Fragen Sie den Entwickler Vol. 5, Nintendo Switch Sports – Teil 1

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  • Dieser Artikel wurde aus dem japanischen Originalinhalt übersetzt.

  • Dieses Interview wurde geführt, bevor das Spiel veröffentlicht wurde.

In diesem fünften Band von Ask the Developer, einer Interviewreihe, in der Nintendo-Entwickler in ihren eigenen Worten Nintendos Gedanken über die Entwicklung von Produkten und die spezifischen Punkte, auf die sie besonders achten, vermitteln, sprechen wir mit den Entwicklern hinter dem Nintendo Switch™ Sport Spiel für das Nintendo Switch-System, das am Freitag, den 29.

1: Das Ziel ist das bewegungsbasierte Spiel der Welt, zu dem man am einfachsten einladen kann

4:Mit anderen zu spielen macht von Natur aus Spaß

Teil 1: Auf der Suche nach dem einfachsten einzuladenden, bewegungsbasierten Spiel der Welt

Darf ich Sie zunächst bitten, sich kurz vorzustellen?

Takayuki Shimamura (im Folgenden als Shimamura bezeichnet): Ich bin Shimamura, ein Produzent für Nintendo Switch™ Sport. Ich diente als Regisseur für Wii Sports™, Wii Sports Resort™ und Wii Sports Club™. Dies war der erste Titel in der Serie, an der ich als Produzent teilnahm.

Yoshikazu Yamashita (ab diesem Punkt als Yamashita bezeichnet): Ich bin Yamashita, der Regisseur dieses Titels. Ich war auch ein Direktor für die Wii Sports™ und Wii Sports Resort™ Spiele.

Shinji Okane (ab diesem Punkt als Okane bezeichnet): Ich bin Okane. Ich war der Programmdirektor für diesen Titel. Ich war auch an der beteiligt Ringfit-Abenteuer™ Spiel als Programmdirektor und der Springseil-Challenge™ Spiel als Regisseur. Ich habe an vielen Sporttiteln gearbeitet.

Junji Morii (ab diesem Punkt als Morii bezeichnet): Ich bin Morii. Ich bin diesem Titel als Art Director beigetreten. Ich war auch Art Director für die Wii Sports™ Spiel. Einige der anderen Titel, an denen ich gearbeitet habe, sind die Nintendo-Land™ und die 1-2-Switch™ Spiele. Ich habe lange Zeit mit Mr. Shimamura und Mr. Yamashita zusammengearbeitet.

Natsuko Yokoyama (im Folgenden als Yokoyama bezeichnet): Ich war der Sound Director für diesen Titel. Vor diesem Spiel war ich für Soundeffekte zuständig (1) für die Ringfit-Abenteuer™ Spiel, und wie Okane-san habe ich auch nacheinander an Titeln für körperliche Aktivität gearbeitet.

(1) Soundeffekte. Alle Geräusche, die Objekte im Spiel machen.

Vielen Dank. Mr. Yamashita, könnten Sie uns mit einer kurzen Einführung beginnen? Nintendo Switch Sport?

Yamashita: Na sicher. Nintendo Switch Sport ist eine Fortsetzung der bewegungsbasierten Spieleserie, die mit begann Wii-Sport, das 2006 exklusiv für das Wii-System veröffentlicht wurde. Neben Tennis, Bowling und Chambara, die in früheren Titeln beliebt waren, enthält dieser neue Titel Volleyball, Badminton und Fußball. Im Herbst wird es ein Update geben, bei dem Golf als zusätzliche Sportart hinzugefügt wird.

Wann haben die Arbeiten an diesem Titel begonnen? Begonnen hat die Entwicklung mit der Annahme, dass es sich um eine Fortsetzung der Wii-Sport Serie?

Yamashita: Das Projekt begann eine Weile nach der Veröffentlichung des Nintendo Switch-Systems. Herr Koizumi (2) rief mich an und bat um die Entwicklung eines Nintendo Switch-Titels in der Wii-Sport Serie. Und so begann das Projekt.

(2) Yoshiaki Koizumi. Senior Executive Officer, stellvertretender Generaldirektor der Planungs- und Entwicklungsabteilung. Er ist der Generalproduzent des Nintendo Switch-Systems.

Es fing also schon vor einiger Zeit an.

Yamashita: Seit dem Start im Jahr 2022 mag man sich fragen, warum es so lange gedauert hat.

Sie haben daran gearbeitet, seit Sie die Anfrage von Koizumi-san erhalten haben, nicht wahr?

Yamashita: Ja. Mit dem Wii Sports™ und Wii Sports Resort™ Spiele, wir hatten so viele Ideen, wie wir nur denken konnten … und die meisten davon wurden verwirklicht und in den Titeln umgesetzt, also hatten wir das Gefühl, alles getan zu haben, was wir konnten. Mein Eindruck damals war, dass es ziemlich schwierig werden würde, wenn wir in Zukunft eine Fortsetzung machen würden. Daher, wenn dies Nintendo Switch Sport Projekt gestartet, hatte ich ehrlich gesagt das Gefühl, dass da keine Sportarten mehr hinzukommen.

