Was passiert, wenn Kinder ihre Geschichte aus Videospielen bekommen?

Letztes Jahr bat Nicholas Mulder, Geschichtsprofessor an der Cornell University, seine Twitter-Follower, ihm zu helfen, eine bestimmte Art von Schülern in seinen Klassen zu verstehen: Spieler des Videospiels Europa Universalis. Wegen des Spiels, von dessen Existenz er erst vor kurzem erfahren hatte, schrieben sich immer wieder Studenten in seinen Kurs über das moderne Europa ein. Bret Devereaux, Geschichtsprofessor an der University of North Carolina, sah Mulders Tweet als Gelegenheit, ein neues Phänomen zu erklären.

Devereaux spielt Europa Universalis und mag es. Aber die Tatsache, dass Entwickler von Videospielen und nicht professionelle Historiker dafür verantwortlich waren, das Geschichtsverständnis so vieler junger Menschen zu prägen, verdient eine genauere Untersuchung, dachte er. Die Spiele von Paradox Interactive, dem schwedischen Studio, das Europa Universalis produziert, gehören zu den beliebtesten Strategietiteln der Welt. Millionen von Menschen besitzen die Spiele, die es den Spielern ermöglichen, die Kontrolle über eine historische Nation oder Einzelperson zu übernehmen und den Lauf der Geschichte zu lenken. Der durchschnittliche Spieler von Europa Universalis verbringt Hunderte von Stunden damit. Manche geben Tausende aus.

So viel Zeit damit zu verbringen, sich mit irgendeiner Art von historisch thematisierten Inhalten zu beschäftigen, wird sich auf das Verständnis der Geschichte auswirken. Und doch bleibt vielen Spielern ein Rätsel, was sie genau aus diesen Spielen lernen. Devereaux wollte dieses Problem beheben. Akademische Historiker, schrieb er in einem vierteiligen Beitrag in seinem Blog, müssen sich nun mit einer neuen Generation von Studenten auseinandersetzen, „für die Paradox die historische Muttersprache und die eigentliche Geschichte nur eine zweite Sprache ist“. Angeregt durch Mulders Verwirrung hoffte Devereaux, die historischen Annahmen zu erhellen, die den Spielen zugrunde liegen.

„Vor einiger Zeit haben wir die Grenze überschritten, wo historische Videospiele den gleichen Einfluss haben und das gleiche Maß an kritischer Analyse erfordern“ wie Filme oder Fernsehsendungen mit historischem Thema, sagte mir Devereaux. Aber trotz der Tatsache, dass die PC-Gaming-Industrie jetzt doppelt so groß ist wie die Filmindustrie, haben sich viele Spiele einer solchen Analyse entzogen.

Die Analyse von Videospielen ist aus zwei Gründen besonders schwierig. Erstens ist ihr Einfluss schwer nachzuvollziehen: Lehrer bemerken möglicherweise nicht einmal, dass der Schüler, der fragt, warum die Osmanen Amerika nicht kolonialisiert haben oder was mit Burgund passiert ist, möglicherweise eine von Paradox-Spielen geprägte Sicht auf die Geschichte hat. „Der Schüler in Ihrer Klasse, der weiß, was Preußen ist, ist der Schüler, der Europa Universalis IV gespielt hat“, sagte Devereaux. Und zweitens geht es im Gegensatz zu anderen Kulturmedien „bei Spielen um Systeme; es geht um die Mechanik“, sagte mir Devereaux. Mit diesen Systemen und Mechanismen können Videospiele den Menschen Geschichte „beibringen“. Das Vorhandensein solcher Mechaniken bedeutet jedoch nicht, dass die Spieler sie unbedingt verstehen werden. „Die größte Herausforderung besteht darin, die Spieler dazu zu bringen, diese Systeme zu erkennen und explizit darüber nachzudenken“, sagte mir Marion Kruse, Assistenzprofessorin für Klassik an der University of Cincinnati und begeisterte Spielerin.

