Bomb Rush Cyberfunk ist eine Straßenkultur-Symphonie


Bombenrausch Cyberfunk ist Team Reptile’s (das Studio hinter dem erfolgreichen Pseudo-Kampfspiel) Tödliche Liga) kommender spiritueller Nachfolger der Jet Set Radio-Titel von SEGA. Das Spiel ist aber noch viel mehr. Ich habe mit dem Spiel- und Teamdirektor Dion Koster gesprochen, der mir von seinen Anfängen erzählt hat, was ihn inspiriert hat Bombenrausch, und seine Ziele für die „Straßenkultur-Symphonie“.

Was ist dein Hintergrund? Ich erinnere mich, dass Sie einmal gepostet haben, dass Sie das Gefühl hatten, BRC sei eine Ansammlung von Dingen, die Sie zuvor getan haben. Hast du getanzt, Graffiti und so?

Dion Koster: Ich habe zuerst mit Inline-Skating angefangen und es wurde schnell zu einer Möglichkeit für mich und meine Freunde, gegen die durchschnittliche Umgebung oder so etwas wir selbst zu sein. Was das Tanzen angeht, habe ich es geliebt, seit ich ein Kind war. Meine Mutter erzählte mir von einem Breakdance-Kurs, ich trat ein und verliebte mich sofort. Ein paar andere und ich haben gerade angefangen, uns an zufälligen Orten und an verschiedenen Orten zu treffen, um zu jammen. Wir haben uns wirklich in die Kultur vertieft, dank unseres Lehrers, der ständig darüber und über die Geschichte hinter der Kunst sprach. Wir hatten einfach das Gefühl, ein Teil davon zu sein, und das ist mir geblieben.

Von dort aus folgten ich und ein paar der anderen engagierteren Schüler meinem Lehrer zu einer Art Hip-Hop-Theaterschule, an der er in Amsterdam unterrichtete. Wir besuchten wöchentliche Kurse, die von legendären Tänzern, Rappern und Leuten aus der Nachbarschaft unterrichtet wurden. Dabei habe ich viel kulturelles mitbekommen und Leute kennengelernt, die in Amsterdam und Almere aufgewachsen sind, die in Sachen Hip-Hop viel mehr los waren als in unserer kleinen Stadt.

Nachdem ich also an so vielen Orten war und mich mit so vielen einflussreichen Leuten getroffen habe, habe ich nicht das Gefühl, dass ich mit der Sicht eines Außenstehenden reinkomme. Ich habe das Gefühl, ehrlich vertreten zu sein.

Was hat Sie davon in die Welt der Videospielentwicklung geführt?

Ich hatte viel Dualität im Leben. Die Hälfte der Zeit würde ich in meiner kleinen Heimatstadt schlafen oder mein eigenes Ding in meinem Zimmer machen. Die andere Hälfte ging ich nach Amsterdam, um zu einem Jam, Training und anderen lustigen Sachen zu gehen. Die Stadt war so voller Leben, aber zu Hause war das einfach nicht der Fall, so wie bei jedem Kind, das ich Videospiele spielte.

Während des Spielens dachte ich Dinge wie: “Ich möchte mein eigenes Spiel machen!” Oder ich spielte ein Spiel und war mit etwas nicht einverstanden und wollte etwas etwas anderes machen. Im Falle des Sonic the Hedgehog, Ich zeichnete meine eigenen Level und brachte meinen kleinen Bruder dazu, sie zu spielen, indem ich seinen Finger über das Level bewegte, während ich ihn durch die Bühne „dungeon masterte“.

Irgendwann habe ich einfach bei Google nach „make game“ gesucht und das Programm „Game Maker“ gefunden. Ich habe das zu Hause immer gemacht, wenn ich nicht gerade in der Stadt getanzt habe und mich wirklich damit beschäftigt habe, die Kreationen anderer Leute zu nehmen und Dinge hinzuzufügen oder zu ändern. Es gab dieses kleine Autospiel, bei dem man als Fahrer anderen Autos ausweichen musste und ich änderte das Spielerauto in Gohan von Dragon Ball, fügte die Titelmusik und die Möglichkeit hinzu, Explosionen zu schießen. Ich denke, das war eine Mentalität, die ich von meiner Hip-Hop-Seite bekommen habe, wo Sampling der richtige Weg ist. Ich wende diese Mentalität immer noch auf Spiele an, besonders bei Bombenrausch wenn Sie Ähnlichkeiten mit einem anderen Spiel bemerken.