Ihr Ausgangspunkt war also „es gibt nichts mehr zu tun“ und Sie haben über kreative Möglichkeiten nachgedacht, neue Dinge hinzuzufügen?

Yamashita: Ja. „Es gibt vielleicht nicht mehr so ​​viele neue Sportarten und Spielarten. Aber das reicht nicht“, und so weiter. Ich habe eine Weile über viele Dinge nachgedacht und hart an mir gearbeitet. Neue Mitglieder schlossen sich an, und während des Prototyping-Prozesses waren wir uns bewusst, etwas zu schaffen, das neu und anders als die Vergangenheit aussah. Aber wir waren uns dessen so bewusst, dass wir schließlich so weit gingen, ein Gameplay zu haben, bei dem Sie spielen können, ohne den Joy-Con™-Controller zu schwingen. (lacht)

Ohne den Joy-Con-Controller zu schwingen …? Der Plan war, einen Titel für die Nintendo Switch zu entwickeln Wii-Sport Serie, oder?

Yamashita: Das stimmt. Angefangen haben wir mit Wii-Sport aber wir waren so sehr damit beschäftigt, es neu aussehen zu lassen, dass die schwingende Bewegungssteuerung zu einer zweitrangigen Überlegung wurde und andere Aspekte des Spiels, wie die Atmosphäre des Spiels, eine höhere Priorität für uns bekamen, in die wir unsere Bemühungen stecken mussten. Aber wir haben damals so hart gearbeitet, dass wir es nicht wirklich hinterfragt haben. Wir waren sehr darauf bedacht, auf jeden Fall etwas Neues zu schaffen… Am Ende lief es aber nicht gut. Wir hatten uns verirrt und waren kurz davor, den Charme zu verlieren Wii-Sport. Und bis wir eingestanden hatten, dass wir in die falsche Richtung gegangen waren, waren bereits Jahre vergangen.

Soweit ich weiß, ist seit Beginn des Projekts einige Zeit vergangen. Wie haben Sie von dort aus gedreht, nachdem Sie erkannt haben, dass es in die falsche Richtung geht?

Shimamura: Als Sie den Prototypen von damals tatsächlich spielten, waren die Operationen komplex und die Bewegungssteuerung endete auf Sparflamme. Ich hatte das Gefühl, dass, wenn wir in diese Richtung weitergingen, es nicht etwas sein würde, das man einfach aufgreifen und sagen könnte: „Lass es uns zusammen spielen“, wenn jemand bei dir zu Hause ist. Was war wesentlich in der Wii-Sport Serie war, dass es für jeden einfach zu spielen ist, selbst wenn es das erste Mal ist, und ich dachte, das fehlte bei den Prototypen, die wir damals machten. Also tat es mir wirklich leid für alle Mitarbeiter, die bis zur Halbzeit an dem Spiel gearbeitet hatten, aber ich sagte ihnen, dass unser Ziel sein sollte, „das Spiel der Welt, das am einfachsten zu einem bewegungsbasierten Spiel einzuladen ist“. Nintendo hat viele andere Spiele, die tiefgründig und interessant sind, aber selbst wenn man die Unterscheidung von diesen Spielen berücksichtigt, dachte ich, unsere Mission sei es, ein Produkt für 5- bis 95-Jährige zu entwickeln, das sehr zugänglich ist. Und so haben wir einen Neuanfang gewagt.


Aha. Das war eine große Entscheidung. Können Sie uns sagen, was Sie als Erstes getan haben, als Sie diesen letzten Eintrag in der neu gestartet haben?
Wii-Sport Serie als bewegungsbasiertes Spiel?

Yamashita: Um auf die Grundlagen zurückzukommen, wir dachten, dass dieses Spiel etwas sein sollte, auf das unsere Kunden sofort reagieren und es als etwas Interessantes empfinden können, mit nur einem einzigen Schlag. Glücklicherweise hatten wir Kunden, die so über unsere früheren Werke dachten, aber wir waren fest entschlossen, es zu etwas zu machen, das sowohl diejenigen, die die früheren Titel kannten, als auch Neueinsteiger dazu brachte, in dem Moment, in dem sie es auswählten, zu sagen: „Ah, das macht Spaß.“ den Joy-Con-Controller hoch. Um dorthin zu gelangen, musste das gesamte Entwicklungsteam jedoch die Kluft zwischen denen, die von dem früheren Titel wussten, und denen, die es nicht wussten, überbrücken. Zum Beispiel, wir vier hier (Shimamura, Yamashita, Morii und Okane), die Erfahrung in der Entwicklung eines Bewegungssteuerungsspiels haben, wenn wir sagen, „diese Aktion von damals“ oder „diese alte Methode, etwas zu machen“, alle wir würden verstehen und sagen: “Oh, das. Wenn wir es also so machen, wird es leichter zu verstehen sein”, weil wir eine Art gemeinsames Wissen haben. Aber als wir es auf die gleiche Weise an die neuen Mitglieder, einschließlich Yokoyama-san, weitergaben, sagten sie: „Was genau ist das?“

Shimamura: Die Mitglieder, die eine gemeinsame Erfahrung bei der Entwicklung der Wii-Sport game könnte schnell Prioritäten setzen und sagen: „Das ist wichtig. Das kann später weiterentwickelt werden.“ Aber neue Mitglieder konnten nicht verstehen, warum wir uns in einer solchen Reihenfolge entwickeln oder warum wir auf eine solche Weise erschaffen, es sei denn, wir hätten es richtig verbalisiert.

