Hidetaka Miyazaki sieht den Tod als Feature, nicht als Bug

Die Errungenschaften eines Romans können einem sorglosen Leser entgehen. Die Themen eines Films oder seine Handlung können von einem faulen Zuschauer falsch interpretiert werden. Nur ein Videospiel kann jedoch die Fehler eines Publikums bestrafen. Wenn ein Spieler einen Sprung falsch macht, auf einen Gegner fällt oder das Ende eines Levels nicht erreicht, kann ihm ein Spiel den Zugriff auf den Rest der Arbeit verweigern und den Fortschritt stoppen, bis er den Test besteht oder mit einer Niederlage aufgibt.

Der Videospielregisseur Hidetaka Miyazaki, Ende vierzig, hat mehr Spieler bestraft als vielleicht jeder andere. In Dark Souls, dem Fantasy-Spiel von 2011, das ihn berühmt gemacht hat, spielst du einen in Lenden bekleideten Schurken, der durch Abwasserkanäle rast und in Wäldern kauert. Sie werden von einem riesigen Wolf, Faustkampfpilzen, mephitischen Sümpfen und einer schwertschwingenden Spinne angegriffen. Wenn Sie den Ausfallschritt eines Angreifers nicht parieren oder von einem Wall stürzen, werden Sie mit einer überflüssigen Nachricht begrüßt: „Du bist gestorben.“ Nachdem es verblasst, werden Sie neben einem Lagerfeuer wiedergeboren, einem von mehreren Kontrollpunkten, die über diese mysteriöse, vage mittelalterliche Welt verstreut sind. Jeder deiner Feinde ist ebenfalls neu erschienen.

Der durchschnittliche Spieler wird Hunderte Male zum Feuerschein zurückkehren. Spiele schmeicheln ihren Spielern oft mit kindlichen Machtphantasien, aber Miyazakis Arbeit beruht auf den Tugenden des Scheiterns, der Geduld und der hart erarbeiteten Präzision. Sie können die Knöpfe nicht zerdrücken und sich den Weg zum Triumph erzwingen. Jeder Feind hat Gewicht und Intelligenz; Ihre Angriffsmuster müssen sorgfältig beobachtet und gekontert werden, Ihre Ausdauer muss verwaltet werden. Ein Duell mit einem Ritter muss anders angegangen werden als eine Schlägerei mit einem Rudel Wölfe oder ein Scharmützel zu Pferd mit einem aufsteigenden Drachen. Ein Moment Unkonzentriertheit kann sich selbst bei der einfachsten Begegnung als tödlich erweisen. Wie im Leben ist der Kampf von Wahrheit und Konsequenz durchdrungen.

Dark Souls und seine Fortsetzungen sind berüchtigt für ihre Schwierigkeiten, das Ego aufzuspießen. Ihr Ruf geht über Videospiele hinaus: „The Dark Souls of ‚X’“ ist ein Meme, das verwendet wird, um jede besonders beschwerliche Aufgabe zu beschreiben. (Ein wackliger Haufen schmutziger Teller? „Die dunklen Seelen des Abwaschs.“) „Ich war noch nie ein sehr erfahrener Spieler“, sagte Miyazaki mir kürzlich über Zoom. Er saß in seinem Büro, einem von Büchern gesäumten Raum im Stadtbezirk Shinjuku in Tokio. „Ich sterbe oft. In meiner Arbeit möchte ich also die Frage beantworten: Wenn der Tod mehr sein soll als ein Zeichen des Scheiterns, wie gebe ich ihm einen Sinn? Wie mache ich den Tod angenehm?“

Miyazaki ist ein Privatmann; Er gibt selten Interviews und hat unser Treffen dreimal verschoben. Aber sein Ansatz hat sich als äußerst beliebt erwiesen. Letztes Jahr wählte die Öffentlichkeit Dark Souls bei den Golden Joysticks, der am längsten laufenden Preisverleihung für Videospiele, zum größten Spiel aller Zeiten, vor Klassikern wie Tetris, Doom und Super Mario 64. Miyazakis Spiele haben sich knapp verkauft auf dreißig Millionen Exemplare, und sein neuster Titel Elden Ring, der am Freitag erscheinen wird, ist einer der am meisten erwarteten Titel des Jahres.