Nachdem ich die High School abgeschlossen hatte, ging ich in die Spielepädagogik, lernte meinen Kollegen und Geschäftspartner kennen und Team Reptile begann als Zwei-Mann-Ding. Wir haben im Laufe der Zeit immer mehr Leute zusammengebracht, die wir uns mit dem Geld, das wir aus der Veröffentlichung unserer Spiele verdienten, leisten konnten, und wir finanzierten Spiel um Spiel mit dem Geld, das das vorherige verdiente.

Wie hat sich Ihr Stil der Spieleentwicklung zu dem Stil entwickelt, der in Spielen wie Tödliche Liga und Bombenrausch Cyberfunk?

Im Laufe der Jahre haben sich die Spiele immer mehr zu meinem ehrlichen Ausdruck entwickelt. Zuerst waren die Spiele, die wir machten, „Spielspiele“, wie unser erstes Spiel, Megabyte-Punch. Einfach etwas mischen Brüder zerschlagen mit einem Medibots Ding. Im Laufe der Zeit kam Tödliche Liga wo ich anerkennen würde, dass ich nicht der beste Künstler bin, aber etwas habe, das sonst niemand hat und meine Stilentscheidungen einfließen lassen. Jetzt Bombenrausch scheint die Höhe zu sein. Ich bin mir jedoch nicht sicher, ob ich darüber hinausgehen kann [he laughs].

Manchmal vergleiche ich es mit der Arbeit anderer Regisseure, wo man ihre Jugend in den Sachen sehen kann, die sie schaffen. Miyamoto sagt, er habe immer Höhlen und in Zelda, Sie sehen nichts als diese und Dungeons. Dann sammelst du Käfer und anderes Zeug, das die Tatsache betrifft, dass er viel draußen war. Das ist seine Leidenschaft und etwas, das ihn sein ganzes Leben lang begleitet.

Bomb Rush Cyberfunk-Screenshot eines Charakters, der durch die Stadt springt.

Für mich war es mein Abenteuer, auf die Straße zu gehen. My City Fantasyland, in dem die Reise des Helden stattfindet. In die Stadt gehen, zu einem Jam, Leute sehen, die diese verrückten Sachen machen, konkurrieren, meine Freunde anfeuern und einfach verrückte Interaktionen beim Skaten haben. Dann kehrte er zur Normalität zurück, was die Stadt noch mehr wie ein Fantasieland erscheinen ließ.

Was inspirierte die Welt von Bombenrausch? Welche Elemente waren Ihrer Meinung nach wichtige Einflüsse?

Die Aufrichtigkeit der Bilder ist mir sehr wichtig und die meisten Schöpfer machen es falsch. Es ist wichtig, dass sich etwas ehrlich anfühlt. Man sieht es in der Mode wirklich an Kleidung und sieht sofort, dass etwas zu extra ist. In Spielen ist vieles zu extra, weil man im wirklichen Leben darin herumlaufen muss. Deshalb haben wir diese lächerlich aussehenden Charaktere mit der Ausrede, Fantasie zu sein, damit es einfach funktioniert. Für mich reicht das nicht. Bei jedem Charakter möchte ich denken, dass sie ohne Unterbrechung glaubwürdig sind.

Das ist ein Teil der Charakterdesign-Dinge, über die ich nachdenke, und gleichzeitig möchte man einige verrückte Silhouetten erstellen. Im Falle des Bombenrausch und seiner Hip-Hop-Inspiration denke ich, dass es bei Hip-Hop und Straßenkultur um Innovation geht. Wenn ich Hip-Hop betrachte, sehe ich viel Technologie. Plattenspieler, Boomboxen. Sogar der Style mit Sneakers, die manchmal wie eine Art Raumschiff oder so aussehen.

Bomb Rush Cyberfunk-Screenshot eines Charakters, der einen Graffiti-Finishing-Move ausführt.

Diese Zukunftsmentalität hat mich dazu beeinflusst, die Bombenrausch Welt auf diese Weise. Ich habe ihnen „Boostpacks“ gegeben, das sind Jetpack-Maschinen, die mehr Bewegungsfreiheit ermöglichen und sie vor Graffiti-Spots schweben lassen, um ihren schnittigen Finishing-Move auszuführen.

Auf welche Arten von Herausforderungen sind Sie bei der Entwicklung des Spiels gestoßen?