Übrigens, wie viele neue Leute waren da, die nichts über die Entwicklung von wussten Wii-Sport?

Yamashita: Mehr als 90 % waren neue Mitglieder. Jedes Mitglied kam mit seinen eigenen Ideen für Verbesserungen an früheren Titeln zu uns, aber da wir keine gemeinsame Erfahrung darüber hatten, warum wir ein solches System nicht gemacht haben, würden sie nach einer Weile der Entwicklung endlich erkennen: “Ich Sehen Sie, deshalb waren die vergangenen Titel so, wie sie waren.“ Wir haben lange gebraucht, um ein gemeinsames Bewusstsein zu erreichen.

Ich denke, Sie sagen, dass es ohne die Intuition schwierig war, die für die Entwicklung bewegungsbasierter Spiele einzigartig ist.

Shimamura: Wenn Sie beispielsweise in einem normalen Spiel den A-Knopf drücken, erhalten alle das gleiche Ergebnis. Aber im Fall von Bewegungssteuerungen arbeiten Sie, indem Sie den Controller schwingen. Selbst wenn Sie beabsichtigen, die gleiche Bewegungssteuerung durchzuführen, ist es nicht so einfach, weil sich jeder anders bewegt.

Sicherlich ist der Grad von „leicht“ in „leicht schwingen“ von Person zu Person unterschiedlich.

Shimamura: Wenn ich einen Prototypen, der mit dem, was ich mir als „leichtes Schwingen“ vorstelle, eingestellt wurde, an jemand anderen übergebe und ihn „leicht“ schwingen lasse, bewegt er sich im Spiel überhaupt nicht auf die gleiche Weise. So etwas passiert also. Wie bei früheren Arbeiten müssen wir für bewegungsbasierte Spiele Anpassungen an jedem dieser Aspekte vornehmen.

Okane: Am Ende war es nicht so sehr, dass ich es ihnen erklärt habe, sondern dass alle zu verstehen begannen, wie sie das Spiel tatsächlich erstellt und damit gespielt haben ….

Sie meinen, Sie konnten verschiedene Erkenntnisse teilen, indem Sie die tatsächliche Entwicklung des Projekts nachvollzogen und durch die Einbeziehung vergangener Methoden verbessert haben. Also, nachdem Sie sich einig waren, lief die Entwicklung reibungslos?

Yamashita: Nein, es wurde besser, aber ich glaube, es lief nicht so gut, wie ich es mir vorgestellt hatte. Da ich selbst zum dritten Mal einen Titel in dieser Reihe entwickle, habe ich erwartet, dass ich eine bestimmte Aufgabe in einer bestimmten Zeit erledigen kann … Zunächst einmal, bei der Realisierung der Bewegungssteuerung, hatten wir das noch nicht alle mechanischen und systematischen Unterschiede zwischen dem Wii-System und dem Nintendo Switch-System vollständig untersucht. Als wir im Entwicklungsprozess durch Versuch und Irrtum gegangen sind, haben wir festgestellt, dass es mehr Unterschiede gab, als wir erwartet hatten, und infolgedessen hat es auch dort viel Zeit gekostet, was hart war. (lacht)


Shimamura:
Ich dachte, wir könnten einige Elemente aus den Originaltiteln übernehmen, und es wäre so einfach wie 1, 2, 3 … (lacht)

Also dachten alle, es wäre einfach, zumindest so weit zu kommen, wie man es neu erstellt Wii-Sport.

Okane: Nein, die Programmierer dachten alle: “Das wird gar nicht so einfach…”

Yamashita: Das ist verständlich. Es sei denn, Sie schreiben den Code tatsächlich (3), können Sie nicht verstehen, wie schwierig es ist. Als Regisseure bitten wir einfach: “Bitte machen Sie es möglich, dies auf diese Weise zu erleben.” Aber die Programmierer sind diejenigen, die versuchen, es zu verwirklichen. Das ist der schwierigste Teil. Und doch erinnere ich mich nur an die guten Erinnerungen an die Entwicklung früherer Titel, also frage ich eher beiläufig danach. Also, ähm … Entschuldigung, ich möchte diese Gelegenheit nutzen, um mich zu entschuldigen…

(3) Ein Spielprogramm, das in Programmiersprache beschreibt, welche Art von Eingabe (Bewegungssteuerung, Tastenbedienung usw.) und welche Art von Ausgabe (Laufende Figur, Ballwerfen usw.) ausgeführt wird.


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