Geschichte sein würde, aber auch unser Kunststil war anfangs nicht ganz dafür geeignet. Wir mussten also einige nuancierte Änderungen vornehmen, um dies zu unterstützen.

Amélie Brouillette: Wenn Sie sich die Charaktere der Borderlands-Serie ansehen, haben sie das normalerweise [exaggerated] Proportionen, wie große Beine und kleine Oberkörper. Damit spielen wir. Das ist wirklich nützlich für das Gameplay, weil es [sets us apart] aus anderen Spielen. Nun, für [performance capture], wir hatten eine Herausforderung, weil wir den Proportionen der Schauspieler folgen müssen. Also haben wir unsere Rigs geändert, um sie an verschiedene Schauspieler anzupassen. Zum Beispiel, [one character was] sollte kleiner sein, aber der Schauspieler war so gut, dass wir den ganzen Charakter ändern mussten. Wir haben uns natürlich von der ersten Version inspirieren lassen. Aber wir haben seine Körpergröße angepasst.

Fran in Neue Geschichten aus den Grenzgebieten
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Um den Menschen ein besseres Gefühl dafür zu vermitteln, wie die Leistungserfassung das Design prägt und die Produktion informiert, was waren einige wichtige Erkenntnisse aus dem Erlernen der Verwendung dieser Technologie?

Brötchen: Es scheint so einfach, ist es aber doch nicht. Zum Beispiel gibt es eine Szene, in der es Monster und Aliens gibt. Wir haben Techniker, die am Set mit einer Poolnudel herumlaufen, um ihre Tentakel zu imitieren, und wir mussten Stalagmiten und Stalaktiten aus Holz bauen, um sicherzugehen, dass ihre Interaktionen in Ordnung waren. Und ich denke, für diese Szene haben wir den ganzen Tag mit sieben, acht Schauspielern gedreht – unser Maximum erlaubt für COVID.

Wir haben also für ungefähr fünf Minuten des Spiels acht Stunden mit mehreren gedreht [variations] … wir hatten eine Tediore-Wache, und wir haben sie mehrere Male beim Gehen, Laufen und Sterben erschossen, und wir haben das für alle Tediore-Wächter multipliziert, die an dieser Sequenz beteiligt sind. Das ist der erste Imbiss.

Der zweite? Alles kann gemacht werden. Wir hatten Stunts am Set. Normalerweise haben wir einfach entschieden, was am kostengünstigsten und natürlich sicher ist, aber wir konnten alles mocapen. Es hing nur davon ab, was wir tun wollten, und das ist ziemlich interessant und [exciting] dass das Team diese Möglichkeit mit dieser Technologie hat.

Lopez: Ich möchte auch hinzufügen, dass eine der Stärken von Performance Capture darin besteht, dass es, sobald Sie das haben, was Sie aufnehmen möchten, und sobald Sie die Vorbereitungen getroffen haben, im Allgemeinen viel schneller ist, mit Performance Capture zu drehen, als Motion Capture zu machen und alles andere hinzuzufügen danach – weil Sie 80% davon auf einen Schlag mögen, was viel Zeit sparen kann.

Aber der Trick ist, dass man sein Drehbuch sehr früh für den Dreh festschreiben muss, denn für eine Szene gibt es wahrscheinlich ein paar Monate Vorbereitungszeit. Ich bekomme ein Drehbuch von unserem Autorenteam an Amelie, die Zeit braucht, um den Konzeptkünstler dazu zu bringen, Storyboards zu erstellen, die helfen, zu visualisieren, wo sich die Dinge befinden.

LOU13 in Neue Geschichten aus den Borderlands
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Und das gibt den Schauspielern eine Vorstellung davon, was wir vorhaben, weil sie die Bewegung auf dem Storyboard sehen. Sie sagen: „Oh, OK, hier sind sie wütend, oder hier sind sie verzweifelt.“ Aber das sind auch wertvolle Informationen für die Bühnencrew, die den Boden mit diesen kleinen verschiedenfarbigen Klebestreifen markiert, die ihnen sagen, wo ein Tisch oder eine Wand ist, weil es nicht wirklich viele Requisiten auf der Bühne gibt. Sie versuchen, die Schauspieler aus allen Blickwinkeln einzufangen.