Meiner Erfahrung nach ist Europa Universalis besonders effektiv darin, Benutzern seine Systeme beizubringen. Wenn Sie in Europa Universalis in Spanien spielen, lernen Sie die Kraft einer guten Ehe kennen, wenn Sie sehen, dass Spanien tatsächlich das Ergebnis einer persönlichen Vereinigung zwischen den Kronen von Kastilien und Aragon ist. Wenn Sie das Pech haben, sich für ein Land auf dem Balkan zu entscheiden, werden Sie schnell die volle Wucht der osmanischen Invasionen in Europa verstehen. Greifen Sie in Hearts of Iron, Paradox’ Zweiter-Weltkrieg-Simulator, in die Sowjetunion ein, und Sie werden daran erinnert, warum sowohl Napoleon als auch Hitler Russland nicht unterwerfen konnten: „General Frost“. Die Prozesse, mit denen sich der Spieler beschäftigt, lehren ihm Behauptungen darüber, wie die Welt funktioniert – was Die Atlantisch’s Ian Bogost hat es als „prozedurale Rhetorik“ bezeichnet.

Die Titel von Paradox bieten keinen einheitlichen Blick auf die Geschichte, aber jedes Spiel bietet einen Rahmen zum Verständnis einer bestimmten historischen Periode, der von einer Reihe von prozeduralen Behauptungen getragen wird. Nehmen Sie Europa Universalis. Das Spiel simuliert im Wesentlichen die Geschichte von Europas Aufstieg von einem relativen Hinterwäldler zu einem Kontinent, der die Welt beherrscht. Das heißt, egal welchen genauen Verlauf das Spiel nimmt, es führt in der Regel zur Konsolidierung großer, mächtiger Zentralstaaten in Europa und deren Aufstieg zur globalen Vorherrschaft.

Das Spiel verwendet eine Mechanik von „Institutionen“ wie der Druckerpresse und der Aufklärung, die in einer festgelegten Reihenfolge in 50-Jahres-Intervallen erscheinen, fast immer in Europa, bevor sie sich langsam auf der ganzen Welt ausbreiten. Ohne diese Institutionen können neue Technologien nur zu viel höheren Kosten eingeführt werden, was bedeutet, dass Europa im Laufe der Jahrhunderte dem Rest der Welt technologisch langsam voraus ist. Dem Spieler wird beigebracht, dass das, was Europa außergewöhnlich machte, die Einführung dieser Institutionen war, die das technologische Wachstum ermöglichten und dadurch den europäischen Ländern den Vorteil verschafften, dass sie früher die Welt dominierten.

Willst du als Nicht-Europäer spielen und trotzdem erfolgreich sein? Sie sollten besser bereit sein, zu töten, zu erobern und zu kolonisieren – mit anderen Worten, tun, was die Europäer getan haben. Europa Universalis, wie die meisten Paradox-Spiele belohnt es, auf rücksichtslose, expansionistische Weise zu spielen. Ich kann nicht zählen, wie oft ich ein Spiel für leichte historische Unterhaltung gestartet habe, bevor ich mich dabei wiederfand, intensiv Krieg gegen meine ahnungslosen Nachbarn zu führen. Wenn Europa Universalis ist wie eine interaktive Enzyklopädie, die einen unstillbaren Drang ausstrahlt, die Hälfte ihres Inhalts zu löschen.

Europa Universalis ermutigt den Spieler, gemäß einer extrem realistischen Sichtweise der internationalen Beziehungen zu handeln, bei der die Sicherheit des Staates über alles geschätzt wird und der ultimative Weg, die Sicherheit des Staates zu gewährleisten, darin besteht, seine Macht in einer anarchischen Weltordnung zu maximieren. In Europa Universalis gibt es nur wenige nichtstaatliche Akteure, und die Handlungen der Spieler haben keine wirklichen menschlichen Konsequenzen. Es ist schwer, aus einem abgeschlossenen Spiel herauszukommen, ohne das Gefühl zu haben, dass der Aufstieg des zentralisierten Nationalstaats in Europa der kalten, harten Logik staatlicher Sicherheit und Machtpolitik geschuldet war. Diese staatszentrierte Sicht auf die Geschichte wird von den meisten Paradox-Spielen geteilt und hinterlässt einen eindeutigen historischen Eindruck, dass Staaten und nicht Menschen, Ideen oder Gesellschaften die einzigen Treiber der Geschichte sind.

