Die Formel von Second Life wird niemals repliziert

Neulich Abend hatte ich ein seltsames Gespräch mit ChatGPT, das etwas seltsamer wurde, weil die Antworten der KI von einem humanoiden Kaninchen kamen, das untätig an einer Saftschachtel saugte. Er stand allein in einem virtuellen Neuheitenladen in Second Life, wo er kürzlich entlassen worden war. Der Hase, erklärte mir der Ladenbesitzer später, sei als Angestellter gedacht, „aber er versuchte immer wieder, Dinge zu verkaufen, die nicht zum Verkauf standen.“ (KI hat schließlich die Tendenz, Dinge zu erfinden.) Also wurde der Hase auf die Rolle des Begrüßers herabgestuft, der mit Kunden über die Natur der Komödie, seine eigene Existenz oder was auch immer sie sonst noch fragen wollten, plauderte.

BunnyGPT gehört zu den ersten Bots in der virtuellen Welt, deren „Geist“ mit dem großen Sprachmodell von OpenAI verbunden ist. Es ist ein Beispiel dafür, wie sich Second Life, das sein 20-jähriges Jubiläum feiert, mit einer Community weiterentwickelt, die neue Technologien für ihre eigenen seltsamen Zwecke nutzt. Nichts anderes ist vergleichbar – Second Life ist weder wirklich ein soziales Netzwerk noch ein wirklich konventionelles Spiel, was sowohl seine Attraktivität für den Mainstream eingeschränkt als auch seine Langlebigkeit gesichert hat. Bis heute sind Zehntausende Menschen gleichzeitig eingeloggt und bewohnen eine digitale Welt, die origineller ist als die Unternehmensversionen der virtuellen Existenz, die Meta und Apple anbieten.

Die Gründe für die Langlebigkeit der virtuellen Welt sind ebenso paradox wie inspirierend, insbesondere in diesem Moment, in dem traditionelle soziale Medien in sich selbst zusammenzubrechen scheinen oder nach neuer Relevanz suchen, während der Aufstieg der generativen KI eine ungewisse, beunruhigende Zukunft verspricht . Second Life wurde von einer Firma namens Linden Lab entwickelt und wurde zum Teil vom Metaversum inspiriert, das erstmals mit biblischer Spezifität in Neal Stephensons Cyberpunk-Klassiker beschrieben wurde Schneeunfall: eine riesige virtuelle Welt, die von ihren Benutzern geschaffen und mit der realen Wirtschaft verbunden ist. Auch unzählige Technologen, die ihre Karriere in den 1990er Jahren begannen, ließen sich von diesem Roman inspirieren. Aber der charismatische Gründer von Linden, Philip Rosedale, fügte dieser geekigen Idee eine ausgesprochen unkonventionelle Muse hinzu: Burning Man, das orgiastische Kunstfestival, das jedes Jahr in der Black Rock Desert in Nevada stattfindet.

„Ich war einfach überwältigt von der Tatsache, dass ich bereit war, mit jedem zu reden“, erzählte mir Rosedale einmal, als er sich an seine Zeit an der Playa erinnerte, „dass es diese mystische Qualität hatte, die die Barrieren zwischen Menschen niederriss.“ Und ich dachte darüber nach: Welche magische Eigenschaft macht das möglich?„Rosedale glaubte, dass die Möglichkeit, dass Benutzer ihre eigenen Inhalte zusammen mit hochgradig anpassbaren Avataren erstellen könnten, ebenfalls ein ähnliches Gefühl des Zufalls hervorrufen würde.

Für die ersten drei Jahre stellte Linden Lab mich als offiziellen „eingebetteten Journalisten“ der virtuellen Welt ein – einen umherziehenden Reporter, der einen digitalen Avatar in einem weißen Anzug (meine prätentiöse Hommage an Tom Wolfe) benutzt und unverschämt Mitglieder der frühen Benutzergemeinschaft befragt ihr virtuelles Leben – ehrgeizige kollektive Kunstprojekte, clevere Geschäftsvorhaben, der Pixelsex, den sie mit den ansteckbaren Genitalien hatten, die sie zwangsläufig schufen.