Und das sind wir [working] vom Storyboard, aber wir stellen auch sicher, dass wir all diese anderen beweglichen Teile bereit haben, damit die Schauspieler, wenn sie zum Drehen auftauchen, einfach drehen können, was immer noch, wie Amelie erwähnte, mehrere Einstellungen am selben Tag sind. manchmal über mehrere Tage oder sogar eine Woche.

Daher kann es wirklich schwierig sein, die Geschichte anzupassen, sobald Sie in der Drehphase sind, weil Sie dafür Vorlaufzeit benötigen. Wir führen Fokustests durch, während wir drehen, und hoffen, dass es gut funktioniert, weil wir nicht wirklich Zeit haben, zurückzugehen und das zu ändern. Außerdem sind dies arbeitende Schauspieler, und uns gehört die Bühne nicht. Sowohl die Bühne als auch die Schauspieler versuchen also sicherzustellen, dass sie so beschäftigt wie möglich bleiben, wenn wir sie nicht brauchen. Und dann sagen wir: „Heeeeyyyy, können wir dich noch eine Woche benutzen?“ Und sie sagen: „Oh, ich habe schon etwas anderes gebucht“, und wir sagen: „Cool. Sauber.”

Sie benötigen also eine beträchtliche Vorlaufzeit für Ihre Geschichte. Ich werde sagen, dass wir in der Branche insgesamt nicht wirklich gut darin sind, Geschichten über ein Jahr im Voraus für solche Dinge zu sperren. Da gibt es also viel zu lernen.

Brötchen: So arbeiten wir normalerweise nicht, weil es viel Hin und Her gibt und wir die Geschichte im Laufe der Zeit verbessern. Aber wie Sie sagten, wenn wir drehen, drucken wir sozusagen das Buch, das im Regal stehen wird. Wir könnten uns anpassen, aber unsere Möglichkeiten sind sehr begrenzt.

Anu in Neue Geschichten aus den Grenzlanden
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Es hat etwas Filmisches, wie die Leistungserfassung die Spielproduktion so steuert, dass sie eher wie ein Filmset ist. War dieser neue kreative Ansatz trotz seiner Herausforderungen persönlich angenehm?

Brötchen: Nun, absolut! Für mich war es sozusagen das Sahnehäubchen … Bevor ich ans Set gehe, muss ich so viel und wirklich intensiv arbeiten, um mir alle Details anzuschauen und das Team alles zu fragen. Wenn ich also einmal am Set bin und mit super großartigen Schauspielern und einem technischen Team arbeite, ist das absolut eine Freude. Und außerdem gibt es den Rausch, live zu sein, [having] um effizient mit unserer Zeit umzugehen, wie James sagte.

Wir hatten manchmal sehr wenig Zeit, um einige Dinge zu drehen [and we’d say], „OK Leute, lasst uns zusammenarbeiten!“ … Und wir waren, ich weiß nicht, vielleicht 20 Leute am Set, die die ganze Zeit versuchten, mit allem, was darin war, rechtzeitig etwas aufzubauen. Es war wirklich, wirklich großartig, die Chance zu haben, das zu tun.

Lopez: Ich habe irgendwie die billigen Plätze dafür, weil ich einen neuen Prozess beobachten musste, aber ich persönlich musste ihn nicht lösen [its problems]. Also musste ich auftauchen und den Leuten beim Proben zuschauen oder den Leuten beim Aufstellen der Bühne zusehen und sagen: „Oh, das ist wirklich interessant. So machen sie das.“ Und ich sage: „Okay, viel Glück Amelie, hab ein gutes Shooting. Ich gehe jetzt!” Weil ich ein Idiot bin. [laughs]

Aber es ist auf jeden Fall immer schön, neue Dinge zu sehen. Wir versuchen mit der Zeit zu gehen. Es gibt viele Spiele, die niemals eine Leistungserfassung benötigen, aber zumal die Technologie immer realistischer wird und die Konsolen so viel mehr Daten verarbeiten können [being displayed] auf dem Bildschirm denke ich, dass die Leistungserfassung immer größer werden wird. Und deshalb bin ich froh, dass wir mit all dem weitermachen, weil es wirklich leicht wäre, uns davon zu befreien.

