Auszug: Wie sich die Designer von GoldenEye 007 das „Anti-Game Design“ zunutze machten

In diesem Auszug aus ihrem demnächst erscheinenden Buch spricht die Schriftstellerin und Historikerin Alyse Knorr über einige der getroffenen Designentscheidungen Goldauge 007 sich von anderen Ego-Shootern der 90er abheben und warum dieses Design bis heute Bestand hat. Das Buch sucht derzeit Unterstützer auf Kickstarter.

Wann [game designer David] Doak kam Ende 1995 zum ersten Mal zum Team, Goldenes AugeDie Levels von waren nur Barebone-Architektur – keine Ziele, Feinde oder Handlung. Nach der Gestaltung des Uhrenmenüs, er und [game designer Duncan] Botwood begann mit der Erstellung einer Einzelspieler-Kampagne, die folgte und weiter ausgebaut wurde Goldenes Auge die Erzählung des Films – eine schwierige Aufgabe, wenn man bedenkt, dass die Dialoge des Films über Lienzer Kosakenverräter und kirgisische Raketentests nicht wenige 12-Jährige über den Kopf gingen. Die Aufgabe von Doak und Botwood bestand darin, diese komplizierte Geschichte mit rudimentären Zwischensequenzen vor und nach der Mission, Briefing-Unterlagen vor der Mission, Gesprächen mit NPCs im Spiel und Missionszielen zu erzählen, was sich als der mächtigste Weg herausstellte, den Spielern zu ermöglichen, die Geschichte zu erleben sich.

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Vergrößern / Goldauge 007 von Alyse Knorr, hier auszugsweise, nimmt derzeit Vorbestellungen auf Kickstarter an.

Die größte Inspiration für Goldenes AugeDas objektive Design von war kein weiterer Ego-Shooter, sondern eher Super Mario 64. „Ich habe eifrig versucht herauszufinden, was Nintendo ist.“ [game designer Martin] Hollis sagte 2015 über seine Jahre bei Rare. “Ich spielte Verbindung zur Vergangenheit von Anfang bis Ende – ich habe alle Herzen und alle bis auf zwei der Viertelherzen. Ich könnte tausend Seiten über dieses Spiel schreiben. Dann [an early version of] Mario 64 kam während der Entwicklung von heraus Goldenes Auge, und wir waren eindeutig von diesem Spiel beeinflusst. Unsere war dadurch viel offener.“ Hollis nahm ab Super Mario 64 die Idee, mehrere Missionsziele in einem Level einzuschließen. Zum Beispiel muss der Spieler im Control-Level Natalya beschützen, den GoldenEye-Satelliten deaktivieren und einige gepanzerte Mainframes zerstören.

Goldenes AugeDie Missionsziele von fügen Abwechslung zu dem hinzu, was ein Spieler zu tun hat, als nur auf Menschen zu schießen und Dinge in die Luft zu jagen. Manchmal müssen Sie Geiseln retten oder geheime Dokumente stehlen, und manchmal müssen Sie Bomben entschärfen oder heimlich eine Basis infiltrieren. Die Bedienungsanleitung des Spiels macht deutlich, wie unterschiedlich Goldenes Auge behandelt seine Ziele von anderen Spielen der damaligen Zeit: „Im Gegensatz zu anderen Spielen aus der Ego-Perspektive“, heißt es dort, „ist das Ziel des Spiels nicht unbedingt, alles oder jeden zu zerstören, mit dem man in Kontakt kommt. Einige Personen oder Gegenstände sind notwendig, um die Mission abzuschließen. Erschieße die falsche Person oder zerstöre den falschen Computer und die Mission könnte fehlschlagen. Lesen Sie unbedingt die Liste der Ziele für jede Mission durch. Das Schicksal der freien Welt hängt davon ab!“

Emotionales Drama in Spielen lässt sich am besten strukturieren, indem man die Höhen und Tiefen wie eine Achterbahnfahrt sorgfältig aufeinander abstimmt, mit kurzen Pausen nach großen Aktionsphasen. Doak und Botwood legten einen Rhythmus für die Missionen fest, sodass auf schnelle, actiongeladene Levels wie Dam und Runway jeweils ruhigere, verstohlenere Levels wie Facility und Surface folgten. Um das Tempo der einzelnen Levels zu variieren, entwarfen die beiden Designer eine Vielzahl kreativer Ziele. Zum Beispiel, anstatt nur Schlüssel zu sammeln – die bereits etablierte Formel für Ego-Shooter, die id Software etabliert hatte Wolfstein und Untergang-in Goldenes Auge, Der Spieler verwendet interessantere Bondian-Riffs, um Schlüssel zu finden, wie z. B. ein Schloss von einer Tür zu schießen oder sich mit einem Undercover-Agenten zu treffen, um einen Türdecoder zu erhalten. Die Level-Designer versuchten sogar Ziele, die sich als technisch nicht realisierbar herausstellten. Zum Beispiel wollten sie ursprünglich, dass die Spieler mit einem Motorrad durch das Landebahn-Level fahren und das Flugzeug die Landebahn hinunterjagen, genau wie im Originalfilm. Als sich dies als zu schwierig herausstellte, wurde das Motorrad als Miniaturmodell auf einem Schreibtisch in einer der Kabinen der Oberflächenebene umfunktioniert.