Rosedales Traum, das Metaversum mit Burning Man zu verschmelzen, war über alle Erwartungen hinaus erfolgreich. Ich bin immer wieder verblüfft, wenn ich durch meinen Blog scrolle und die Menschen, die ich in Second Life getroffen habe, als Avatare bewerte. Ich habe mit einem irakischen Kunstprofessor gesprochen, der sich über seine stotternde Nachkriegs-Internetverbindung aus der antiken Stadt Babylon aufgeregt bei Second Life angemeldet hat; eine jüdisch-amerikanische Frau, die mit Hilfe ihrer Tochter begann, sich in die virtuelle Welt einzuloggen, um Vorträge über das Überleben des Holocaust zu halten; eine junge japanische Sexarbeiterin, die zwischen Pornodrehs in Second Life ein unheimliches Denkmal für den Atomanschlag auf Hiroshima schuf; die Konzeptkünstlerin Cao Fei, die in Second Life eine ganze Stadt schuf und dann – 15 Jahre vor der NFT-Manie – virtuelle Immobilienurkunden für ihre digitale Metropole an amüsierte Besucher der Art Basel verkaufte.

Viele der Profile, die ich über Avatare geschrieben habe, sind reiner Zufall. Als ich eines Tages zufällig eine virtuelle Bayou-Bar besuchte, sah ich einen Avatar, der Bluesgitarre spielte, dessen Aussehen so angepasst war, dass er wie ein großer alter schwarzer Mann aussah. Als ich auf das Konto des Benutzers klickte, wurde mir klar, dass er im wirklichen Leben Charles Bristol war, ein 87-jähriger Bluesmusiker und Enkel einst versklavter Menschen, der lange genug gelebt hatte, um im Metaverse Live-Musik zu spielen.

Doch trotz dieser wunderbaren Vielfalt – oder vielleicht gerade deshalb – bleibt die Akzeptanz von Second Life durch den Mainstream schwer zu erreichen. Die utopischen Ideale, die zur Langlebigkeit von Second Life als Online-Community beitrugen, haben es möglicherweise auch zu einer Nischenplattform degradiert. Um so viel freie Kreativität der Benutzer wie möglich zu fördern, weigerte sich Linden Lab strikt, Second Life als Spiel zu vermarkten. Das machte die virtuelle Welt für Gamer (die später weiterzogen) praktisch unattraktiv Minecraft und andere beliebte Sandbox-Spiele), während neue Benutzer verwirrt und hilflos zurückgelassen werden. Gleichzeitig erregte dieser Mangel an Verbraucherkategorisierung eine heterogene Gruppe von Akademikern, Künstlern und anderen Nonkonformisten, die zu regelmäßigen Bewohnern von Second Life wurden – die sich aber möglicherweise geweigert hätten, beizutreten, wenn es als reines Videospiel positioniert worden wäre.

Das utopische Paradox erstreckt sich sogar auf die Art und Weise, wie Second Life von Mitarbeitern des Linden Lab entwickelt wurde. Unter der idealistischen Leitung von Rosedale und seinem CTO Cory Ondrejka operierte das Start-up mit der Politik „Wählen Sie Ihre eigene Arbeit“, bei der es keine Manager gab, und nannte es frech das „Tao von Linden“. Ihre Kreativität wurde so freigesetzt, und die Linden-Entwickler fügten dem Produkt schließlich eine Fülle von kniffligen Funktionen hinzu, ohne dass es eine einheitliche Richtung gab, die ein nahtloses, benutzerfreundliches Erlebnis schaffen könnte. Bis heute ähnelt die Second Life-Anwendung einem Massive-Multiplayer-Onlinespiel, das mit einem 3D-Grafikeditor verbunden ist, der mit Klebeband an ein soziales Netzwerk geklebt ist und in einer alten Fernsehfernbedienung mit unzähligen Tasten untergebracht ist.