Dennoch gibt es für jeden Bezwinger von Miyazakis Monstern einen anderen, der den Controller niedergeschlagen niederlegt. „Ich entschuldige mich bei jedem, der das Gefühl hat, dass es in meinen Spielen einfach zu viel zu überwinden gibt“, sagte Miyazaki zu mir. Er stützte seinen Kopf in die Hände und lächelte dann. „Ich möchte einfach, dass so viele Spieler wie möglich die Freude erleben, die aus der Überwindung von Schwierigkeiten entsteht.“

Miyazaki wuchs arm in Shizuoka auf, hundert Meilen südwestlich von Tokio. Als Kind konnte er sich keine eigenen Bücher leisten; In der Bibliothek lieh er sich englische Fantasy- und Science-Fiction-Literatur aus, die er nicht verstand, und stellte sich Geschichten vor, die die Bilder begleiten könnten. Anschließend studierte er an der Keio University, strebte einen Abschluss in Sozialwissenschaften an und wechselte dann zu Oracle, dem amerikanischen IT-Unternehmen. Er habe den Job angenommen, sagte er mir, nur damit er seiner jüngeren Schwester das College bezahlen könne.

Miyazaki hatte in seiner Jugend Spiele gespielt, aber der Moment der Entdeckung kam um 2001, als er auf Drängen von Freunden Fumito Uedas Ico ausprobierte, ein exquisit minimalistisches Märchen über einen Jungen, ein Mädchen und ihre Flucht aus einem Schloss. Für Miyazaki reproduzierte das Spiel die Kindheitsfreude, eine Geschichte aus Textschnipseln und mysteriösen Illustrationen zusammenzusetzen. Er entschied sich für einen Berufswechsel. Mit neunundzwanzig Jahren und ohne einschlägige Erfahrung nahm er eine erhebliche Gehaltskürzung in Kauf, um sich FromSoftware anzuschließen, einem obskuren Studio mit Sitz in Tokio. Er begann als Programmierer und übernahm dann die Entwicklung eines schwierigen Projekts – einer Fantasie, die in einer Schattenwelt aus drohenden Schlössern und unheimlichen Monstern spielt. Er schrieb das Spiel von Grund auf neu und schuf einen Mechanismus, durch den ein Spieler, wenn er starb, zum Anfang des Levels zurückkehrte, mit geschwächter Gesundheit, verlorenen Ressourcen und ebenso starken Feinden. „Wenn meine Ideen scheitern würden, würde es niemanden interessieren“, sagte er mir. „Das war schon ein Fehlschlag.“

Demon’s Souls wurde 2009 ohne Tamtam veröffentlicht. Der schwerfällige, präzise Kampf des Spiels war für Demos schlecht geeignet; Miyazaki erinnert sich, dass Spieler mit den Schultern zuckten und weggingen. Das Cover zeigte einen Arthurianischen Ritter, der gegen eine Wand gelehnt war – ein Bild, das Kampf und Niederlage suggerierte, nicht Heldentum – und die Erzählung des Spiels basierte auf fadenscheinigen Hinweisen: Beschreibungen von gefundenen Objekten, das Selbstgespräch eines sterbenden Feindes. Mit der Zeit brachten ihm die Mehrdeutigkeit, das gotische Design und die intensiven Einsätze des Spiels jedoch eine Mundpropaganda ein. Im Jahr 2011 wurde seine spirituelle Fortsetzung Dark Souls zu einer Sensation und verkaufte sich in achtzehn Monaten fast zweieinhalb Millionen Mal. Es führte FromSoftware auch in die oberste Liga der japanischen Studios ein. Drei Jahre später wurde Miyazaki zum Präsidenten des Unternehmens ernannt.

Eine Theorie bietet sich an: Die herausfordernden Umstände in Miyazakis frühem Leben, gefolgt von einer Reihe hart erkämpfter Erfolge, lieferten die Vorlage für die emotionale Entwicklung, die viele Spieler in seinen Spielen erleben. Miyazaki – dessen Gesicht hinter seiner Brille und seinem feinen Spitzbart jugendlich und scherzhaft ist – widersetzt sich der Idee. „Ich würde nicht sagen, dass meine Lebensgeschichte, um es grandios auszudrücken, die Art und Weise beeinflusst hat, wie ich Spiele mache“, sagte er. „Eine genauere Betrachtungsweise ist die Problemlösung. Wir alle sind in unserem täglichen Leben mit Problemen konfrontiert. Antworten zu finden ist immer eine befriedigende Sache. Aber im Leben, wissen Sie, gibt es nicht viel, was uns diese Gefühle leicht gibt.“

Die Frage, wie schwer Spiele sein sollten, ist eng mit der Frage verbunden, für wen Spiele sind. Einige argumentieren, dass sie zugänglich sein sollten: sanft geführte Erfahrungen, die sich an unterschiedliche Fähigkeiten, Interessen und körperliche Fähigkeiten anpassen. Andere sagen, dass sie zu ihren eigenen Bedingungen operieren sollten. In diesem Modell ist die Schwierigkeit das Vorrecht des Schöpfers; nicht jedes Spiel muss für jeden sein.