Das Motorrad war nicht das Einzige, was die Entwickler nicht unterbringen konnten. Das Team wollte ursprünglich ein weiteres Level namens „Perimeter“ zwischen den Jungle- und Control-Missionen einbauen, aber das Level schaffte es nie über die frühesten Sperrphasen hinaus. Ein weiterer Levelschnitt aus dem Spiel war eine Casino-Mission, die dem Film entspricht – tatsächlich enthält das ROM des Spiels immer noch Geld, einen Casino-Token und einen Goldbarren. Am Ende sagte Botwood später: „Es wäre so viel Arbeit gewesen, einen guten Casino-Hintergrund zu machen, dass wir uns dagegen entschieden haben.“

Vergrößern / Heimliche Levels wie Facility (und seine „Einrichtungen“) halfen dabei, die actiongeladenen Levels des Spiels aufzubrechen.

Im Streets-Level wollte das Team ursprünglich, dass der Spieler den bösen General Ourumov durch die Straßen von St. Petersburg jagt, genau wie im Film, und sie modellierten sogar Bonds BMW Roadster und Ourumovs ZIL-Auto aus dem Film. Aber nachdem sich dies als unmöglich erwiesen hatte, einigten sie sich darauf, Bond einen Panzer durch Straßen voller Minen steuern zu lassen, der von Wachen mit Granaten und Granatwerfern patrouilliert wurde. Während unseres Interviews zeigte mir Doak eine handgezeichnete Straßenkarte aus der Entwicklungszeit. „Mein Gott, das ist eine absolute Peinlichkeit, weil es nur lächerlich zusammengewürfelt ist“, kicherte Doak. „Im Film ist es eine erstaunliche Szene voller Stunts. Aber dann kamen wir auf die Idee, dass der Panzer Menschen zerquetschen könnte, und das ist lustig. Wir haben immer Witze über den Panzer gemacht – es ist, als hätte sich Bond in ein riesiges Auto verwandelt“, weil sich die Ich-Perspektive überhaupt nicht ändert, wenn man den Panzer benutzt.

Der berühmteste von Goldenes Auge’s verschrottete Designelemente bleiben für die Spieler sichtbar. Die Dam-Mission beherbergt eines der verlockendsten Mysterien des Spiels – eine entfernte Insel, die durch das Zielfernrohr des Scharfschützengewehrs sichtbar ist, unmöglich zu erreichen, aber so scheinbar beabsichtigt ist, dass sie eine Generation von Spielern nachdenklich gemacht hat. Botwood und [programmer Mark] Edmonds sagte, sie hätten ursprünglich geplant, ein Boot hinzuzufügen, mit dem Sie zur Insel gelangen könnten, um ein Missionsziel zu erreichen.

„Wenn ich es heute machen würde, hätte ich wahrscheinlich eine Kontrolle für ein offenes Wasserauslassrohr, das Bonds blockiert hat [bungee] Springen Sie dorthin, also müssten Sie dorthin gehen, um das Wasser abzustellen“, spekulierte Botwood später. „Ich denke, der ursprüngliche Plan war, dort drüben ein Gebäude zu haben, um es zu untersuchen, mit einer Rüstung als Belohnung. Das hätte bedeutet, dass eine Bootsfahrt einprogrammiert werden musste, und einige der Landschaften hatten Lücken, wenn man sie von der Insel aus betrachtet, also war es zu viel Arbeit.“ Spät in der Entwicklung war es viel schwieriger, so etwas wie die Insel herauszunehmen, als sie einfach drin zu lassen, [scenic art director] Karl Hilton hat es mir gesagt.

Rückblickend hält Botwood die Insel für einen Fehler. “Ich hätte es nie dort hinstellen sollen”, sagte er mir. “Es ist ein visuelles Ärgernis.” Aber chaotische Dinge wie die Insel tragen dazu bei Goldenes Auge‘s Mythologie – sie hauchen der Welt Leben ein und geben den Spielern etwas, worüber sie theoretisieren können, und sind einige der besten Beispiele für die handgefertigte Qualität des Spiels.

Für Harper Jay MacIntyre, Content- und Community-Manager von Double Fine, bedeutet der Damm die Art von implizitem Versprechen von 3D-Räumen in den späten 90ern. „Wechsel von 2D zu 3D, die Welten [felt] so viel größer“, sagte mir MacIntyre. „Goldenes Auge Die Level sind ziemlich kurz, aber wenn man sie zum ersten Mal spielt, besonders damals, kann man sich leicht verirren, und es ist wirklich berauschend, daran zu denken, dass Geheimnisse auf einen warten.“ Auch – oder vielleicht besonders – wenn Sie sie nie erreichen können.

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