Diese Sicht auf die Geschichte ist, gelinde gesagt, kurzsichtig und hat zu einigen peinlichen Mängeln in den Spielen geführt. In früheren Ausgaben von Europa Universalis wurde der technologische Fortschritt als untrennbar mit der Aufnahme oder dem Ausschluss eines Landes aus einer „westlichen“ Technologiegruppe verbunden behandelt. Die Sklaverei hingegen wurde in den Status einer kleinen historischen Fußnote verbannt. In Hearts of Iron werden der Holocaust und andere Gräueltaten nur am Rande erwähnt oder ganz weggelassen.

Paradox hat über Jahre hinweg versucht, mehr historische Komplexität und Nuancen in seine Spiele zu integrieren. Die vielen Erweiterungspakete des Unternehmens für Europa Universalis haben beispielsweise historische Fehler korrigiert und das Gameplay in außereuropäischen Teilen der Welt vertieft. Devereaux, der die Darstellungen der Geschichte vieler Spieleentwickler bemängelt hat, sagt, dass unter den von ihm kritisierten Videospielentwicklern nur Paradox nachdenklich reagiert hat. Natürlich ist historische Genauigkeit oft unmöglich. Die Spiele von Paradox sind letztendlich Spiele. Und in vielerlei Hinsicht ist das, was Paradox tut, nichts Neues. Die Idee, von Strategiespielen zu lernen, hat ihre Wurzeln im Preußen des 19. Jahrhunderts, als Offiziere Gefechtsfeldtaktiken mit speziell entwickelten Brettspielen trainierten. Als die Preußen 1870 Frankreich im Deutsch-Französischen Krieg besiegten, wurde diesen Spielen ihr Erfolg zugeschrieben und sie verbreiteten sich schnell in ganz Europa. Bis weit ins 20. Jahrhundert erfüllten ähnliche Brettspiele die Rolle, die Paradox-Spiele für historisch Neugierige spielen.

Jonas Srouji, ein Spieler von Europa Universalis, der in der dänischen Botschaft in der Türkei arbeitet, sagte mir, dass er viel „verlernen“ musste, nachdem er Paradox-Spiele gespielt hatte. Er stellte fest, dass die staatszentrierte und lineare Sichtweise des Spiels auf die historische Entwicklung in seinem Berufsleben, das ein Verständnis der vielen Nuancen der türkischen Geschichte und Kultur erfordert, nicht viel nützte. Die Spiele sind ein guter Ausgangspunkt, um etwas über die Geschichte zu lernen, aber angesichts ihrer derzeitigen Einschränkungen muss ihre Geschichte „von anderen Quellen unterstützt werden“, fügte er hinzu.

Aber Devereaux ist trotz seiner vielen öffentlichen Kritik an den Spielen der Meinung, dass Historiker von ihrer Popularität begeistert sein sollten. Spiele, so argumentiert er, seien immer noch besser als viele alternative Formen des Geschichtslernens. „Videospiele setzen sich auf eine durchdachtere und robustere Weise mit ihrer Geschichte auseinander als im Fernsehen oder in Filmen“, sagte er. Die Spieler „haben ihre Augen auf jene historischen Prozesse gerichtet, die wir als Historiker von ihnen erwarten würden.“

Mit der Einschränkung, dass „Spiele derzeit nur sehr begrenzt in der Lage sind, historische Erzählungen zu vermitteln“, stimmt Kruse Devereaux zu. Jede Adaption der Vergangenheit enthält Verzerrungen. Populärgeschichten sind auch voller Fehler und Vereinfachungen und bleiben eine nützliche Einführung in das Thema. Insbesondere Spiele „sind das Gegenteil von Apathie“, sagte Kruse. Wenn du ein Spiel wie Europa Universalis spielst, „fängst du an, dich um die Vergangenheit zu kümmern, auch wenn es auf relativ oberflächliche Weise ist. Alles, was die Aufmerksamkeit auf Epochen oder Geschichten lenken kann, auf die die meisten Menschen sonst nicht stoßen würden, leistet einen sehr realen Dienst.“ Paradox-Spiele bieten ihren Spielern eine umfassende, detaillierte, aufregende – und, ja, kontroverse – Möglichkeit, in die Geschichte einzutauchen. Das ist mehr, als man von den meisten High-School-Lehrbüchern behaupten könnte.

source site

Leave a Reply