Der Umfang auf jeden Fall. Mit einer offenen 3D-Welt können die Dinge wirklich aus dem Ruder laufen. Ich sage immer allen, dass sie deswegen nicht mit Ergänzungen aus dem Ruder laufen sollen. Ja, das Hinzufügen einer kleinen Sache könnte das Spiel verbessern, aber Sie müssen die Auswirkungen jeder kleinen Sache sehen, die Sie hinzufügen.

Wir haben ein Spiel, das sich auf Erkundung konzentriert, also musst du die Graffiti-Punkte auf der Bühne finden, sie malen und dann kannst du in der Bühne weitergehen, andere Charaktere treffen und Konflikten begegnen. Es muss alles zusammenspielen. Sie können kein anderes System für Konflikte haben als für Erkundungen. Was Sie am meisten tun müssen, muss Spaß machen und das Werkzeug sein, mit dem Sie mit der ganzen Welt interagieren, was in diesem Fall Tricks macht, während Sie sich bewegen. Wir können nicht zulassen, dass Sie in den Konflikt geraten und sagen: “Und dann zücken Sie Ihre Waffe.” [he laughs] Das gleiche System (Tricks und Graffiti) muss auch die Art und Weise sein, wie Sie mit den Polizeifeinden interagieren.

Es gab viel Lob für Ihre schwarzen Charakterdesigns, insbesondere die schwarzen Frauen. Aufrichtige Designs von ihnen sind selten in vielen Videospielen zu sehen, wenn überhaupt. Wie kuratieren Sie sie, damit sie sich echt anfühlen und trotzdem stilistisch bleiben?

Bomb Rush Cyberfunk-Vinyl-Girl-Charakter.

Was ich in letzter Zeit oft sehe, ist, dass Unternehmen sagen: “Ok, wir müssen viele verschiedene Leute in unsere Spiele einbeziehen.” Und obwohl die Absichten normalerweise gut sind, kann man sich fühlen, als ob sie von Leuten gemacht wurden, die diese verschiedenen Leute nicht kennengelernt haben und am Ende in diese “dummen Fehler”-Fallen tappen, wie sie schwarzen Menschen keine leichten Handflächen geben.

Im Laufe meines Lebens habe ich so viele Freunde aus verschiedenen Kulturen gefunden, dass ich das Gefühl habe, dass ich normalerweise jede Art von Person erschaffen kann, ohne ihnen einen schlechten Dienst zu erweisen. Menschen mit unterschiedlichen Frisuren, Kleidungsstilen usw. Ich denke, das ist ein Luxus, den nicht viele Menschen haben. In einigen Fällen werde ich mit meinen Freunden einen Teil verschiedener Kulturen überprüfen, um sicherzustellen, dass die Dinge auch ehrlich sind.

Es ist gut, dass Spiele und verschiedene Medien versuchen, mehr Schwarze in jede Umgebung einzubeziehen, aber ich frage mich immer, ob das wirklich ehrlich ist. Wenn ein Büroangestellter eine Crew von Straßenleuten zusammenstellt, wird es sich nicht wie echte Menschen anfühlen. Die einzige Lösung besteht darin, jemanden mit realer Erfahrung darin zu beauftragen, sie zu entwerfen.

Was möchtest du erreichen Bombenrausch Cyberfunk?

Es ist eine sich entwickelnde Sache. Im Moment fühlt es sich an, als würde es sich zu einer „Straßenkultur-Symphonie“ entwickeln, in die ich alles hineinwerfe, was ich der größeren Welt ausdrücken möchte. Ich habe so viel Spaß in meinem Leben und so viele verrückte Dinge, die ich gewusst, gesehen und immer noch tue, die für die meisten nicht sichtbar sind. Ich habe vorhin darüber gesprochen, dass die Stadt meiner Meinung nach eine Fantasie ist. Die Leute spielen so viel Zelda und mittelalterliche Fantasy oder schauen sich diese Filme an. Für mich ist diese Art von wundersamen Fantasy-Abenteuern Straßenkultur.

Der Versuch, das ultimative Spiel zu machen, das ich gerne selbst spielen würde, gehört auch dazu. Ich versuche nicht nur, den Leuten diese Dinge beizubringen, sondern ich mag es einfach so sehr. Wenn es ein solches Spiel schon geben würde, müsste ich so etwas nicht machen.

Empfehlungen der Redaktion








Source link

Leave a Reply