Miyazakis Arbeit wird oft vom letzteren Lager angeführt, da es darauf hindeutet, dass Herausforderung, nicht Eskapismus oder Erhebung, die entscheidende Qualität des Mediums ist. „Das ist eine interessante Frage“, sagte Miyazaki zu mir. „Wir sind immer bestrebt, uns zu verbessern, aber speziell in unseren Spielen ist es die Härte, die der Erfahrung Bedeutung verleiht. Deshalb wollen wir im Moment nicht darauf verzichten. Es ist unsere Identität.“

Und doch bietet Elden Ring, Miyazakis neues Spiel, so etwas wie einen Kompromiss, eine Möglichkeit, „dass die Leute das Gefühl haben, dass der Sieg eine erreichbare Leistung ist“, sagte er. Alle seine Markenzeichen bleiben – die dramatischen Begegnungen mit riesigen Feinden, der anspruchsvolle Kampf, das Beharren darauf, dass der Spieler seine eigenen Fähigkeiten verbessert, anstatt nur seinen Avatar auf dem Bildschirm zu stärken – aber es gibt Zugeständnisse, die das Spiel zugänglicher machen. Jetzt kannst du gespenstische Tiere an deine Seite rufen oder auf deinem Pferd reiten, um einem verlorenen Kampf zu entkommen. In Miyazakis früheren Spielen wurde ein Spieler auf eine Handvoll vorgegebener Pfade geschickt, von denen jeder von einem mächtigen Boss blockiert wurde. In Elden Ring steht die Welt wirklich offen. Wenn sich ein Weg als zu schwierig herausstellt, können Sie einfach einen anderen wählen.

Trotzdem stirbt man oft: in der Weißglut des Schnaubens eines Drachen, unter dem kalten Gewicht des Hammers eines Riesen, gepeitscht vom Bein eines gestrandeten Oktopus. Für Miyazaki ist der Tod eines Videospiels eine Gelegenheit, eine Erinnerung oder eine Pointe zu schaffen. „Wenn ich diese Spiele spiele, denke ich: Das ist der Weg Ausweis sterben möchte – auf eine Weise, die amüsant oder interessant ist, oder die eine Geschichte erschafft, die ich teilen kann“, sagte er. „Tod und Wiedergeburt, Versuchen und Überwinden – wir möchten, dass dieser Zyklus Spaß macht. Im Leben ist der Tod eine schreckliche Sache. Im Spiel kann es etwas anderes sein.“

Für Elden Ring arbeitete Miyazaki mit einem seiner Helden zusammen, George R. R. Martin – dessen Arbeit, wie er mir erzählte, ihm schon lange vor Fantasy-Romanen wie „Game of Thrones“ gefallen hat, als Martin vor allem als Science-Fiction-Autor bekannt war. Miyazaki wandte sich auf Drängen eines Vorstandsmitglieds von FromSoftware an Martin und war überrascht zu erfahren, dass Martin ein Fan seiner Spiele war. Zuerst befürchtete Miyazaki, dass die Sprachbarriere und der Altersunterschied – Martin ist dreiundsiebzig – die Verbindung erschweren würden. Aber im Laufe ihrer Gespräche, in Hotelsuiten oder in Martins Heimatstadt, erblühte eine Freundschaft.

Miyazaki hat Martins Beiträgen einige wichtige Einschränkungen auferlegt. Martin sollte nämlich die Hintergrundgeschichte des Spiels schreiben, nicht das eigentliche Drehbuch. Elden Ring spielt in einer Welt, die als Lands Between bekannt ist. Martin lieferte Textfetzen über seinen Schauplatz, seine Charaktere und seine Mythologie, die die Zerstörung des Titelrings und die Verbreitung seiner Scherben, bekannt als die Großen Runen, beinhaltet. Miyazaki könnte dann die Auswirkungen dieser Geschichte in der Geschichte untersuchen, die der Spieler direkt erlebt. „In unseren Spielen muss die Geschichte immer dem Spielerlebnis dienen“, sagte er. “Wenn [Martin] Wenn ich die Geschichte des Spiels geschrieben hätte, hätte ich mir Sorgen gemacht, dass wir davon abdriften müssten. Ich wollte, dass er frei schreiben kann und sich nicht von einer obskuren Mechanik eingeschränkt fühlt, die sich möglicherweise in der Entwicklung ändern muss.“

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