Aber gerade die Komplexität des Programms wurde zu einer Art Initiationsritus. Etwa 99 Prozent der neuen Benutzer würden überfordert und verärgert aufgeben, die meisten innerhalb der ersten Stunde in der virtuellen Welt. Diejenigen, die lange genug blieben, um den Umgang mit der Software zu erlernen – normalerweise unter Anleitung eines geduldigen „Oldie“-Community-Mitglieds – wurden in einem exklusiven Club willkommen geheißen. Second Life entwickelte sich schnell zu einer kleinen, verzauberten Stadt mit einer exzentrischen, aber charmanten Bevölkerung, umgeben von einer brutalen Wüste, die nur wenige zu durchqueren wagten. Mit anderen Worten, Linden Lab hatte das Burning Man-Erlebnis versehentlich etwas zu gründlich nachgebildet.

Mithilfe der 3D-Erstellungs- und Codierungstools der Welt baute die Community schnell ein wahres Multiversum an Gegenständen und Erfahrungen auf, das nahezu jedes erdenkliche Genre und jeden Bereich menschlichen Interesses abdeckt (ein Abendkleid aus Angelhaken, eine sich selbst generierende Steampunk-Stadt am Himmel; ein Tesserakt-Haus ohne Anfang und Ende). Und weil Benutzer ihre Kreationen auch in Second Life verkaufen und die virtuelle Währung der Welt in USD umtauschen konnten, gründeten Tausende lokaler 3D-Kunsthandwerker erfolgreiche kleine Unternehmen, von denen viele die weitläufige Avatar-Modebranche belieferten. Die bekanntesten Second-Life-Marken erlangten Berühmtheitsstatus; Am oberen Ende haben Basisschöpfer in dieser und anderen virtuellen Welten Millionen von Dollar eingenommen. Es entstand auch ein weiterer Grund zum Bleiben: Langjährige Second-Life-Modefans haben in der Regel viele tausend Dollar für virtuelle Modeartikel in ihrem Inventar ausgegeben.

Neben all dem Kommerz und der Kreativität bemerkte ich den Aufstieg mächtiger Untergemeinschaften in Second Life, die in der realen Welt oder sogar mit traditionellen sozialen Medien nur schwer nachzubilden wären. Die Trans-Community zum Beispiel ist in der virtuellen Welt bemerkenswert groß und umfasst etwa 500 registrierte Gruppen, Menschen aus der ganzen Welt, die auf der Suche nach einem sicheren Ort sind, an dem sie ihre Identität zeigen können; Einige sind in ihrem Offline-Leben so stark von Transphobie geplagt, dass sie den Ausdruck ihres ganzen Selbst für die Geschlechtsanpassung ihrer Second-Life-Avatare aufsparen. Und als die US-Konflikte im Irak und in Afghanistan zu Ende gingen, bemerkte ich, wie sich Militärveteranen – getrennt durch Distanz, sozialen Druck und Kampfverletzungen – informell als Avatare trafen, um über ihre posttraumatische Belastungsstörung und andere schmerzhafte Themen zu sprechen. Wie der Direktor einer Veteranen-Unterstützungsorganisation es einmal ausdrückte: „Ich kenne Marines, die sagen, dass Second Life funktioniert, wenn nichts anderes funktioniert.“

Sie sind nicht allein. Ich habe ähnliche Gemeinschaften in vielen anderen, neueren virtuellen Welten entstehen sehen. Nach meiner Schätzung sind mehr als 500 Millionen Menschen aktive Community-Mitglieder auf Plattformen, die in etwa dem entsprechen, was Stephenson beschrieben hat Schneeunfall –insbesondere VRChat, eine Art Nachfolger von Second Life der nächsten Generation. Viele dieser metaversen Gemeinschaften haben möglicherweise eine ähnliche Langlebigkeit wie Second Life und gedeihen abseits der algorithmischen Sirenen der sozialen Medien und des rücksichtslosen Wachstums der generativen KI. Wir mögen es vielleicht kurzzeitig genießen, uns mit ChatGPT-gesteuerten Hasen zu unterhalten, aber letztendlich sehnen wir uns danach, mit echten Menschen hinter den Avataren, denen wir begegnen, in Kontakt zu treten.


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