Anu blickt ins All
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Aus der Perspektive des Spielers ist es spannend zu sehen, wie diese immersive Technologie unsere Verbindungen zum narrativen Geschichtenerzählen in Spielen vertiefen kann. Gehen Sie davon aus, dass die Leistungserfassung zu einer Standardtechnik für Gearbox Software wird?

Lopez: Das Gearbox-Motto, jedenfalls intern, ist, dass wir hier sind, um die Welt zu unterhalten. Und ich denke, wir haben bis jetzt einen ziemlich guten Job gemacht. Aber ein Teil davon ist zu verstehen, worauf es in der Welt ankommt. Wie können wir das in unserer Kunst darstellen und wie können wir weiter reichen? … Wir haben viele Story-getriebene Spiele und wir suchen immer nach dem besten Weg, diese Geschichten zu erzählen und sicherzustellen [we’re] nicht nur unterhalten, sondern unsere Spieler auch bewegen. Also ich denke, das wird es noch eine Weile geben.

Gibt es zum Abschluss Geschichten vom Set, die Sie mit dem Digital Trends-Publikum teilen möchten?

Lopez: Wenn Sie ein Spiel entwickeln, beginnen Sie mit dieser wirklich großen Gesamtansicht des Ganzen. Aber als Projektproduzent, wenn Sie das an das Team übergeben, das es machen soll, behalten Sie immer irgendwie diesen Blick auf das große Ganze bei, aber es bedeutet auch, dass Sie anfangen, die kleineren Dinge aus den Augen zu verlieren. Und einige davon können spontane Aufnahmen sein, die auf der Bühne passieren.

Und so gab es im Endprodukt einige Ad-Libbings, die mir nicht bewusst waren, und ich dachte: „Oh, das macht wirklich Spaß.“ Weil ich mich im Drehbuch nicht daran erinnere, und es war wie: „Oh ja, der Filmregisseur hat nur einiges davon auf der Bühne ad lib.

Neue Geschichten aus den Borderlands Anu starrt in die Kamera
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Ich finde es toll, dass es immer Raum für ein bisschen mehr Kreativität und den Versuch gibt, da draußen ein bisschen mehr Spaß zu haben … Es gibt eine Szene, in der diese Tediore-Soldaten versuchen, einem der anderen Soldaten zu folgen, und sich nicht an seinen Namen erinnern können. Und so rufen sie ein paar Namen und denken wie: „Ich weiß nicht, ist es Doug? Ist es Antonius? Und sie nennen ihn Doug-Anthony.“ Und das ist ein Witz für einige der Autoren, die an dem Projekt beteiligt waren, denn einer der Hauptautoren heißt Doug. Einer der anderen Autorennamen ist Anthony. Und so ist es nur diese Art von Ad-lib-Unsinn, der definitiv nicht im Drehbuch stand, aber viel besser ist als das, was wir im Drehbuch hatten.

New Tales from the Borderlands – Offizieller Ankündigungstrailer

Brötchen: Ich habe dasselbe Beispiel von den Tediore-Jungs. Wir haben für die Tediores mit fast denselben Schauspielern gearbeitet. Das ist sozusagen der Sinn des Witzes, als würden sie mehrmals sterben. Sie [had] sehr gute Ideen … Manchmal sagen sie also: „Hey, sorry, Mr. Writer, ich habe eine Idee! Was denkst du darüber?” [and the writer answers], “Ja, gut! Kühl! Ich füge das bereits dem Drehbuch hinzu.“

Also Last-Minute-Änderungen vor dem Dreh? Ja, wirklich hart. Aber während des Drehs, wenn das die Kontinuität der Geschichte nicht berührt, könnten wir eine Menge Spaß haben. Und die Schauspieler haben diese Gelegenheit wirklich genossen, ein bisschen freier als sonst zu sein.

Neue Geschichten aus den Borderlands ist jetzt für alle wichtigen Plattformen verfügbar, einschließlich PlayStation 5, Xbox Series X und Nintendo Switch.

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